Tema: Los problemas para implementar posicionamiento absoluto

Nuestro amigo Sergio Hidalgo, creador de Dreadhalls, comparte sus ideas para solucionar los posibles problemas derivados de la implementación del posicionamiento absoluto en los juegos en primera persona. La llegada del DK2 hace que los desarrolladores tengan que prepararse ante la posibilidad de que los jugadores se peguen todo lo posible a una pared utilizando el mando y luego, con un movimiento de cabeza, decidan atravesarla.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 16 JUN 2014  12:30
    Nuestro amigo Sergio Hidalgo, creador de Dreadhalls, comparte sus ideas para solucionar los posibles problemas derivados de la implementación del posicionamiento absoluto en los juegos en primera persona. La llegada del DK2 hace que los desarrolladores tengan que prepararse ante la posibilidad de que los jugadores se peguen todo lo posible a una pared utilizando el mando y luego, con un movimiento de cabeza, decidan atravesarla.

    Seguro que más de uno había pensado en este problema, y sin duda es algo que puede destruir por completo la sensación de presencia, que se logra cuando existe una coherencia entre los movimientos de nuestro cuerpo físico y la reacción de nuestro avatar virtual. En un simulador en el que vamos sentados en una cabina, si no nos movemos de la silla y nos comportamos tal y como haríamos si estuviéramos en la cabina de verdad, no deberíamos tener problemas de este tipo (otra cosa es que nos levantemos de la silla y nos pongamos de pie), pero en un juego en primera persona, pongamos a Dreadhalls por ejemplo, nada nos impide acercarnos a una puerta y "meter la cabeza" si nos inclinamos hacia delante. El desarrollador tiene que evitar esto, a no ser que atravesar obstáculos forme parte de la mecánica del juego. Sergio Hidalgo ha descrito varias posibles formas de actuar, con sus ventajas e inconvenientes:

    No hacer nada. Esta opción puede ser válida en algunos juegos, por ejemplo si la mecánica del mismo permite atravesar paredes. Con ello el desarrollador se olvida del problema, y si el jugador decide "romper" las reglas es asunto suyo. Pero en la inmensa mayoría de los casos no va a ser una opción aceptable, al igual que en un juego normal nuestro personaje se detiene al topar con un obstáculo por mucho que pulsemos hacia delante.

    Limitar el movimiento. El desarrollador podría bloquear la cámara al acercarnos a la pared, al igual que hace con el movimiento normal del personaje. Sin embargo, esta solución provocaría que el movimiento de cabeza del jugador no cuadre con el del avatar en el juego y rompería totalmente la presencia, por no hablar del más que posible malestar. Cualquiera que tenga el DK1 puede comprobar la extraña sensación que se produce cuando movemos nuestra cabeza hacia delante y el juego o la experiencia no responde, nos da la impresión de que el escenario se aleja y es un efecto insoportable para algunas personas.

    Apagar el juego. Esta solución ya fue mostrada en EVE Valkyrie con el prototipo Crystal Cove en el CES de Las Vegas durante el pasado mes de enero, e imaginamos que la mantendrán en la actualidad. A Sergio también le parece la opción "menos mala", y es lo que está implementando en la nueva versión de Dreadhalls. Consiste en que si el jugador trata de atravesar un obstáculo con los movimientos de su cabeza, el juego hará un fundido a negro y el sonido quedará amortiguado, a la espera de que el jugador "saque" de nuevo la cabeza. En el caso de EVE Valkyrie, recordamos que, además de fundir el juego a negro, aparecía una gigantesca flecha hacia abajo cuando el jugador se ponía de pie y se "salía" de la cabina.



    Estamos de acuerdo en que la idea de apagar el juego es la mejor, o digamos que la menos mala, ya que por ahora no existe ningún dispositivo que simule físicamente el golpe de nuestra cabeza con la pared, y no creemos que vaya a existir nada parecido a corto plazo.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 16 JUN 2014  12:38
    Desde el primer momento tenía curiosidad de que pasaría, aunque yo creía que optarían por la opción de que se desactive el posicionamiento justo antes de atravesar, el que quiera marearse es cosa suya xd

    Total, si te apagan la pantalla te rompen la presencia igual, con lo cual no creo que sea mucho peor opción
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  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    kurim » 16 JUN 2014  12:46
    ... ¿No han pensado en lo que ya hacen los mandos de las consolas desde hace años? ¡¡Un motor zumbador de toda la vida hombre xD!!

