Tema: Problema desarrollo Unity con Lenovo Explorer

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  • Javiavan@gmail.com

    24 Ago 2018 20:23

    Mensajes: 4

    Javiavan@gmail.com » 24 AGO 2018  20:37

    Buenas, tengo un problema con el desarrollo de un juego en Unity. Cuando ejecuto para verlo en las gafas Lenovo Explorer, algunos elementos se ven como temblando, sobretodo los situados a lo lejos. Esto hace que sea un coñazo la visualización.
    No sé si el problema puede estar en algo de configuración de Unity, de las gafas, ...
    Alguna idea?
    Gracias

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  • Jove Chiere

    10 Jun 2013 19:07

    Mensajes: 297

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    HP HMD
    Jove Chiere » 25 AGO 2018  13:27

    Mas información? un Video?
    Por lo que dices, lo que dices, lo que se mueve son los objetos 3D y no los sensores del visor.
    Si es el visor, yo te diría que a mi me a pasado a veces cuando estoy con la luz tenue en la habitación o con las cámaras enfocando al monitor que le cuesta situar la posición del casco respecto al entorno.

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1754

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    Fguillotine » 25 AGO 2018  14:21

    Por lo que comentas, si solo te ocurre con objetos lejanos lo que se me ocurre es que tengas el msaa desactivado, que suele ser bastante horrible.

     

    Desde edit/ Project settings/ Quality puedes activarlo. En este momento lo más normal es utilizar 4x mínimo. Ten en cuanta también el perfil que estás utilizando por defecto, que es donde tienes que activarlo.

     

    Saludos

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1754

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    Fguillotine » 27 AGO 2018  12:06

    me refería al antialising en Quality Settings, que veo que lo tienes a 4x, así que entiendo que ese no es el problema.

     

    Otra opción es que tengas la escena demasiado cargada, y lo que estás viendo que te molesta sea judder (que ves casi toda la imagen doble porque no alcanzas los fotogramas necesarios). Si es esta última opción solo te queda optimizar, reducir detalle, iluminación, geometría... es dificil concretar sin probar la aplicación.

     

    En las opciones de XR, en el método de renderizado en estereo, si tienes la opción single pass también te puede ayudar a mejorar el rendimiento considerablemente, aunque también te puede dar algún problema con determinados shaders y versiones de Unity. Es cuestión de probar.

     

    Saludos

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  • Javiavan@gmail.com

    24 Ago 2018 20:23

    Mensajes: 4

    Javiavan@gmail.com » 27 AGO 2018  12:14

    Encontré la Opción de Seleccionar MSSA. Estaba en MixedRealityCamera.
    La he activado y funciona de maravilla.
    Muchas gracias, crack.

     

    Te he mandado email. Cuando puedas échale un vistazo y comentamos.

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  • HotDog3D

    1 Mar 2016 21:48

    Mensajes: 173

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    HotDog3D » 27 AGO 2018  15:25

    Hola, ya que hablais del tema, y yo que hago mis pinitos con Unity... que tal la experiencia con las WMR y Unity? Le dais al play y probais directamente con el visor o hay que compilar y probar? He hecho alguna cosilla para verla con mis gear vr y la verdad que estoy que pico en breve con este tema! Explicadme porfa que soy todo oidos!
    Graciaas!

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  • Javiavan@gmail.com

    24 Ago 2018 20:23

    Mensajes: 4

    Javiavan@gmail.com » 28 AGO 2018  10:23

    De momento la experiencia muy bien. Sí es verdad que hay diferencia entre lo que estás desarrollando y lo que luego ves con las gafas. Pero en general bien. Supongo que en los próximos meses la cosa irá a mejor.
    Sobre probarlo directamente... nada de nada, al menos yo. Primero compilo y luego pruebo.

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 28 AGO 2018  10:50

    pues es raro. En el resto de plataformas (SteamVR, Oculus...) puedes ver la escena desde el editor sin necesidad de compilar. Incluso desarrollando para GearVR/Go puedes utilizar un CV1 sin necesidad de compilar.

     

    Por curiosidad ¿has probado a darle a play en el editor y colocarte el visor?  lol ya se que parece una pregunta muy chorra pero a veces nos ocurren cosas así...

     

    Saludos

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  • HotDog3D

    1 Mar 2016 21:48

    Mensajes: 173

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    HotDog3D » 28 AGO 2018  11:09

    Gracias por las respuestas! Entonces se podria desarrollar muy comodamente... una duda un poco mas profunda, si quisiera usar un boton del Gear controller o Go... esos parametros son universales y compatibles con los botones de las WMR mientras se testea en el editor o hay que partir el codigo? Uy que me pico estoy temblando para que presenten nuevos HMD (aunque sean updates).

     

    Salu2!

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  • HotDog3D

    1 Mar 2016 21:48

    Mensajes: 173

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    HotDog3D » 28 AGO 2018  11:20

    Bueno, casi mejor me respondo... no habia caido que en las gear y go usamos 1 controlador nada mas... eso ya me da que pensar que se debe partir.
    Le pegare un ojo a la informacion de los controladores, muy tranquilamente que soy muy asustadizo con el c#

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 28 AGO 2018  11:27

    Universales no son, pero un click sencillo del controlador de Go/GearVR lo puedes emular incluso con un click de ratón. Supongo que podrías mapear los controles para que coincida, por ejemplo, con el gatillo de un controlador de WMR.

     

    Pero vamos, yo no tengo ningún WMR ni he desarrollado nada, pero supongo que puedes hacerlo utilizando código o incluso configurando el input de Unity.

     

    Tampoco estoy muy seguro de que utilizar un visor WMR para desarrollar para GearVR/Go sea lo más adecuado, o de si los dos SDKs pueden convivir en el mismo projecto, sin que empiecen a aparecerte errores por todas partes y te vuelvas loco. Cuestión de hacer pruebas supongo.

     

    Saludos

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  • HotDog3D

    1 Mar 2016 21:48

    Mensajes: 173

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    HotDog3D » 28 AGO 2018  11:44

    Cuanta razón tienes con el sdk, no lo habia tenido en cuenta. De momento parece que lo mejor es lo que comentas del mouse, buzeare un poco más a ver que consigo. No es que tire la toalla pero a veces me salto el paso ese de pararse a pensar jejeje.
    Gracias y salu2!

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