Tema: Elite Dangerous implementó el soporte para Oculus en 3 días

David Braben, veterano padre de la no menos veterana saga Elite, ha hablado sobre Elite Dangerous y del soporte para Oculus Rift, así como de las dificultades que pueden tener otros estudios que dependen de un editor para hacer lo que han hecho ellos: recibir una petición de la comunidad para dar soporte a Oculus Rift, evaluarlo y tenerlo preparado en apenas 3 días de trabajo.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 JUL 2014  10:45
    David Braben, veterano padre de la no menos veterana saga Elite, ha hablado sobre Elite Dangerous y del soporte para Oculus Rift, así como de las dificultades que pueden tener otros estudios que dependen de un editor para hacer lo que han hecho ellos: recibir una petición de la comunidad para dar soporte a Oculus Rift, evaluarlo y tenerlo preparado en apenas 3 días de trabajo.

    La entrevista que ha concedido a Rock, Paper, Shotgun merece la pena para cualquiera interesado en el juego, pero nosotros vamos a resumir lo que ha comentado respecto al soporte para Oculus Rift, que no era una prioridad para Frontier Developments. De hecho se trataba de un objetivo más a largo plazo. Sin embargo, tras la aparición de la Alpha 1, los propios jugadores comenzaron a demandarlo y en Frontier pensaron 'no debería ser complicado', así que tras realizar un breve estudio, uno de los programadores se encargó de la tarea, y en apenas 3 días implementó el soporte para el DK1, que llegó en una de las actualizaciones de la Alpha en diciembre del año pasado. Y un 10% de los jugadores que jugaba a la alpha lo hacía con un Oculus Rift.



    Una de las grandes novedades del DK2 es, como bien sabemos todos, la posibilidad de inclinarnos y movernos en el asiento para escrutar todos los detalles a nuestro alrededor. Elite Dangerous ya es compatible con el sistema de posicionamiento absoluto, y David afirma que el cuerpo del piloto se puede inclinar y mover en el asiento de forma similar a la demo Crouch Knights. Además no descarta buscar la forma de que el juego pueda seguir los movimientos completos de nuestras manos y dedos utilizando algún dispositivo como Kinect o similares, en su opinión no sería complicado de implementar. Y la razón es que ellos mismos tanto los creadores como los editores del juego. Según David, si ellos dependieran de un editor no habrían podido implementar el soporte para Oculus Rift de la forma que lo han hecho.


    Erupciones solares, visibles a partir de la beta estándar que arranca el 29 de julio.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 17 JUL 2014  11:15
    Pues este cae fijo para jugar con el DK2. Impresionante el sol.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7834

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 17 JUL 2014  11:21
    Ole sus cojones!!! en tres dias y se curran una implementación de lo más pulida y perfectamente jugable (aunque eso si, forzando un poco la vista para poder leer los textos con el DK1), y ya tienen listo el posicionamiento absoluto y todo... lástima que lo tendrán que rehacer entero cuando reciban el nuevo SDK, otros tres dias de trabajo!! la ruina! (notese la fina ironia)

    En fin, esta gente se nota que están haciendo muy bien su trabajo, un aplauso para ellos. Y genial que estén viendo que nada menos que un 10% de jugadores ya lo hacen con un Oculus, creo que eso da una cifra nada despreciable de usuarios como para no prestar atención a este dispositivo. Y solo es el principio.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1875

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 17 JUL 2014  11:38
    Un 10% jugando con un prototipo que hace poco menos que imposible leer la interfaz del juego... es una cifra MUY pero que MUY significativa. Con el DK2 creo que se va a multiplicar exponencialmente el número de Rifters en ED.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 JUL 2014  12:03
    "altair28":Ole sus cojones!!! en tres dias y se curran una implementación de lo más pulida y perfectamente jugable (aunque eso si, forzando un poco la vista para poder leer los textos con el DK1), y ya tienen listo el posicionamiento absoluto y todo... lástima que lo tendrán que rehacer entero cuando reciban el nuevo SDK, otros tres dias de trabajo!! la ruina! (notese la fina ironia)

    En fin, esta gente se nota que están haciendo muy bien su trabajo, un aplauso para ellos. Y genial que estén viendo que nada menos que un 10% de jugadores ya lo hacen con un Oculus, creo que eso da una cifra nada despreciable de usuarios como para no prestar atención a este dispositivo. Y solo es el principio.


    Como te gusta dar caña
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 JUL 2014  12:05
    Excelente trabajo el de esta gente, sin duda en el top 5 de mis juegos mas esperados.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7834

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 17 JUL 2014  12:30
    "rickg66":
    "altair28":Ole sus cojones!!! en tres dias y se curran una implementación de lo más pulida y perfectamente jugable (aunque eso si, forzando un poco la vista para poder leer los textos con el DK1), y ya tienen listo el posicionamiento absoluto y todo... lástima que lo tendrán que rehacer entero cuando reciban el nuevo SDK, otros tres dias de trabajo!! la ruina! (notese la fina ironia)

    En fin, esta gente se nota que están haciendo muy bien su trabajo, un aplauso para ellos. Y genial que estén viendo que nada menos que un 10% de jugadores ya lo hacen con un Oculus, creo que eso da una cifra nada despreciable de usuarios como para no prestar atención a este dispositivo. Y solo es el principio.


