Londres Oculus 2019: un nuevo año cero para la VR

10 ABR 2019  22:46

knob2001

74

Londres Oculus 2019: un nuevo año cero para la VR

Regresamos de Londres tras probar en las oficinas oficiales de Oculus sus nuevos visores Quest, Rift S y parte de su nuevo contenido.

El nuevo año cero de la VR

Hay muchas diferencias entre una marca que nace de un Kickstarter y otra que forma parte de un plan mayor. Entre el romanticismo de evangelizar sobre una tecnología incipiente y el rentabilizar una inversión millonaria frente a una mesa de accionistas existe un trecho tan largo como el cauce del río Támesis que cruzamos ayer, camino a la sede de Oculus en Londres. Conjugar ambas se ha demostrado como algo imposible; o se tiene la osadía, la fuerza y el desparpajo (Palmer) o se tiene la profesionalidad y la experiencia ganada en cientos de proyectos anteriores (Rubin). Es evidente que la Oculus actual no es la misma empresa -ni los mismos trabajadores- que dio forma a Rift y a GO. Los proyectos nacen igual que nosotros vemos los frames en la realidad virtual o que los juegos llegan a las tiendas, con la latencia derivada del trabajo anterior. Durante la temporada que Facebook invitaba a salir de sus oficinas a cualquiera que no tuviera claro los nuevos objetivos de la junta (léase Zuckerberg), nosotros, como público, descubríamos esos visores e ideas que aquellos que desaparecían de su organigrama habían diseñado. Hoy en Londres hemos descubierto todo lo que Facebook forjó sin ellos.

 

 

Que Oculus haya decidido compartir con el público europeo su Master Plan para dominar los mundos VR justo ahora y en esta ciudad, tiene algo de inevitable. Los ingleses viven en el filo de su propio abismo llamado Brexit (NT. Rift es grieta en inglés) y la realidad virtual lleva sobre la delgada línea roja desde el mismo día en que nació. Ambos dependen de aspectos tan complicados que nadie osaría aventurarse a dar el resultado final. Así, entre el laberinto de callejones, restaurantes indios, un tipo cuya oficina era literalmente una de aquellas cabinas de teléfono típicas inglesas y sótanos de lujo, llegamos a un local blanquísimo e impoluto donde la palabra Oculus brillaba sobre un mostrador junto a una escalera que prometía muchos secretos. 

 

 

En el interior no hay nada dejado al azar. Facebook tiene músculo y como dicen los americanos, ese dinero se nota en las diabluras más minúsculas. Leds con luces indirectas en las columnas. Paredes completamente blancas para contrastar con el color de la marca. Muchos, muchísimos trabajadores de distinta índole portando camisetas de Oculus by Facebook y sonrisas con un FOV mayor que los visores Pimax de un lado para otro. Al menos 12 habitaciones Open Space con Rift S y Quest llevaban, cada una, una alfombra sacada directamente de Oculus Home. Televisiones de 50 pulgadas, cortinas negras y en el centro, dos tipos de catering, uno dulce -muy dulce- y otro de sandwiches con rúcula, algo que debe de estar muy 'IN' entre la alta sociedad londinense.

 

 

Si Jason Rubin -Head Content- es el ejemplo de un californiano que en el instituto practicaba surf, luego desarrolló videojuegos y ahora, llevando un presupuesto millonario en una multinacional, parece que viene al evento a pasárselo en grande, Sean Liu - Product Manager- no logra esconder el susto interior. Seguramente porque él mismo ya sabía al aceptar el cargo que sería el encargado de responder a las preguntas capciosas sobre IPD, Resolución, SDE y todas esas rarezas que -al parecer- solamente a nosotros parecía importarnos en el mundo del periodismo generalista.

 

 

La reunión grupal donde nos recibe Sean, Rubin y al menos 5 personas más dedicadas a las relaciones públicas de Oculus se produce en una habitación llena de palmeras exóticas y una pantalla de 80 pulgadas sobre una mesa enorme. A su alrededor, nosotros, los españoles (Hobby consolas, Vandal, Meristation, Xataka, Jugón y ROV), nos mezclamos con otro grupo de prensa alemana. Este es un evento internacional, todo en inglés. Antes que nosotros venían los italianos, después los suecos, franceses, portugueses... esto es un estreno en toda regla. Así hace las cosas Facebook: tirando la casa por la ventana, ya sea en la presentación de cuentas de la empresa o con la VR.

