Beat Blaster: ANÁLISIS

15 ABR 2019  18:00

gopozgon

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Beat Blaster: ANÁLISIS

Probamos el último título de Ivanovich Games en el que la velocidad, las pistolas y la música se reparten el protagonismo. Disponible en PSVR, Vive, Rift y WMR.

Corre, esquiva y dispara

Tras Operation Warcade, el equipo de Ivanovich Games desarrolla este cóctel de géneros que nos sitúa en una especie de escenario futurista a través del cual deberemos avanzar a gran velocidad mientras tratamos de superar múltiples obstáculos, recogemos orbes de puntuación y disparamos a todos los enemigos que tratan de impedir nuestra llegada a la meta. Todo ello comparte protagonismo con la música electrónica que nos acompañará en cada uno de los 30 niveles disponibles y que provoca que todo a nuestro alrededor responda en cierta manera a cada “beat”.

 

¿Beat que?

Pese a que ni mucho menos es la intención de este análisis, es inevitable comparar de alguna forma este título con el último éxito de VR, aunque solo sea por su supuesta importancia musical y por su nombre, pero ¿cuánto de Beat Saber tiene este Beat Blaster? Os podemos decir que muy poco, apenas las similitudes del nombre y poco más.

 

Pese a que cada escenario va acompañado de una canción de temática electrónica diferente, quitando esa característica, podemos decir que Beat Blaster se diferencia claramente en que no es un título musical con sutiles toques de otros géneros, sino más bien lo contrario: Beat Blaster se siente como una especie de mezcla de shooter con el género endless runner, en el que los enemigos y elementos vibran al ritmo de una música a la que podremos alterar las revoluciones con nuestra velocidad de desplazamiento, ya que si frenamos nuestra marcha, tanto la música como los elementos que nos rodean harán lo mismo, como si de una especie de cámara lenta se tratase.

 

 

Sin tiempo que perder

Estamos ante un título arcade muy directo con 30 pequeños niveles que iremos desbloqueando uno a uno y que normalmente podremos completar en apenas 1 o 2 minutos, pero que debido a su notable curva de dificultad, seguramente necesitemos múltiples intentos para superar la mayoría de ellos.

 

Una vez llegamos a la meta, ésta no es más que la zona que actúa como menú con las opciones, niveles y rankings online, por lo que podemos pulsar nuevamente el botón de nuestro mando para continuar en segundos con el siguiente nivel; una inmediatez que se repite igualmente cada vez que fallamos y que ayuda a darle un dinamismo necesario para un juego como este en el que moriremos infinidad de veces, muchas de ellas prácticamente nada más empezar el nivel, por lo que unos tiempos de carga o menús enrevesados podrían haber acabado con esa sensación de pique continuo que nos empuja una y otra vez a tratar de demostrarnos que somos mejores jugadores de lo que parece.

 

 

Curva (acusada) de dificultad

A medida que vamos superando los primeros niveles, la cosa se va complicando (mucho), y mientras que al principio los superaremos relativamente rápido, una vez hechos a un control del que hablaremos más adelante, poco a poco lo que empieza como un camino sin apenas enemigos y con pequeños obstáculos fáciles de superar, prácticamente superado el primer tercio y sobre todo una vez superada la mitad de los niveles se vuelve muy loco; con fases llenas de enemigos disparando, caballitos de mar gigantes escupiendo bolas indestructibles, gusanos gigantes paseando por el aire, bombas a punto de explotar, torretas, puertas que debemos desbloquear pulsando o disparando a determinados puntos, plataformas que desvían nuestra trayectoria o velocidad; y así un sinfín de complicaciones que debemos esquivar y matar a toda velocidad para no dejar de llegar a cada checkpoint antes de gastar los pocos segundos que tenemos si no queremos volver a empezar desde el principio del nivel.

 

Una vez completado, y en función del número de objetivos eliminados, nuestro nombre quedará plasmado en la posición que nos corresponda dentro del ranking global online

El arduo y cambiante camino hasta la meta

Todos los escenarios se generan de forma procedimental, y por tanto cada vez que empecemos de nuevo una fase, el camino cambiará por completo. Aunque esto es muy positivo desde el punto de vista de la variedad infinita de escenarios que goza el juego, también nos encontramos con su punto negativo, y es que en ocasiones tenemos la mala suerte de sufrir escenarios en los que nos plantan varios enemigos inmediatamente después de superar una puerta, o ciertos obstáculos que convierten el nivel en cuestión en algo casi imposible de superar, provocando que en ciertos niveles, una vez superados, nos quedemos con la sensación de que quizás hemos podido conseguir completarlo gracias a que el nivel que nos ha construido en esa ocasión ha sido más sencillo, y no por la mejora que iremos consiguiendo a los mandos.

