Tema: Vive Pro Eye: IMPRESIONES

Probamos la integración del seguimiento ocular de Tobii en el nuevo visor para profesionales de Vive.

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Mensajes

  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 2376

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

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    sergikreu » 7 MAR 2019  9:35
    -cuando mirábamos a un punto cualquiera y cambiábamos a otro, no éramos capaces de ver cómo la zona de baja calidad cambiaba a la de alta calidad, ya que era algo instantáneo imperceptible para nosotros,-

    fantástico!!!que ganas de que se integre en todos los visores...
    i7 2600k-rtx2060-16gb
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 7314

    Ubicación: Bilbao

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    cercata » 7 MAR 2019  9:50
    Esto va a abrir la puerta a visores con mucha mas resolucion ...

    Incluso en visores sin seguimiento ocular, habra que limitar el movimiento de los ojos, pero por ejemplo en las Pimax 5K y 8K, que en la periferia seguro que se puede bajar un monton la resolucion sin que se note a penas, igual se bajan los requisitos a la mitad.
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  • lecitron

    18 Jun 2018 21:44

    Mensajes: 1260

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    Oculus Quest
    lecitron » 7 MAR 2019  10:28
    cercata:Esto va a abrir la puerta a visores con mucha mas resolucion ...

    Incluso en visores sin seguimiento ocular, habra que limitar el movimiento de los ojos, pero por ejemplo en las Pimax 5K y 8K, que en la periferia seguro que se puede bajar un monton la resolucion sin que se note a penas, igual se bajan los requisitos a la mitad.

    Algo tienen que hacer porque sino la vr en pc la acabarán usando cuatro gatos, bastantes menos que ahora
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  • Goranian

    27 Mar 2014 11:03

    Mensajes: 197

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    Goranian » 7 MAR 2019  11:13
    Gracias por las impresiones.
    Genial que aparentemente el funcionamiento sea óptimo. A ver si no tardan mucho en sacarle beneficio y realmente podemos notar un salto en calidad sin pedir más rendimiento. Y si no se flipan con el precio claro, esa es otra.

    Pero buenas noticias, poco a poco, aunque hay ganas de nueva generación de visores.
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  • Cheto79

    24 Abr 2016 12:08

    Mensajes: 121

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    Cheto79 » 7 MAR 2019  11:44
    Ese es el tema, por un lado seguramente abarataran el equipo que necesitas, pero por otro tiene pinta que las gafas se encareceran. Lo ideal seria un acople estandar para todos los visores y poder comprarlo o no segun tus posibilidades. Es algo complicado.
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  • gopozgon

    Colaborador

    12 Abr 2017 20:12

    Mensajes: 803

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    gopozgon » 7 MAR 2019  11:54
    Que bien pinta!! Lo que nos queda por ver aún en la VR!!
    A ver si se abarata la tecnología y lo vamos viendo en el resto... PSVR2??
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  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

    Mensajes: 385

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    Nirok » 7 MAR 2019  13:43
    Muy buenas impresiones!

    Una consulta, cómo notaron el tema de usar seguimiento ocular con lentes que tienen un punto dulce más bien chico como estas? No se queda un poco corto para poder mirar hacia los costados y demás o uno se acostumbra a mirar solo dentro del punto dulce de manera natural?

    Gracias!
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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    Harold » 7 MAR 2019  13:48
    Pues era una de mis dudas, si realmente afectaría, pero no se convirtió en un impedimento. Diría que, como dices, te acostumbras de forma natural al notar que en la periferia no ves nítido del todo. Habría que ver con más tiempo de uso en qué queda el tema, pero las sensaciones como decía fueron muy buenas.
    VR is here!
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  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

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    Nirok » 7 MAR 2019  14:13
    Excelente, no veo la hora de que esto se vuelva moneda común en todos los visores.

    Gracias de nuevo!
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  • Reival

    2 Ago 2014 09:21

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    Reival » 7 MAR 2019  14:31
    Voy a tener que ir ahorrando para actualizar mis Vive 1 lol
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 7 MAR 2019  14:50
    La tecnología existe, es barata, pero después llegan los del "uso profesional" y zasca, todo al saco roto de la ignorancia...
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • Shouldi

    23 Ago 2017 21:19

    Mensajes: 384

    Shouldi » 7 MAR 2019  15:19
     albertopina1:La tecnología existe, es barata, pero después llegan los del "uso profesional" y zasca, todo al saco roto de la ignorancia...