    -Que el jugador atraviese la pared caca Ok.
    -Que se bloquee la cabeza al acercarse una pared caca Ok.

    Que te saquen del juego con un fundido en negro cuando te inclinas me parece una caca también, por que corta la inmersión en ese mundo imaginario en el que queremos estar.

    -Una solución que se me ocurre sería limitar el espacio en el que el jugador se pudiera acercar a la pared, dando margen al movimiento de la cabeza(recordando que jugamos sentados y no de pie)
    -Otra el incómodo zumbido de una bala vibradora que hará que quieras volver a tu sitio y dejar de sentir esa pequeña molestia.
    -Otra sería jugar con la perspectiva y con esto quiero que recordemos las pesadillas de MaxPayne en las que los pasillos se alargaban de manera subrealista.

    Y si se me ocurren más os las voy dejando xD

    Y si tenéis vosotros ideas ponerlas, lo mismo entre todos damos con la solución y les hacemos un favor a los muchachos que están creando el juego y a la par mejoramos la experiencia de todos los que lo compren ^_^

    BrainStorming!!
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  • marchg

    18 Nov 2013 22:22

    Mensajes: 288

    Ubicación: Catalunya, Girona

    marchg » 16 JUN 2014  12:55
    Me gusta ver que los desarrolladores ya están cambiando el chip y haciendo los juegos para que haya presencia. Estos detalles son importantes.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 16 JUN 2014  13:00
    A mi me parece también que lo del fundido a negro es lo menos malo. Lo que descartaria al 100% es que el movimiento quede bloqueado, eso es muy molesto y no mola nada de nada, seria para mi gusto la peor opción con diferencia. El movimiento de la cabeza tiene que corresponderse con el movimiento del personaje siempre, cualquier imcumplimiento de esto puede marear. Vale que lo del fundido a negro no es lo ideal, pero tampoco creo que vayamos a estar todo el rato dandonos cabezazos contra las paredes y las puertas, asi que en condiciones normales no deberiamos verlo demasiadas veces, solo cuando hacemos el ganso.

    Como no sabemos lo que pasaria en la vida real si atravesaramos una pared con la cabeza (bueno, si que lo sabemos pero me refiero a si la pared no impidiera que lo hicieramos ) pues quien nos dice que no podria ser ese un efecto? que si tenemos el poder de atravesar una pared con la cabeza no lo veremos todo negro si lo hacemos? eh? pues eso...
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Laugt

    13 Ago 2013 14:30

    Mensajes: 616

    Ubicación: Sevilla

    Laugt » 16 JUN 2014  13:11
    A día de hoy creo que lo del fundido en negro es la mejor opción, si no quieres verlo pues no hagas el cafre, aun así hay momentos como las aperturas de puertas o ciertos movimientos preestablecidos por el juego y demás que a ver como se implementan para que no interfiera en la inmersión ni en nuestra libertad a la hora de mover la cabeza
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  • L33tboyz

    4 Oct 2013 07:55

    Mensajes: 215

    Ubicación: Madrid

    L33tboyz » 16 JUN 2014  13:18
    Y, ¿Por qué no "simular" lo que pasa en la vida real? Yo si me hacerco a una pared y apoyo mi cabeza y empujo, como no voy a atravesar la pared, lo primero que se mueve es el cuerpo alejandose de la pared, pero la cabeza se mantiene en el sitio y así cuando vaya a ponerme recto, estaré mas lejos de la pared. La cabeza se podría mover para arriba o para abajomientras este apoyada en la pared, pero si en la realidad lo que hago es mover la cabeza para intentar atravesar la pared "virtual" del juego, lo que hace es alejarse mi cuerpo vistual.
    No se que complicaciones puede tener esto, pero mientras pueda poner el cuerpo virtual inclinado no tendría que tener ningun problema.

    Un saludo , espero a ver dado otro punto de vista.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 770

    lozano312 » 16 JUN 2014  13:19
    Lo ideal sería que los elementos como puertas, lamparas, sillas, etc reaccionen a nuestra cabeza. Y si abres una puerta y esta tu cabeza/cuerpo en medio pues esta se para. Y si intentas mover la cabzeza hacia adelante entonces la puerta u objeto en cuestion cede con tu cabeza
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 16 JUN 2014  13:27
    Esto es mas sencillo de lo que parece ... un pequeño taser incorporado al rift y cuando te salgas de la pared flaka flaka!!!!!!! en toda la oreja!!