 

 

Con esto no quiero decir que en niveles avanzados te pueda tocar un camino fácil, porque no es así, puesto que los elementos y enemigos que se van desbloqueando conforme superamos cada nivel van a estar ahí todos en mayor o menor medida por muy procedimental que sea el sistema, pero en ocasiones, la forma de generarse puede provocarnos cierta frustración por algunos detalles como los que hemos comentado, que nos dejan la sensación de que se deben a problemas de diseño y no a simples aumentos de dificultad. No es algo que ocurra tan a menudo como para que "rompa" el juego, y normalmente morirás por tu culpa y no por la del diseño del juego, pero cuando has intentado superar un nivel más de una decena de veces y te encuentras con una situación así cuando acaricias la meta, uno tiene que aguantar como puede las ganas de lanzar el mando por la ventana.

Controles para todos

En este punto, el equipo de Ivanovich Games no ha escatimado esfuerzos y nos da la posibilidad de usar Dual Shock, Move y Aim Controller, así como el dispositivo 3dRudder cuando éste llegue a PSVR en junio. Con los 3 dispositivos actuales tenemos la posibilidad de desplazarnos moviendo nuestra cabeza o inclinándola, de forma que aumentamos o reducimos velocidad si lo hacemos hacia delante o detrás, y a los lados para desplazamos y esquivar los continuos obstáculos.

 

 

Si elegimos Dual Shock o Aim Controller perdemos la posibilidad de sostener dos pistolas independientes, pero sumamos la opción de desplazarnos con los stick analógicos y así dejar nuestro cuello reposando tranquilamente en su sitio. Pese a que esta parece la forma más sencilla y en los primeros compases el control con el cuello parece poco más o menos que imposible por la necesidad de una gran sensibilidad en ciertos puntos de nuestras carreras, personalmente me pareció más intuitivo y terminé usando el "neck-controller" en todo momento, más aún tras encontrarme con un problema en el control con sticks cuando pasamos por las plataformas de movimiento que nos desplazan hacia un lado, y es que nos da la sensación de que parece estar mal calibrado una vez comprobamos que con los sticks no es posible contrarrestar el movimiento en ningún caso, como en cambio sí podemos hacer con el control a través de nuestra cabeza. 

Aspecto técnico

Como juego que da importancia a la música, y pese a no encontrarme dentro de la legión de fans de la música electrónica, podemos decir que tanto las canciones como el hecho de que éstas se integren con el escenario hacen de este un aspecto muy correcto en el que únicamente la repetición continua de las canciones cada pocos segundos cuando se nos atraganta un nivel puede jugar en su contra; pero eso tiene “fácil” solución, y si eres realmente bueno con este Beat Blaster no tendrás que escuchar cada canción una y otra vez decenas y decenas de veces hasta conseguir pasar al siguiente nivel, pero por experiencia puedo decir que no será difícil de evitar.

 

 

Visualmente no destaca y el escenario se repite continuamente, con la única variedad de los elementos y enemigos que van apareciendo en los nuevos niveles, lo que sumado a un diseño general cargado de luces de neón simplista y poco llamativo, tanto en los enemigos como en los distintos elementos del escenario, hacen de este un aspecto solvente raspado sin más, y aunque no impide disfrutar de sus mecánicas jugables, tampoco suma puntos a la valoración general.

CONCLUSIÓN

Ivanovich Games vuelve a traernos un juego eminentemente arcade como ya hizo con Operation Warcade, y aunque seguimos manteniendo la necesidad de disparar como hacíamos en éste, cambiamos la estática cabina de la máquina recreativa por un circuito en el que debemos correr como si no hubiera un mañana mientras esquivamos y nos deshacemos de unos enemigos y obstáculos que actúan en cierta manera movidos por cada una de las 30 canciones que acompañan a las 30 fases que componen el juego.

 

En definitiva, pese a no destacar estéticamente y aun con sus pequeños y puntuales fallos en la generación de escenarios procedimentales o de control con los sticks en determinados puntos, se trata de un juego disfrutable para pequeñas y rápidas partidas que acaba generando adicción por momentos, más aún si te encuentras entre los amantes de los retos y de los juegos que necesitan grandes reflejos para superar cada una de sus fases.

 

El juego ha sido analizado en una PS4 PRO.

+ Desafiante

+ Opciones de control para todos los gustos

+ 30 canciones para 30 niveles

+ Solo una más y lo dejo

+ Generación procedimental al servicio de la variedad

- Puntuales problemas de control con los sticks

- Aspecto técnico justo

- En ocasiones la generación procedimental nos lo pone (aún) más difícil

6,4 "Bueno"

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