 

 

Queda muy claro desde el principio que Oculus ha leído el "Shit Storm" (NT. posts de odio) constante de Reddit. Tanto Sean como Rubin se adelantan a las preguntas antes de que les asaltemos: parecen estar diciendo lo mismo que luego, durante la entrevista privada con nosotros, nos confirmaron: "chicos, esto es lo que hay con el dinero que tenemos. ¿Podría ser más? Sí. Pero cuidado, que también podría haber sido menos."

 

A cualquiera de vosotros, fanáticos o entusiastas de la VR, estoy convencido de que este evento os habría parecido tan revelador como lo fue para mí. Todo el viaje podría resumirlo de esta manera: En un momento de la entrevista que publicaremos estos días, Rubin me miró a los ojos y me dijo sin dudar: "Oscar, tú no eres mi cliente. Tú ya crees en la VR. El problema es que gente como tú, por desgracia, no hay muchos". Que te lo diga así tan claro el jefe de contenidos de Oculus mientras come una manzana para calmar su jetlag, impone y tranquiliza a partes iguales. Impone porque no es una discusión entre nosotros en el foro donde nos ponemos a parir... (a Rubin no podría banearle). Y tranquiliza porque descubres que quien te lo está diciendo, tiene un plan estructurado en la cabeza. Que sea el mejor plan, que estén equivocados, eso ya es otro tema.

 

 

La ruta de Facebook es clara: han metido dinero y han metido profesionales, si después de esto la VR no despega, ya buscaremos otro nicho donde perder más pasta. Compras cruzadas entre ambas plataformas y juego cruzado entre dos tipos de visores diferentes es lo que sustenta la buena nueva de Oculus. No importará dónde juegues (cómo de bien lo veas), porque en ambos escenarios, el móvil o el PC, tendrás los mismos -idénticos- mandos. Verás tus manos de una forma muy parecida. Verás el mismo juego que ve el otro solo aderezado por la cantidad de polígonos que esta plataforma u la otra se pueda permitir. ¿SDE? ¿Resolución? ¿Lentes? Los problemas que sufrimos son inherentes a esta generación y a este precio. Cuando le pregunté directamente a Rubin: ¿cómo puede haber en el mercado 10 visores con más resolución que Rift S?, él respondió: "¿y a qué precio? ¿Con qué lentes? ¿Con qué ecosistema?" Ecosistema. Esta es la palabra clave. Y me lo dijo sin esa sonrisa condescendiente del que parece saber mucho más que tú. Lo dijo -sentí yo- con esa complicidad necesaria en quien quiere expresar que están haciendo todo lo posible por llegar a más gente, de la mejor manera posible y sin hacerles gastar más de la cuenta.

 

 

QUEST

Hemos hablado mucho por ROV de aquella frase de "La VR será móvil o no será". Después del evento de Oculus, me atrevo a decir que "La VR será Quest o no será". Como fanático, Quest se me queda pequeño. Es un utilitario. Un visor para dos situaciones: si no tienes el PC cerca -por presupuesto o porque estás de viaje- o si acabas de llegar a la VR y no quieres embarcarte en el fastuoso mundo de las RTX. ¿Qué experiencia vas a tener con Quest? Desde mi punto de parecer, la necesaria, ni más ni menos. Hasta ahora, ningún visor standalone me había transmitido la respuesta tan compacta, de producto profesional, de consola donde todo funciona, que me ha transmitido Quest (y mira que hemos probado). El exterior da sensación premiun. Esto no es un juguete de plástico ni un cacharro infernal. Pesa poco más o menos de lo que te imaginas de una pantalla, un chipset con un disipador y una batería. Los mandos, idénticos a Rift S, tienen el acabado Touch que nos convenció y nos sigue convenciendo. Son medianamente cómodos para ir pegados a la cabeza y dejan una marca medianamente rojiza cuando te los quitas por culpa de un plástico hecho para durar. 

 

 

El conjunto panel y lente es interesante. Oculus tiene experiencia y Carmack sabe lo que se hace. Una y mil veces más, el SDE está exactamente donde va a seguir estando en dos o más generaciones, pero en mi ojo la rejilla se descubre mucho más pequeña de lo que me esperaba. No molesta como en otros modelos. Los colores brillantes, el negro muy correcto, cumplen con creces los requisitos de una VR que cuesta 449€ con mandos. Un sweet spot como mandan los dioses virtuales hace que no tengas que andar buscando el lugar perfecto constantemente ni que al girar la cabeza y mirar a un lado se te caigan los ojos. ¿Leer textos? ¿Cómics? ¿Los subtítulos de una película o el nombre de los iconos en Virtual Desktop? Tengo mis dudas en alguno de estos casos y prefiero reservarme mi opinión para cuando los tengamos en el laboratorio. Y entre ojo y ojo, un FOV decente, un fov muy de ahora, muy conocido y asumido por todos.

