Blind: ANÁLISIS

2 NOV 2018  18:30

Sr_Ton

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Blind: ANÁLISIS

Desarrollado por Tiny Bull Studios, llega a nuestras manos este interesante juego de intriga donde la historia y los puzles tienen un peso importante a partes iguales. Disponible para Rift, Vive y PSVR.

A oscuras en la realidad virtual

No hay más ciego que el que no quiere ver - Refrán popular

A menudo, los usuarios de RV al ser consultados destacan la inmersión como elemento diferenciador frente a los videojuegos convencionales. Inevitablemente, centramos nuestro foco en las imágenes como medio para conseguirla y quizás no valoremos en su justa medida la importancia del sonido en la inmersión. En Blind, un título narrativo de puzles, esta premisa se lleva al extremo. Estaremos a ciegas en el mundo virtual que se nos presenta y de algún modo, podremos ver mediante el sonido, como hacen en cierta medida los murciélagos o nuestro querido demonio de la cocina del infierno: Daredevil. Como veremos en este artículo, esta ecolocalización sonora se representa visualmente consiguiendo una conjunción imagen/sonido muy efectiva (algo parecido pasaba en el título Stifled). Los ruidos que generamos dentro del juego propagan ondas sonoras que generan ante nosotros la visión esquemática de las estancias y los objetos.

 

 

En la oscuridad un drama se esconde

Blind es esencialmente un juego de puzles con ganas de contarnos una historia de misterio. Encarnaremos a Jenny, una adolescente que tras un accidente de tráfico ha quedado privada de su visión. Nuestro hermano pequeño Scott iba con nosotros pero no recordamos nada y no sabemos dónde está él. Para mayor desconcierto hemos despertado en un lugar extraño y desconocido. Pronto descubriremos que nuestros sentidos nos permiten ver los objetos mediante el sonido. Tiramos un libro contra la pared y las ondas, al rebotar aquí y allá, nos pintan la habitación completa. Según parece, estamos deambulando por el interior de una gran mansión mientras afuera llueve. Cada sonido producido en la casa se magnifica y nos sirve de guía. Podremos ver de este modo. Así percibimos visualmente el sonido del agua en la ventana y entonces notamos la presencia de alguien más. Desde los primeros compases un desconocido nos habla y nos invita a investigar. Son muchas las preguntas por resolver. ¿Dónde está mi hermano? ¿Qué relación tiene esta casa conmigo? ¿Por qué no puedo ver? ¿Qué es lo que no veo en realidad? Pasen y oigan...

 

Cuando las puertas de la oscuridad se abran....

 

Moverse sobre fondo negro

Yo he preferido jugar a Blind sentado y utilizando dualshock. Se usa de la forma tradicional típica de juegos en primera persona. Con el stick izquierdo avanzamos y con el stick derecho hacemos el giro gradual. El giro suave no está disponible en este caso. Tenemos igualmente un botón de acción (X), otro para escuchar las grabadoras y uno de los gatillos para coger/soltar objetos. Con estos controles la jugabilidad es similar a cualquier juego sin RV lo cual indudablemente resta inmersión.

 

Por otra parte también podemos usar dos Move. Así, ganaremos en inmersión, pues la cámara seguirá los mandos para representar el movimiento de las manos de Jenny en pantalla. Igualmente podremos coger objetos y lanzarlos de forma más natural. Sin embargo, esta opción de movimiento, que sería la ideal, resulta al final poco natural. Tenemos dos botones alineados en horizontal para el giro en el Move derecho y otros dos en vertical para el avance en el move izquierdo, más el resto de botones para otras acciones. Hemos visto sistemas parecidos para el movimiento con Move en el pasado, pero a día de hoy han sido superados (véase Skyrim VR o The Solus Project). Tras probarlo un rato notas que, aunque podrías llegar a acostumbrarte, no es del todo cómodo ni fluido como sistema de desplazamiento. En ocasiones puntuales, cuesta ser preciso y situarnos exactamente dónde queremos.

 

Nuestra visión fluctúa ante las vibraciones del sonido.

 

Un bastón para tu corazón

Una de las mecánicas principales del juego es lanzar objetos o buscar la manera de generar sonidos para producir ondas sonoras que nos permitan ver. En los primeros compases del juego obtendremos un bastón para invidentes que nos facilitará las cosas. Partiendo de la oscuridad, golpearemos con el bastón más o menos fuerte y la estancia se dibujará ante nosotros progresivamente como una onda expansiva. A los pocos segundos volverá la oscuridad y así sucesivamente. Podremos estar tentados de golpear demasiadas veces con el bastón, pero no es recomendable pues se producirá un efecto distorsionador un tanto desagradable. Esta dinámica, mientras caminamos, nos genera una cierta tensión e incertidumbre que bebe de ese miedo primigenio del ser humano a la oscuridad.

 

El bastón nos ayudará a subir las escaleras.

