Tema: Oculus prepara controladores de movimiento

Aunque ya se ha comentado más de una vez, vuelven a la carga los rumores sobre un posible controlador de movimiento por parte de Oculus. La reciente adquisición de Carbon Design Group, una empresa con proyectos a sus espaldas como el mando de la Xbox 360 o Kinect, debe de ser para algo más que para diseñar una bonita carcasa para la versión comercial del Rift.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 18 JUL 2014  9:22
    Aunque ya se ha comentado más de una vez, vuelven a la carga los rumores sobre un posible controlador de movimiento por parte de Oculus. La reciente adquisición de Carbon Design Group, una empresa con proyectos a sus espaldas como el mando de la Xbox 360 o Kinect, debe de ser para algo más que para diseñar una bonita carcasa para la versión comercial del Rift.

    El artículo de CNET afirma que Oculus trabaja en silencio preparando controladores de movimiento que deberían ofrecer un resultado similar a Control VR, STEM o PrioVR, y esto podría suponer un serio varapalo para dichos fabricantes, que ya están luchando a brazo partido para animar a los desarrolladores a incluir soporte para sus SDKs. Por el momento han logrado el apoyo de pequeños desarrolladores indie, pero si Oculus ofrece algún dispositivo similar e integra el soporte en su SDK contará con una gran ventaja aunque otros hayan llegado antes, especialmente si la versión comercial del Rift ya incluye un dispositivo de este tipo, cosa que todavía está por ver.



    Virtuix ya ha tenido que mover ficha y comenzar a mirar el mundo de Android añadiendo soporte para Bluetooth en su Omni después de que Oculus dejara muy claro que su objetivo era la experiencia sentados en las primeras versiones del Rift, y las cosas se podrían poner igualmente complicadas para los fabricantes que han logrado un gran éxito en Kickstarter. Sixense parece que también mira de reojo a la tecnología móvil, que jugará un papel determinante en el futuro a medio plazo de la realidad virtual, pero los que hemos apoyado distintas campañas de crowdfunding para estos dispositivos podríamos encontrarnos con unos estupendos y caros pisapapeles dentro de un tiempo.

    Otra opción es que el controlador de movimiento del Rift se venda de forma opcional, y que Oculus diera soporte a dispositivos de terceros en su SDK, algo que Valve también podría habilitar en Steamworks, al igual que la propia ITA. Por desgracia, la realidad virtual todavía se encuentra en pañales, pero sería una lástima que muchos de estos esfuerzos terminasen quedándose en nada.
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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 JUL 2014  9:42
    Yo tengo mi STEM pedido desde el kickstarter y empiezo a temer que se quede finalmente en un cajón, pero son los riesgos que corre uno apostando por tecnologías emergentes. A veces aciertas, y otras te equivocas. Es lo que hay. Al menos pillé un early bird y me costó bastante menos de lo que cuesta ahora...

    Ojalá OculusVR si saca su propio sistema de también soporte a los de terceros, sería un buen gesto por su parte, pero claro... una empresa tiene que mirar primero por su beneficio antes que por el de otras empresas, asi que entendería que no lo hicieran aunque sea una putada.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

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    rickg66 » 18 JUL 2014  10:01
    Que no acaben obteniendo atención por parte de los desarrolladores, es una de las razones por las que no he apoyado ninguna campaña de esta clase de dispositivos, la otra es que me parecen en líneas generales excesivamente caros, sobre todo teniendo en cuenta sus limitaciones. El precio excesivo de alguno de estos dispositivos también reduce sus posibilidades de ser aceptados masivamente, con lo que veo normal que un desarrollador se lo piense dos veces antes de implementar el soporte de un dispositivo con un publico tan reducido. La verdad es que hasta ahora ninguno acaba de convencerme, veremos a ver si Oculus saca algo finalmente.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 18 JUL 2014  10:44
    Yo por eso no me he pedido esas cosas: Stem, Virtuix Omni, etc. Pueden tener todas las prestaciones maravillosas que tengan, que seguro que las tendrán, pero yo hasta que no las vea funcionando con las Oculus y con tal y cual juego, no me lo compro. Es mucho dinero para algo, que a día de hoy, no sabemos si va a ser un gran complemento para las Oculus, o para poner en una estantería de adorno.
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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 18 JUL 2014  11:24
    Y probablemente lo que saque Oculus será más práctico y barato.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 18 JUL 2014  11:44
    Yo encuentro muy lógico que OculusVR busque una solución completa en su producto. El HMD es el elemento esencial, pero si puede venir añadido la captura de movimiento, sobre todo de las manos, mejor que mejor.