 

Los 72 Hz de refresco, si sabes de lo que hablamos, de cuándo y dónde mirar, aparecen por inevitables. En Virtual Pixels hablamos hace unos días de las pantallas. Los estudios académicos dicen que el ser humano es capaz de notar el estrobo (parpadeo) a menos de 80Hz, pero que en realidad todo dependerá de la luminancia. Jugando a Sports Scramble, durante la carga de un menú, noté el parpadeo en una zona de la pantalla muy blanca y luminosa. ¿Lo notará el usuario medio? Estoy completamente convencido que sí pero no le dará importancia porque es un efecto muy pasajero y nunca persistente. ¿Lo notarás tu, usuario de ROV? Por supuesto, tanto como notarás el SDE o los fallos de tracking. Sin embargo también detectamos mil fallos en otros visores y aquí seguimos todos al pie del cañón.

 

 

Hablando de tracking. ¿Cómo funcionan esas cuatro cámaras frente a las 5 de Rift S? Personalmente era lo que más curiosidad me había llamado desde su anuncio y por esa razón le comenté al voluntario que vino a explicarme qué era eso de la VR que se apartara un poco y que no tuviera en cuenta nada de lo que viera en mi prueba. Dicho y hecho, durante los minutos que me dejaron me llevé las manos más allá de lo humanamente posible hasta casi dislocarme los hombros. De hecho, hasta Rubin publicó un Tweet en su cuenta de un selfie mientras sobre la moqueta yo hacía el anormal -y el ridículo ante medio mundo de la VR-. El resultado de este mini-experimento creo que a nadie de nuestra comunidad le debería de sorprender: claro que el tracking se pierde en zonas de oclusión. Estaría bueno. Se pierde como todos creíamos que se iba a perder. Sin embargo, en los dos juegos que probé (Sports Scramble y Shadow Point) estos errores no interfirieron con la narrativa como sí que lo hace el tracking de WMR. Y este detalle es importante: mientras los desarrolladores hagan su trabajo conociendo los límites del visor (o la tecnología de tracking que implemente), nadie debería de verse obligado a llevar las manos más allá de donde las cámaras pierden su visión, un ángulo a todas luces difícil de justificar en un juego natural. 

 

Por supuesto, en los podcast, reviews y programas en directo hablaremos hasta la saciedad de Quest y de sus cuestiones técnicas porque es lo que hacemos, sin embargo, yo salgo de la prueba convencido de que Quest va a cumplir un propósito que tiene relación con cómo Rubin reflexionaba continuamente sobre el catálogo de juegos. En otra de sus respuestas personales cuando le hice la entrevista, y en respuesta a mi comentario de "Rubin, compañero, en SteamVR hay mucha mierda", dijo: "escucha: vamos a dejar que la gente haga lo que le de la gana en PC y si vemos que nos gusta lo que hacen, le pediremos por favor que lo porte a Quest". Y sonreí cuando añadió: "porque a vosotros (como si ya nos conociera), os gusta explorar, os gustan los early access de medio pelo, lo experimentos y queremos que eso siga siendo así".  

 

 

RIFT S

Todo lo que puedo defender de Quest, incluido ese Snapdagon 835 algo justo para determinadas escenas con determinadas texturas, lo quise poner en duda con el modelo S. Si Quest es el niño pequeño al que debemos cuidar y llevarle de la mano hasta todas las casas de este planeta, a su hermano mayor hay que exigirle mucho más porque la competencia es brutal. 

 

Lenovo nunca ha sido santo de mi devoción en PC. Ni su tracking ni su sweet spot me contentaron lo suficiente -sea al precio que fuera- porque la experiencia mínima del usuario en PC la tengo como algo sagrado. Es, tecnología mediante, quien tendría que llevar la antorcha de la excelencia y la referencia que marque cuánto nos podremos acercar al metaverso real. 

 

 

Empezaré por lo superfluo y estético y así nos lo quitamos de encima enseguida: Rift S es feo. Se le querrá como a un hijo porque es un visor más de VR, pero de diseño tiene lo que un Dacia en coches: lo justo. Rezuma más plástico del que estamos acostumbrados y varias veces tuve que parpadear pensando que estaba frente a un WMR que frente a un diseño digno de Oculus. Llama la atención enseguida esas aletas de plástico casi elástico a ambos lados de la nariz a lo PSVR que, si bien logran mitigar la ventana que da al exterior una vez puestas, no terminan de acercarse lo suficiente al puente de la nariz para cerrarlo por completo. A través de él era capaz de ver mis pies y la moqueta en un gesto que tengo aprendido de todos estos años de RIFT. ¿Por qué teniendo el famoso Passthrough no han cerrado completamente? Ni idea.