    Bueno, es que la tecnología no sale de echar los componentes en un recipiente, agitarlos y sacarlos... Hay horas de I+D que tienen que ser amortizadas de algún modo.

    Sé que es un poco difícil de entender en la generación Aliexpress donde vivimos... pero a veces los productos son algo más que la suma del precio de sus componentes. Es obvio que los componentes de un foveated no cuestan más de 30 euros.
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 7 MAR 2019  15:45
    Shouldi:Sé que es un poco difícil de entender en la generación Aliexpress donde vivimos...

    Aqui en foro no creo que haya muchos de esa generación ...
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 7 MAR 2019  16:36
    ¡Qué manía tiene la gente de grabar vídeos portrait en vez de Landscape!
    Si al menos se viera algo encima o debajo que lo justificara, pero no, solo para recortarle la cara al chaval del stand. Hombreeeee.
    Si es por el monitor, lo suyo es mover la imagen de las personas hasta el monitor para que se vea todo el monitor.
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  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 7 MAR 2019  19:12
    Muy buenas noticias.

    Lo que mejor sabor de boca me deja es que no notases el cambio de resolución cuando movías los ojos. Parece ser que la parte de hardware está bastante avanzada. Ahora quedaría sacar HMDs con unos grados de FOV suficientes para que merezca la pena hacer foveated rendering. En un FOV de 90º horizontales seguramente no tiene mucho sentido porque sólo se puede ver nítido en el centro. Pero con un FOV DE 120 ó 140 grados sí tiene todo el sentido, ya que el punto dulce probablemente abarcará 80 ó 100 grados.

    El escollo más grande que faltaría ahora, para ver un foveated funcional, sería implementar displays con una muy alta resolución. Supongo que esa parte estará más verde, sobretodo por precio. Hacer una pantalla 8k de 3 pulgadas debe ser factible, pero hacer 50 millones y a buen precio ya es otra cosa.

    Está claro que la tecnología para conseguir altas resoluciones en VR con unos requerimientos de hardware realistas está bastante enfilada. Ahora sólo falta tener un poco de paciencia para que lo vayan encajando todo. Si me dicen que en 2022 veremos un HMD 140º, 8k, enfoque variable y foveated rendering perfectamente funcional, firmo donde haga falta :-)

    Saludos.



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  • kiketron

    20 Dic 2013 21:50

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    Ubicación: Santander

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    kiketron » 7 MAR 2019  19:34
    8k en 2022? Ya nos gustaría salvo que quieras decir 8k en total o sea 4k por ojo eso si. Además en 2022 las gráficas serán otra cosa puede que hasta la 3060 de gama media pueda con todo. Pero la pregunta es ¿ tendremos triples A en 2022 o juegos al uso en VR? Que no haya diferencias entre monitor plano y vr? Eso es lo que necesitamos!
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  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

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    jose_rico » 7 MAR 2019  19:34
    Confiando en vuestro criterio, me alegro de que el renderizado foveado funcione como debe hacerlo (sin notar nada extraño). HTC lo ha hecho bien.
    Lo que sí que no entiendo es por qué lo han puesto en una pantalla que hoy en día podemos mover en VR sin ningún problema. En un vive pro no tiene sentido ninguno, en una pantalla 4k o en las pimax es donde hay un salto astronómico para la VR y donde si hace falta como agua de mayo.
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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 7 MAR 2019  19:54
    Muy buena noticia.

    El siguiente paso sería una prueba en un entorno no controlado, es decir, una vez que salga probarlo comparando un VIVE PRO Eye con un VIVE PRO en un mismo PC con varios juegos exigentes, para ver la diferencia de rendimiento entre ambos.
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  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 8 MAR 2019  11:16
       kiketron:8k en 2022? Ya nos gustaría salvo que quieras decir 8k en total o sea 4k por ojo eso si


    La demanda de GPU por parte de una aplicación VR no depende de la resolución de las pantallas que monte el visor, depende de la resolución del render que genere.

    Con foveated rendering se enviaría un render 640x480 a la zona de la fóvea y otro render fullhd para el resto de la imagen, independientemente de la resolución de las pantallas. Realmente la demanda de recursos (en caso de implementar un foveated totalmente funcional) de unas gafas con pantallas 16k y otra con pantallas 4k va a ser exactamente el mismo, siempre y cuando los renders que se generen sean de igual resolución.

    Tendría que soltar un ladrillo para explicarlo en detalle y se ve mejor con imágenes o gráficos. Perdona que sea tan escueto, es que no tengo mucho tiempo.

    Saludos.
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