    Yo creo que va a haber cabida para varios productos sólo si Oculus no integra a un precio increíble su sistema de MoCap, o si su sistema es un compromiso precio/calidad. Porque si al final el MoCap de Oculus es puramente óptico o se vende como un extra, muchos usuarios exigentes quizá opten por alguna aternativa.

    Está por ver qué es en lo que piensan implementar los de Oculus, pero su sistema actual de posicionamiento absoluto ya nos decepcionó un poco cuando salió, y vimos sus serias limitaciones. Tiene la ventaja de que prácticamente no encarece el producto para el consumidor, pero ahora mismo hay soluciones mejores para el posicionamiento absoluto.

    Tienen una patata caliente muy gorda. Cómo hacer un producto todo en uno "HMD+MoCap" que no se vaya más allá de 300$, y que tenga buena calidad.

    No sé qué pensáis pero yo no lo veo factible de aquí al CV1, con lo que supongo que tendremos CV1 y después un extra que aprovechará la cámara que ya viene con el CV1.

    Aunque existe una alternativa sencilla para que el CV1 venga con MoCap económico: teniendo dos cámaras y con unos guantes que tengan los mismos LEDs que monta el DK2, ya tienes un sistema relativamente majo de MoCap.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 18 JUL 2014  11:55
    "Cdaked":Y probablemente lo que saque Oculus será más práctico y barato.


    Mas practico si, pero dudo que sea mas barato sabiendo que tienen ellos el único sistema de control compatible, de forma nativa, con sus gafas.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 JUL 2014  11:57
    "dinodini":
    "Cdaked":Y probablemente lo que saque Oculus será más práctico y barato.


    Mas practico si, pero dudo que sea mas barato sabiendo que tienen ellos el único sistema de control compatible, de forma nativa, con sus gafas.


    Yo también pienso que sería más barato, si siguen con la política que tienen desde el principio de intentar sacar lo mejor al menor coste posible, y recientemente ya hablando de precio de coste incluso. Salvo que cambien esa politica, lo cual me extrañaría, lo lógico es que intenten colocar cuantos más de sus dispositivos en el mercado, mejor. Y para eso, el precio es un factor importante.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 18 JUL 2014  12:05
    "jahrv":Yo encuentro muy lógico que OculusVR busque una solución completa en su producto. El HMD es el elemento esencial, pero si puede venir añadido la captura de movimiento, sobre todo de las manos, mejor que mejor.


    Mas bien lo que estarán buscando es ampliar beneficios. Nada les obliga a tener que sacar un sistema de control de movimiento de la mano, habida cuenta que ya hay varias empresas que lo estan trabajando. Mas bien parece que quieren aprovechar su posición de fuerza: nosotros decidimos que es compatible o no con nuestras gafas, para sacar otros productos aparte de las gafas y aumentar beneficios. De todas maneras lo que digo es solo lo que parece una primera impresion a priori, todo esto es especular.

    "jahrv":
    Yo creo que va a haber cabida para varios productos sólo si Oculus no integra a un precio increíble su sistema de MoCap, o si su sistema es un compromiso precio/calidad. Porque si al final el MoCap de Oculus es puramente óptico o se vende como un extra, muchos usuarios exigentes quizá opten por alguna aternativa.


    Yo me temo que Oculus, al igual que Microsoft con el SO Windows, aprovechara su posicion de fuerza, y no va a dejar que otros productos sean compatibles, al menos de forma nativa, con sus gafas. Asi que el que no le guste el mando oficial de las Oculus, o no le guste su precio, tendrá que tirar por otros productos pero que no funcionan de forma nativa, con lo que no iran tan bien como los mandos oficiales de Oculus.

    "jahrv":
    Está por ver qué es en lo que piensan implementar los de Oculus, pero su sistema actual de posicionamiento absoluto ya nos decepcionó un poco cuando salió, y vimos sus serias limitaciones. Tiene la ventaja de que prácticamente no encarece el producto para el consumidor, pero ahora mismo hay soluciones mejores para el posicionamiento absoluto.


