Virtual Feet: IMPRESIONES

3 DIC 2018  10:00

Cdaked

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Virtual Feet: IMPRESIONES

Probamos el nuevo controlador que nos permite desplazarnos en realidad virtual con nuestras propias pisadas, sin límites, en cualquier lugar y requiriendo un espacio mínimo.

Caminar sin límites en cualquier lugar

Virtual Feet es un controlador que nos permite caminar en los mundos virtuales usando el movimiento natural de andar, levantando y bajando los pies, sobre un mismo punto. Es una solución pequeña y cómoda con la que se puede jugar tanto levantado como sentado en una silla giratoria. El sistema se fija a un único pie y se conecta de forma inalámbrica.

 

El hardware actual tiene dos variantes: una más sencilla que solo permite desplazarnos hacia delante, en la dirección en la que miremos, que sujetamos en la parte delantera de un pie mediante una cinta con velcro que lleva los sensores y una pequeña caja con la electrónica; nos recuerda a un reloj de pulsera.

 

El sistema es pequeño y muy ligero; ni siquiera se nota una vez puesto.

 

La versión más compleja tiene cintas tanto para la parte anterior como para la posterior del pie, conectadas por un jack a la caja de la electrónica que se ata al tobillo; permite que también podamos caminar hacia atrás, clavando el talón y levantando la puntera.

 

Más adelante tienen previsto añadir una unidad de medición inercial o IMU (del inglés inertial measurement unit), un dispositivo electrónico que mide e informa acerca de la velocidad, orientación y fuerzas gravitacionales usando una combinación de acelerómetros y giróscopos, lo que añadiría la capacidad de moverse en la dirección en la que se camina, además de permitir que podamos andar lentamente, lo que nos ayudaría a girar sobre nosotros mismos. Para realizar un movimiento lateral (strafe) deberían incluir también sensores laterales.

 

Quedamos con el CEO de Virtual Feet, Santiago Dopazo, en el centro de juegos Vive Virtual de Barcelona. Santiago, que es profesor de programación de videojuegos, estaba probando ya el aparato con uno de sus alumnos.

 

Santiago Dopazo, el CEO, preparando las demostraciones.

 

La idea era probar Virtual Feet tanto en un sistema móvil Android (Cardboard) como en un PC mediante un HTC Vive Pro; si bien el alumno pudo jugar sin problemas a la demostración Android, nosotros no tuvimos tanta suerte (problemas del directo), pero sí pudimos probarlo en PC.

 

Tras una rápida calibración para ajustar nuestro caminar al Virtual Feet, entramos en la demostración: un entorno medieval fantástico con un molino de agua entre unas colinas y, diseminadas por el paisaje, un grupo de criaturas fantásticas gigantes. Utilizamos el aparato con una sola cinta.

 

Calibración de la pisada del usuario.

 

Bien ajustado, ni lo notamos; podemos movernos hacia adelante con rapidez y frenar de inmediato, pero siempre que giremos estaremos avanzando. En su estado actual (hay que pensar que es uno de los primeros prototipos) da la sensación que salimos a buena velocidad, deslizándonos sobre hielo bajando la ligera pendiente de la colina; al intentar girar, trazamos un arco y chocamos contra un árbol o el edificio. No tenemos la versión de dos sensores, no podemos dar marcha atrás, por lo que tenemos que recordar el mirar en la dirección en la que queremos movernos; pero siempre que intentamos comenzar a andar, o pararnos, el controlador funciona sin problemas, dejándonos las manos libres para hacer otras cosas.

 

Enseguida aprendemos a controlar más el movimiento e ir a una velocidad más normal, de paseo. Echamos en falta el poder girar sobre nosotros mismos sin desplazarnos, o que la cabeza suba y baje como corresponde al movimiento real que realizamos, lo que ayudaría a reducir los posibles mareos (que no sentimos). Aun así, todo esto podría arreglarse; todavía resultará algo extraño el levantar ligeramente un pie y ver que te deslizas hacia adelante; claro que en otros andadores, donde has de deslizar los pies sobre una superficie curva incluso quedando ligeramente colgado, o bien rodar como sobre patines (como la nueva solución propuesta por Google) resulta mucho más extraño.

 

Uno de los alumnos de Santiago, probando por primera vez el Virtual Feet.