    Como te gusta dar caña



    Me tienen de los nervios!!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7834

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 17 JUL 2014  12:35
    Otra detalle que se han tomado la molestia de implementar los de Elite es el poder seleccionar un modo Oculus con altavoces y otro con auriculares, de forma que el sonido se adapta para que siempre lo oigamos procedente del lugar de donde tiene que venir, aunque giremos la cabeza. No recuerdo ahora mismo ningún otro juego que se haya preocupado de esa distinción, que es bastante importante porque no es lo mismo tener la fuente del sonido en un sitio fijo independiente de nuestra cabeza,que tenerla moviendose junto a nuestra cabeza cuando la giramos (salvo que tengamos un sistema de altavoces 5.1 o 7.1 a nuestro alrededor)
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    wantun » 17 JUL 2014  12:52
    Y luego llegan los de Alien: Isolation y nos dicen que no van a dar soporte para el Rift. Será por el trabajazo que les va a dar.
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1263

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 17 JUL 2014  13:27
    Los de Star Citizen deberian de Tomar lecciones de estos tipos!
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 JUL 2014  13:32
    "Sebastheory":Los de Star Citizen deberian de Tomar lecciones de estos tipos!


    Estos tipos contaban con una ventaja: disponían de su propio motor que ya habían utilizado en otros juegos y no dependían de Crytek para recibir actualizaciones.
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  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    kurim » 17 JUL 2014  14:07
    Se curran los detalles y se preocupan por la demanda de sus jugadores... eso atrae y mucho.

    Una manita de humildad para los que ponen excusas para adaptar sus juegos a Oculus.
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 17 JUL 2014  14:10
    Cada vez me llama más este juego con respecto a Star Citizen. Cumplen los plazos, implementan las cosas bien y rápido y otro tema importante es que parece que el rendimiento estará más de acorde para dar mejores fps y que lo podamos usar bien con un HMD.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • Killzone83

    14 Jul 2014 14:07

    Mensajes: 35

    Killzone83 » 17 JUL 2014  14:23
    Alucinante el sol, esta muy currado!!
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 JUL 2014  15:14
    Otra de las cosas que me gustan de este juego es que es mas fidedigno astronómicamente hablando. Las distancias son las reales, así como los tipo de estrellas y sus características. Me pregunto si también incluirán otros objetos astronómicos como nebulosas o cúmulos, y que influencia tendrían sobre el juego. Por que visitar virtualmente la Gran Nebulosa de Orión o las Pléyades tiene que ser la ostia.
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 17 JUL 2014  15:22
    "Juanlo":
    "Sebastheory":Los de Star Citizen deberian de Tomar lecciones de estos tipos!


    Estos tipos contaban con una ventaja: disponían de su propio motor que ya habían utilizado en otros juegos y no dependían de Crytek para recibir actualizaciones.


    Yo creo que el motor es el principal escollo para el proyecto del SC, el Cryengine es muy bueno, pero no se asta que punto esta pensado para simuladores espaciales. Puede que a Crish le hubiese salido mas a cuenta crear su propio motor como Elite.
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 614

    AlfOtto » 17 JUL 2014  15:40
    Ya te digo yo que no. El trabajo de hecer un motor desde cero son al menos dos-tres años de desarrollo, y luego siempre tienes que estar mejorándolo. De esta otra forma, se pueden preocupar sólo de lo que importa. Centrarse en la jugabilidad (que no es poco) y en que todo se vea lo más bonito posible, que para qué vamos a negarlo, es lo que más le preocupa a la mayoría de la gente. Y los de Crytek han hecho un trabajo muy bueno, es junto al U4 el mejor motor de esta generación. ¿Para qué inventar algo que ya está hecho y que además funciona estupendamente?
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1263

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 17 JUL 2014  15:49
    Como consumidor crees que me importa un pepino que Motor gráfico o no usan?
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 17 JUL 2014  15:59
    "Juanlo":
    "Sebastheory":Los de Star Citizen deberian de Tomar lecciones de estos tipos!


    Estos tipos contaban con una ventaja: disponían de su propio motor que ya habían utilizado en otros juegos y no dependían de Crytek para recibir actualizaciones.


    ¿Es a esto con lo que se refieren cuando dicen que otros estudios dependen de un editor?
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 17 JUL 2014  16:37
    "Manolo":
    "Juanlo":
    "Sebastheory":Los de Star Citizen deberian de Tomar lecciones de estos tipos!


    Estos tipos contaban con una ventaja: disponían de su propio motor que ya habían utilizado en otros juegos y no dependían de Crytek para recibir actualizaciones.


    ¿Es a esto con lo que se refieren cuando dicen que otros estudios dependen de un editor?


    No, el editor es el que pone la pasta y el que dice lo que se hace y lo que no.

    Por ejemplo, el estudio que lleva la saga Fifa quiere meter una cámara en primera persona y compatibilizarlo con el Oculus Rift, se lo dice a EA para que aporte una cantidad de dinero adicional a ese proyecto y EA dice que no se va a gastar un duro en esa gilipollez para 4 freakis de la RV.

    Otra cosa es el motor gráfico que te lo puedes hacer tu, o comprar la licencia de uno ya creado (UDK, Cryengine, Unity, etc). Te ahorras tiempo y dienero en crearlo, pero se te puede dar la situación de que quieras hacer cosas que el motor no te permita (como compatibilizar con Oculus) y dependas de la desarrolladora del engine que te lo solucione.
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