    Asi sabras que atravesar paredes a toda leche es malo al igual que en la vida real.
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  • Anónimo

    Alex » 16 JUN 2014  13:30
    Un problema que le veo al fundido en negro es que por ejemplo en un shooter sí queremos asomarnos por una esquina o marco de una puerta para ver al enemigo y nos pasamos unos centímetros sin querer, atravesando la pared... Bum! Fundido a negro. Puede ser bastante molesto
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  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    kurim » 16 JUN 2014  13:43
    "altair28":Como no sabemos lo que pasaria en la vida real si atravesaramos una pared con la cabeza (bueno, si que lo sabemos pero me refiero a si la pared no impidiera que lo hicieramos ) pues quien nos dice que no podria ser ese un efecto? que si tenemos el poder de atravesar una pared con la cabeza no lo veremos todo negro si lo hacemos? eh? pues eso...


    Eso ha sido muy profundo que lo sepas , no había pensado en eso pero tienes razón, al atravesar la materia estaríamos en un sitio al que no llega la luz y por tanto no podríamos ver... pero por contrapunto he de decir que estoy más de acuerdo con "L33tboyz" y que el Oculus lo que busca es darnos una sensación de "realidad" y la realidad es que no podemos atravesar las paredes, por lo que me parecería mejor su solución de que sea el cuerpo virtual el que se desplace como el dice:
    "L33tboyz":Y, ¿Por qué no "simular" lo que pasa en la vida real? Yo si me hacerco a una pared y apoyo mi cabeza y empujo, como no voy a atravesar la pared, lo primero que se mueve es el cuerpo alejandose de la pared...


    "aaron680":Esto es mas sencillo de lo que parece ... un pequeño taser incorporado al rift y cuando te salgas de la pared flaka flaka!!!!!!! en toda la oreja!!

    Y tú Aarón no seas troll no, en serio, me ha hecho gracia lo del taser jjajajajjaa
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 16 JUN 2014  13:46
    "kurim":he de decir que estoy más de acuerdo con "L33tboyz" y que el Oculus lo que busca es darnos una sensación de "realidad" y la realidad es que no podemos atravesar las paredes, por lo que me parecería mejor su solución de que sea el cuerpo virtual el que se desplace como el dice:

    "L33tboyz":Y, ¿Por qué no "simular" lo que pasa en la vida real? Yo si me hacerco a una pared y apoyo mi cabeza y empujo, como no voy a atravesar la pared, lo primero que se mueve es el cuerpo alejandose de la pared...


    El problema es que en la vida real tu cabeza no dejaría de moverse, pero en el mundo virtual se pararía, y por tanto habría discrepancia y molestias.
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 16 JUN 2014  13:46
    Aparentemente no puede parecer la mejor solución, pero teniendo en cuenta que siempre esta el típico troll que intenta romper las reglas haciendo lo que no se debe, pues me parece de los mas original que he visto hasta ahora. Recordar que la RV esta en nuestra mente y es esta la que lo hace real, como bien ocurre con el 3D estereoscopico que genera el 3D en nuestro cerebro, con la interacción con el entorno pasa la mismo, sera nuestra mente la que lo haga real y por extensión la que limitara nuestras acciones.
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  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    kurim » 16 JUN 2014  14:01
    "Juanlo":
    "kurim":he de decir que estoy más de acuerdo con "L33tboyz" y que el Oculus lo que busca es darnos una sensación de "realidad" y la realidad es que no podemos atravesar las paredes, por lo que me parecería mejor su solución de que sea el cuerpo virtual el que se desplace como el dice:

    "L33tboyz":Y, ¿Por qué no "simular" lo que pasa en la vida real? Yo si me hacerco a una pared y apoyo mi cabeza y empujo, como no voy a atravesar la pared, lo primero que se mueve es el cuerpo alejandose de la pared...


    El problema es que en la vida real tu cabeza no dejaría de moverse, pero en el mundo virtual se pararía, y por tanto habría discrepancia y molestias.