 

Desde luego, una de las ventajas de este andador es su pequeño tamaño y ligereza; parece que no llevemos nada encima. De hecho, tras varias pruebas poniéndonoslo y quitándonoslo (al intentar probarlo con la demo Android) casi nos vamos con él puesto.

 

Ahora mismo ya tienen un cliente profesional, una exclusiva para con una inmobiliaria-constructora, a la que le basta su sistema simple que solo permite avanzar.

 

Terminada la demostración, entrevistamos tanto a Santiago como al otro miembro de Virtual Feet, Toni Ventura, que acababa de llegar.

 

Toni Ventura y Santiago Dopazo.

 

Santiago nos comenta que Toni, que hace sillas a medida para montar a caballo, le contrató como programador para que le ayudara a diseñar una manta de sensores de presión. Al pisarla, se dio cuenta que tenía potencial para un controlador de realidad virtual.

 

El primer prototipo fue una plantilla con un solo sensor al que añadieron más en la siguiente revisión, pero se dieron cuenta de que las plantillas no eran prácticas: resultaban incómodas, necesitaban diferentes tallas y era complicado compartirlas, entre otras cosas, por los problemas de higiene. De ahí pasaron a las cintas con velcro con sensores en las zonas “calientes” del pie; las de más presión de la pisada.

 

Al contrario que otros sistemas basados en el deslizamiento o rotación,

Virtual Feet se basa en la presión de la pisada.

Con Virtual Feet llevan un año. Seis o siete meses desde que lo ven como negocio, desde mayo o junio. A nivel comercial, lo enfocarán como una manera de hacer ejercicio mientras se juega, aunque conviene aclarar que también se podrá usar sentado en una silla giratoria.

 

Planean tres líneas comerciales:

 

Realidad virtual móvil, donde están desarrollando un controlador (driver) y una app específicos para Android que esperan tener listos para enero.

 

Desarrollos específicos para Virtual Feet VR, como un paquete de herramientas, principalmente con Unity 3D, pero también con Unreal Engine. Con estas herramientas se realizó la demo que probamos.

 

Controlador OpenVR para hacerlo compatible con los videojuegos de realidad virtual.

 

 

Nos queda claro que la versión de dos sensores necesita la adición de los sensores laterales para ser realmente válida para los juegos de disparos en primera persona, donde es imprescindible poder movernos de lado para esquivar, o retroceder para apartarnos de un enemigo, al igual que necesita que incorporen el IMU, para poder girar sobre nuestra posición sin apenas movernos o desplazarnos en una dirección y mirar (y disparar) en otra.

 

Si estáis pensando que podría emularse con un Vive Tracker (o un Kinect) y un software adecuado, lo que nos permitiría incluso hacer malabarismos con un balón, tenéis razón; pero necesitaríamos de hardware adicional (dos estaciones lighthouse y/o un kinect), que alguien realizara el programa y, sobre todo, estaríamos restringidos a un espacio concreto. El Virtual Feet te lo puedes llevar a cualquier parte, en un bolsillo e incluso puesto, y solo requiere de un espacio donde puedas estar de pie y girar sobre ti mismo.

 

Desde luego, ocupa mucho menos espacio que otros andadores como el Katwalk.

 

Más depurado, podría llegar a ser un buen compañero de cualquier sistema móvil, como las futuras Oculus Quest. Más depurado y también a un precio asequible; de momento, el sistema se vendería solo a nivel profesional a un precio aproximado de 150€.

 

Santiago nos comenta:

En cualquier caso, la campaña de Kickstarter queda indefinidamente aplazada, pues vamos a centrarnos en acabar la versión de control de videojuegos y en atender a los clientes con los que ya estamos llegando a acuerdos. 150€ es el precio B2B (a empresas) que tenemos ahora mismo, no se cuanto lo podríamos rebajar cuando lancemos al público doméstico.

Por desgracia, de momento, solo ofreceremos el producto a empresas.

Tuvimos ocasión de ver a Santiago durante el Barcelona Games World, lugar perfecto para

darse a conocer y establecer contactos con otras empresas.

 

Esperemos que, aun añadiendo el resto de sensores, consigan refinar la fabricación para lanzar el producto al mercado doméstico a un precio atractivo. Nosotros estaremos atentos a su evolución y mejoras. Les deseamos toda la suerte del mundo.