    De poco sirve que sean mejores, si iba a disparar el precio final del producto.

    "jahrv":Tienen una patata caliente muy gorda. Cómo hacer un producto todo en uno "HMD+MoCap" que no se vaya más allá de 300$, y que tenga buena calidad.



    Ellos hablaban de 300 dólares como precio tope para el HMD, no incluyendo tambíen un sistema de control de movimiento de las manos, cuerpo, etc. Ni de coña van a poder mantener ese precio si le incluyen un mando para la mano o una cosa así.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 18 JUL 2014  12:08
    "altair28":lo lógico es que intenten colocar cuantos más de sus dispositivos en el mercado, mejor. Y para eso, el precio es un factor importante.


    El precio no es un factor importante si tu mando es el único compatible con tus gafas.
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 18 JUL 2014  12:22
    Yo creo que sí que harán que sus productos sean compatibles, lo contrario sería pegarse un tiro en el pié. Y como suele decir Juanlo, los sistemas cerrados acaban muriendo siempre. Pero está claro que de esta forma asegurarán ciertas características que quieren/necesitan para que los controladores vayan bien con su proyecto de RV. Podrán imponer su estándar y que todos adopyten su SDK
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 18 JUL 2014  12:34
    Microsoft utilizó su monopolio en los SO para tomar una posición de fuerza en el resto de programas de PC: navegadores, programas de ofimatica, etc. Oculus VR es una empresa, no una ONG. Saben que tienen una posición ventajosa para sacar accesorios para sus gafas, así que la querran aprovechar como haría cualquier otra empresa privada y no ONG.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 18 JUL 2014  12:38
    Ya aprovechan su fuerza para hacerse con el mercado. Si haces un producto de confianza y calidad con un precio muy ajustado te quedas con tooooodo el dinero que la gente se vaya a gastar en RV. Les interesa vender barato y lo saben, por eso me creo que lo saquen a precio de coste. Y el mando lo pueden vender a posteriori o en paquetes opcionales junto al Rift.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 18 JUL 2014  12:42
    Y como alguna compañía saque un andador pequeño que les convenza, la compran. O terminan sacándolo ellos. Al tiempo.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 18 JUL 2014  12:44
    Y no solo es "hacerse con el mercado" es "hacerse el mercado". Esto tiene que crecer mucho más aún.
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 18 JUL 2014  12:52
    Al tener oculus la posición dominante lo que puede hacer es ganar mucha ventaja con respecto al resto de compañías. Especialmente si consigue algo más ajustado de precio (por que el resto de dispositivos tienen unos precios bastante caros) puede comerse el mercado.

    Pero con respecto al tema de que fuese el "único" mando compatible como dice dinoni, al fin y al cabo todos son mandos, no es que sean compatibles o no con el rift, si no que todos dependen de que los desarrolladores los utilicen e implementen en sus juegos.

    A lo que me refiero es que si oculus sale con un controlador de características similares y un precio parecido los desarrolladores seguirán implementando soporte para mandos de terceros si éstos son mejores. El problema para estas compañías vendrá si Oculus saca un mando decente pero bastante más barato que ellas (lo cual veo probable).
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 18 JUL 2014  13:06
    "NoxWings":Al tener oculus la posición dominante lo que puede hacer es ganar mucha ventaja con respecto al resto de compañías. Especialmente si consigue algo más ajustado de precio (por que el resto de dispositivos tienen unos precios bastante caros) puede comerse el mercado.

    Pero con respecto al tema de que fuese el "único" mando compatible como dice dinoni, al fin y al cabo todos son mandos, no es que sean compatibles o no con el rift, si no que todos dependen de que los desarrolladores los utilicen e implementen en sus juegos.

    A lo que me refiero es que si oculus sale con un controlador de características similares y un precio parecido los desarrolladores seguirán implementando soporte para mandos de terceros si éstos son mejores. El problema para estas compañías vendrá si Oculus saca un mando decente pero bastante más barato que ellas (lo cual veo probable).



    Sacarán un mando decente y barato ¿como no?. La verdad es que es un buen golpe para las compañías que ahora están desarrollando cosas parecidas. Aunque todavía no haya nada presentado ¿Quién se arriesga ahora a hacerles pedidos? Ya sólo el anuncio les perjudica una barbaridad.