    He estado a punto de pegar la cabeza a la pared por que no lo entendía

    Pero sigo pensando que "L33tboyz" tiene razón o parte, por que al separar el cuerpo virtual de la pared no te limita el movimiento de la cabeza, al contrario, volverías a la posición en la que estás separado de la pared y te seguiría permitiendo mover la cabeza evitando la asincronía entre la realidad y lo virtual(Salvo que en la realidad el cuerpo permanece en su sitio). No se si me explico bien... ya no tendríamos la cabeza "chocando" si no por así decirlo "limpiando la pared" a modo de plumero

    Y ahora que lo pienso esto es algo que pasa en muchos juegos, en los que el personaje saca algo del inventario y para evitar el clipping es desplazado a una posición en la que no se atraviese el escenario u objetos del mismo.
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  • Anónimo

    Raul » 16 JUN 2014  14:46
    Podria ser que cuando uno se choca con algo o intenta agarrar algo aya una pequeña vibracion que nos indique que hay algo ahi tanto como para el Rift o como para el Control VR.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 907

    jahrv » 16 JUN 2014  14:57
    Es un problema que ya me ha sucedido con el desarrollo que tengo en marcha del foro romano en RV. En el DK1, aunque no tenemos posicionamiento absoluto, sí tenemos el giro de cabeza hacia adelante, el de asentimiento, y si lo hacía cerca de una puerta o pared, la atravesaba.
    Una posible solución siempre que sea posible es ampliar el objeto colisionador, tanto del player como de los actores del escenario. Es decir, hacer que haya una zona despejada alrededor de toda pared y de uno mismo en la que por mucho que abuses del posicionamiento absoluto del DK2 no llegues a atravesar la pared. De hecho, es lo que hacemos en la vida real. Casi nunca vamos pegados a las paredes, y la proximidad de un objeto incomoda.
    Claro está, para juegos de sigilo donde esconderse y pegarse a algo sea importante, aquí esta solución no sería apropiada. En estos casos una solución mixta me parece ideal: limitar el desplazamiento de la cabeza en un primer momento y cuando ya el movimiento real se desajusta en exceso respecto al virtual, entonces, fundir a negro y sacar un aviso.
    Esto es algo muy importante que tendrá aún más interés cuando salgan otros dispositivos de captura de movimiento como Stem, Prio, o ControlVR. En todos ellos se va a plantear el mismo dilema.
    Muy buen tema. Gracias a Sergio Hidalgo por sacarlo.
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  • Jota

    4 Nov 2013 10:08

    Mensajes: 487

    Ubicación: El Real, Almería

    Jota » 16 JUN 2014  15:23
    Una cinta para el pelo como los tenistas con vibradores. TAMBIEN PODRIAN IMPLEMENTARSE EN LA CINTAS DE SUJECCION de Oculus Rift. 8 en alrededor y dos por arriba. Combinacion de vibraciones + fundido negro o las ideas mencionadas anteriormente por vosotros. Que el oculus transmitiera vibraciones en 360º seria la caña.
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  • Jota

    4 Nov 2013 10:08

    Mensajes: 487

    Ubicación: El Real, Almería

    Jota » 16 JUN 2014  15:25
    Y las vibraciones serian advertencia del fundido negro proximo, acostumbrando al jugador.
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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 675

    Ubicación: valencia

    jubatron » 16 JUN 2014  15:41
    en un juego de tipo shooter no es una buena idea un fundido negro al acercarse a una pared, (y ocultarse cerca de paredes es lo normal).
    lo lógico sería una distancia de seguridad del jugador a la pared, vamos como si tuvieras la cabeza del naranjito, aunque un taser............no, mejor lo del naranjito.
    tengo poder para crear nuevos mundos
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 16 JUN 2014  16:08
    "jubatron":en un juego de tipo shooter no es una buena idea un fundido negro al acercarse a una pared, (y ocultarse cerca de paredes es lo normal).
    lo lógico sería una distancia de seguridad del jugador a la pared, vamos como si tuvieras la cabeza del naranjito, aunque un taser............no, mejor lo del naranjito.


    Bueno, es que no se trata de fundir a negro al acercarte a la pared, se trata de que funda a negro si metes la cabeza dentro de la pared. Una cosa es que te pegues a la pared y otra que una vez que ya no puedes pegarte más, eches la cabeza hacia adelante con intencion de atravesarla. Creo que para ocultarse tras una pared no es necesario que hagas eso, si lo haces es porque quieres meter la cabeza en la pared, entonces la mejor solucion de las dadas hasta ahora me parece que es la del fundido a negro.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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