 

Una mansión llena de misterios

Estamos ante un juego lineal que nos ha llevado algo más de 4 horas de duración completarlo. Un extraño ser nos guiará por la casa con su voz y su presencia. Conforme avanzamos iremos desbloqueando y descubriendo nuevas zonas de la casa mediante la resolución de puzles. Si bien los puzles, en su mayoría, no son especialmente originales, sí son destacables aquellos que usan el sonido o la música como piezas para su resolución. En ocasiones es también una cuestión estética. Por ejemplo, la belleza de una pieza musical a piano podría traducirse en el juego en un foco de luminosidad en la oscuridad. Esto otorga a los puzles una conjunción visual-sonora muy interesante.

 

En los primeros compases del juego iremos perdidos y poco a poco iremos comprendiendo la estructura del juego. Justo cuando pensemos que todo es coser y cantar, irá tornando hacia algo diferente lo cual es de agradecer. El juego en determinados momentos introduce cambios y se las apaña para conseguir captar lo suficiente nuestra atención. No vamos a revelar la ambientación, ni los puntos clave de la trama pero querrás encontrar documentos, buscar grabadoras y encontrar las gemas (coleccionable que desbloquea la habitación de control) para conocer más detalles de la historia. Poco a poco nos abriremos paso hacia la verdad y la verdad se abrirá paso.

 

Jenny no está sola en la casa.

 

La imagen sonora de la percepción

Gráficamente estamos ante un título modesto con limitaciones que utiliza bien los recursos de los que dispone. Salvo honrosas excepciones, se opta por utilizar el color blanco para pintar los bordes de los objetos sobre fondo negro. Es una buena decisión, a mi entender, ya que le da una estética especial al juego. Este manto de oscuridad, por otro lado, consigue disimular los defectos que quizás quedarían algo más patentes en un mundo a todo color. No obstante, el juego tiene momentos muy potentes por su belleza. Me gustó mucho, por citar un par de ejemplos, como representa las vibraciones del agua de lluvia en la ventana o como la música puede ser un foco de luz en la oscuridad. El tramo final es quizás algo más ambicioso y aunque está justificado narrativamente, deja al título más expuesto ante sus carencias gráficas. Digamos que se le llegan a ver un poco las costuras. En fin, cosas del directo que podemos llegar a perdonar dadas sus buenas intenciones.

 

No quiero pasar el análisis sin mencionar las transiciones entre partes jugables. Al comienzo del juego y también en algún punto intermedio se nos muestran unas escenas a modo de cómic 3D con movimiento que resultan realmente vistosas en RV. El uso del blanco y negro muy perfilado le da un puntito de estética cómic noir muy atractivo. Por otra parte, en otros momentos del juego se activan escenas cinemáticas con el motor del juego donde seremos meros espectadores. Sabremos que se producen porque aparecerán unos fastidiosos blinders - que ironía - durante esos momentos.

 

El sonido es un aspecto muy destacable y meritorio en este título. El eco de nuestros pasos y los eventuales impactos contra objetos resuenan por toda la casa trasmitiendo esa sensación de indefensión que presuponemos a una persona ciega. Lo consigue, pues literalmente el sonido que generamos o que provenga de fuentes cercanas, nos permite ver en el juego como ya dijimos. El uso de la música es muy discreto pero se usa cuando es necesario. Algunas piezas musicales son muy bellas, incluido el tema que suena en los créditos finales. También recuerdo especialmente una cierta melodía proveniente de una caja de música. Se me quedó grabada durante el juego. Quizás te pasara a ti también. Ya nos cuentas...

 

Si el sonido así nos lo permite, podremos ver las tuberías.

 

CONCLUSIÓN

A menudo, en los últimos compases de un análisis dudas si la valoración global del juego está un peldaño abajo o un peldaño arriba de lo que tú crees. Es imposible ser objetivo pero uno intenta serlo. Uno intenta ser justo. En esos momentos me pregunto si el juego, por su valores, me ha hecho volver a él tras apagar el visor. Me pregunto si ha quedado algo de él en mí, si tengo algunas de sus escenas retenidas en mi memoria. Esto me ha ocurrido en momentos puntuales con este juego y es un valor. Es un título modesto con sus fallos y limitaciones que utiliza muy bien su propuesta para ofrecernos una experiencia muy recomendable. Sentiremos la indefensión y la soledad de la oscuridad y en ese espacio ambiente resolveremos puzles para desentrañar el misterio de Jenny y la casa. Eso es Blind, la historia de una ciega con voluntad de ver, con voluntad de encontrarse.

 

Este título ha sido analizado con una copia digital de PSVR.

+ Buen tramo final

+ Buen uso del sonido

+ Los puzles sonoro-visuales

+ La ambientación

- Totalmente en inglés

- Mal control con los Move

- Gráficamente limitado

7 "Muy bueno"

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