    Pero a nosotros nos beneficia mucho. Tendrán que bajar esos precios, que me parecen abusivos. Aquí, precios abusivos no tienen futuro.

    Parece que se podrán ver las manos. Ojalá puede escribir a máquina en VR.

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 18 JUL 2014  13:52
    "dinodini":Mas bien lo que estarán buscando es ampliar beneficios. Nada les obliga a tener que sacar un sistema de control de movimiento de la mano, habida cuenta que ya hay varias empresas que lo estan trabajando.


    Yo creo que sí estaban obligados, la Realidad Virtual se queda un poco coja sólo con el visor, eso todos los vemos. Es muy necesario el control de movimiento, por lo menos de los brazos y manos, que es el medio con el que nos sumergimos más en una acción. Quítame el andador, dispositivos hápticos y seguimiento gestual, pero no me quites las manos. Oculus lo sabe y de ahí su siguiente objetivo. Yo no veo que estén planteandose sacar pasta. No hay más que recordar sus recientes declaraciones en el sentido de que el CV1 iba a salir a precio de coste. Yo creo que su intención va más en la línea de buscar una experiencia de RV completa. Están preocupados porque saben que si la RV se vuelve a quedar coja, le va a volver a pasar lo que ocurrió en los 90.

    "dinodini":Yo me temo que Oculus, al igual que Microsoft con el SO Windows, aprovechara su posicion de fuerza, y no va a dejar que otros productos sean compatibles, al menos de forma nativa, con sus gafas.


    El sistema de MoCap que saquen yo lo veo como un añadido, algo independiente de las gafas. Esto será como los joysticks. Tú tienes diferentes modelos con más o menos botones y configuraciones. Luego es cuestión de que los desarrolladores metan soporte a ellos o que los propios dispositivos vengan con mecanismos de integración más o menos simples. Pero no veo a Oculus incompatibilizando sus gafas para que el Mocap sólo venga de sus peiféricos. No veo cómo podrían hacerlo, además.


    "dinodini":Ellos hablaban de 300 dólares como precio tope para el HMD, no incluyendo tambíen un sistema de control de movimiento de las manos, cuerpo, etc. Ni de coña van a poder mantener ese precio si le incluyen un mando para la mano o una cosa así.


    Un colega me comentó que esa es una cifra un poco psicológica. Pasando de ahí cualquier periférico se pasa de caro, y por desgracia el consumidor medio no va a ver al principio a la Realidad Virtual como toda una nueva plataforma informática, sino simplemente como un periférico. Si pasa mucho de ese precio las ventas caerán en picado. Supongo que si Oculus no logra ese precio mágico con su HMD+Mocap se tendrán que ir a separar los productos en dos.
    Ojo, no hablo de mandos para las manos (tipo nunchuck o así). Hablo de mocap. Si hablamos de que además del mocap hay que añadir unos mandos tipo nunchuck tal y como se están planteando meter los de PrioVR y como tiene Stem, entonces estoy contigo. No sé cómo van a hacer para meterlo en 300$. Imposible.
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  • Kheem

    1 Jul 2014 23:11

    Mensajes: 37

    Kheem » 18 JUL 2014  20:44
    "jahrv":No sé qué pensáis pero yo no lo veo factible de aquí al CV1, con lo que supongo que tendremos CV1 y después un extra que aprovechará la cámara que ya viene con el CV1.

    Aunque existe una alternativa sencilla para que el CV1 venga con MoCap económico: teniendo dos cámaras y con unos guantes que tengan los mismos LEDs que monta el DK2, ya tienes un sistema relativamente majo de MoCap.

    Yo pienso igual, no creo que la elección de la cámara para el seguimiento de la cabeza sea de recibo. Si Oculus quiere ofrecer MoCap asequible para todo el mundo, parece la solución más realista.

    Otra cosa es que dejen la API lo suficientemente abierta como para que otras empresas puedan integrar sus productos destinados a usuarios más entusiastas.
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  • Anónimo

    Juan » 18 JUL 2014  23:32
    Aquí tenéis un vídeo (a partid del segundo 00:35 de cómo se ve por dentro del DK2, se ve muy bien pero no tanto como se verá el CV1...

    www.youtube.com/watch?v=DGtscKZZjxo
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