 

La claridad de la pantalla con la lente sorprende en un modelo Oculus PC. GO ya apuntaba maneras, Quest hace lo propio y ahora Rift S puede respirar uniéndose al club de los visores de alta gama. ¿Suficiente claridad como para obviar el resto de problemas? A falta de probarlo como de verdad se prueban las cosas, en tu casa o en el laboratorio, con una taza de té y cien juegos y experiencias diferentes, me llevé una sorpresa agridulce. La mejora es evidente. LCD destierra el efecto diamante que nos amarga la existencia cada vez que para la acción en el Oled de Rift normal. El poco SDE (que lo queráis o no está y estará unos cuantos años más) tampoco deja indiferente si vienes de unas RIFT, aunque por desgracia el salto no fue como para quitarme el visor y correr llorando a abrazarme al bueno de Rubin, es un escalón. Quizás dos. Pero seguimos en la misma escalera que lleva a otro tipo de visores tipo Reverb con resoluciones que doblan la actual (en precio y en prestaciones).

 

 

Como en Quest, el Sweet Spot dentro de mi IPD de 70mm fue el que esperaba en una lente diseñada por Abrash y compañía: "transparente para el usuario", es decir, que no tendrás problemas... y si los tienes, como dijo Rubin durante la charla general: "pues es lo que hay. Aquí todos tenéis IPDs diferentes y no creo que ninguno tenga problema. Además, no solo es el IPD, también son las lentes.  Pero nosotros llegamos a esto" Más claro, agua, dirían algunos. Reconozco que lo que sí me hizo soltar un "tanta paz dejes como lleves" son los rayos de luz de las fresnel. Casi, casi inexistentes salvo en muy forzadas ocasiones (blancos profundos sobre negros).

 

El tracking sigue la estela de Quest: robusto en situaciones normales, crítico cuando fuerzas el error. Tanto es así que al poco rato de buscar los puntos ciegos, me olvidé y me dediqué a dar vueltas en el mundo de Stormland. Siendo un robot en un escenario de tanta calidad general, recuerda inmediatamente a Lone Echo. 30-40 horas de juego, explicó Rubin con una mirada que escondía un "a ver si ahora me seguís dado la paliza con la duración de los juegos, cansinos". Personalmente coincidí con Santi, relaciones públicas de Oculus en español y amigo de los speed run en Dark Souls: siempre llegará alguien que se lo hará en media hora y luego entrará en Reddit a liarla parda. Veremos.

 

Os cito por encima el confort del invento por el que suspiraba Oculus: el Halo -o anillo a lo PSVR o Lenovo- es ciertamente cómodo. Tampoco es que las Rift normales fueran un dolor para el alma, de hecho es un estilo que Quest ha recibido y no hay ningún problema en ambos, ni en Rift S ni en Quest, pese a las diferencias. Sobre por qué no comparten diseño, Sean nos comentó en un rincón: "El Halo es muy rígido. Queremos que la gente se lleve Quest con ellos cuando dejen su casa. Con el Halo de Rift S no habría cabido en la mochila".

 

 

CONCLUSIÓN DEL VIAJE OCULUS LONDON 2019

Mucho que contar para un artículo rápido de impresiones. Técnicamente muy interesantes ambos visores pero sin duda alguna, ninguno será el rey de la fiesta. Oculus presenta un ecosistema. Un universo completo y una apuesta final por abordar el mundo de la VR de forma masiva. Si las compras cruzadas, si el multiplayer cruzado, si cuidar el catálogo de Quest y dar un standalone con 6DOF y una claridad de visión tan práctica a un precio que estoy seguro irá bajando no consiguen que los mundos virtuales lleguen a considerarse negocio en un tiempo prudencial, nadie podrá decir que Oculus (o Facebook) no lo intentó. A diferencia de otros fabricantes de hardware, hoy Oculus nos ha presentado contenidos de calidad, intenciones y un mapa que pretenden seguir caiga quien caiga. Hay mucho dinero invertido y mucho interés empresarial por que la VR salga adelante. Como Sony y PSVR, Oculus quiere ser un motor a partir de este nuevo AÑO CERO.

 

Espero, por la cuenta que nos trae a todos, que la gente acepte el reto y dentro de poco se hable de Quest como aquel visor que lo cambió todo. Si no, supongo que siempre nos quedará aguardar otros treinta años a que el nieto de Palmer Luckey decida volver a jugar con dos cristales y una pantalla y sacar -entonces sí- un visor de 16K con 200 de FOV y un háptico intercraneal.