Tema: Tecnología Eye tracking testada y confirmada para HMD.

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Mensajes

  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 1 JUN 2014  21:45

    Datos interesantes.

     

    -La tecnología cuesta 2 dólares!
    -Calcula automáticamente tu distancia interpupilar
    -Ya disponen de SDK que lo están integrando compañías de software
    -Ya han trabajado con compañías de hardware y un HMD de este año lo va a llevar

     

    Hola foveated rendering!

     

    www.slashgear.com/making-vr-main ... -30331141/

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 1 JUN 2014  22:27

    Hola a tod@s,

     

    Impresionante..., queda claro que el CV1 puede venir con el Eye-Tracking si los de Oculus lo quieren.

     

    P.D: ¿Hola foveated rendering! + Posible 4K a la vista?

     

    Un saludo
    Legna

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    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Ubicación: Murcia

    Franky » 1 JUN 2014  22:48

    pedazo notición!!

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 1 JUN 2014  22:55

    Palmer prometio lo que prometio . A ver si es verdad . ¿ Cual sera el HMD que sacara esto este año? ¿ No sera aquel frances ? que iba mas dirigido al mercado profesional ? Para foveated rendering tiene que tener un latencia minima , igual solo lo van a utilizar para medir la distancia interpupilar

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4817

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    Meta Quest 3
    albertopina1 » 2 JUN 2014  0:30

    Si es que lo del seguimiento ocular no es una tecnologia nueva, se lleva investigando bastante tiempo, es el foveated rendering lo mas complicado de implementar en el sdk ya que tiene que venir tambien implementado en las tarjetas graficas, es decir, nuevas tarjetas graficas preparadas para el foveated rendering.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 2 JUN 2014  0:39

    ¿Que latencia lleva eso?

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    Oculus Quest 2
    tristanc » 2 JUN 2014  0:41

    A ver si cuentan algo mas, sobre todo que latencia tiene , no obstante no pensé que lo íbamos a ver tan pronto.

     

    Un Saludo

     

    pEacE
    paZ

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    Meta Quest 3
    albertopina1 » 2 JUN 2014  1:13

    Realmente los musculos del ojo no son tan rapidos en comparacion con los mas rapidos de nuestro cuerpo, y aparte nuestra mirada suele estar fija y centrada un 90% del tiempo, la latencia va a depender mucho del la cantidad de pantalla a la que este a mayor resolucion, si es solo un 5% de la pantalla puede que nuestro ojo puede salirse de ese recinto con facilidad, pero si es de un 20% siempre veremos a alta resolucion. Hay que tener en cuenta que la mayoria de veces cuando queremos cambiar la mirada a otro punto mas alejado solemos hacerlo moviendo la cabeza, no moviendo las pupilas.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 2 JUN 2014  2:14
    "albertopina1"Si es que lo del seguimiento ocular no es una tecnologia nueva, se lleva investigando bastante tiempo, es el foveated rendering lo mas complicado de implementar en el sdk ya que tiene que venir tambien implementado en las tarjetas graficas, es decir, nuevas tarjetas graficas preparadas para el foveated rendering.

     

    Y microsoft se fabricó sus propias gráficas para hacer su famoso estudio...? No hombre

     

    Estoy convencido de que el foveated rendering se puede implementar 100% en software para el hardware actual.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 2 JUN 2014  2:31

    Microsoft tiene unos videos por ahí de una demo de foveated rendering, no se que soporte especial de las tarjetas graficas necesitaron ( el estudio creo que es de 2012)

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 2 JUN 2014  3:17
    I wonder if there would be utility in dynamic sizing of UI/text with accurate gaze tracking. Constant size text useless outside fovea.

     

    twitter.com/ID_AA_Carmack/statu ... 6274629632

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 2 JUN 2014  10:33

    Hola! Hace nada me bajé una demo de foveated rendering que hizo un usuario de reddit y funciona (aunque es algo primitiva). Osea, no hace falta cambiar de gráfica, y si eso fuera necesario, oculus hubiera descartado la técnología totalmente.

     

    Y Carmack teseado a la peña! Se nos viene el CV1 y se rumorea que al dk2 se le podrán poner añadidos para el eye tracking y hand-tracking

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 2 JUN 2014  11:26
    "rafa"Hola! Hace nada me bajé una demo de foveated rendering que hizo un usuario de reddit y funciona (aunque es algo primitiva). Osea, no hace falta cambiar de gráfica, y si eso fuera necesario, oculus hubiera descartado la técnología totalmente.

    Y Carmack teseado a la peña! Se nos viene el CV1 y se rumorea que al dk2 se le podrán poner añadidos para el eye tracking y hand-tracking

     

    Link please!

     

    ¿Es posible que el Cv1 lleve las tecnologias que hace unos meses pensaran que iban a ser para el cv2? VIVA FACEBOOK Y SUS SOCIALDOLARES!

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 2 JUN 2014  12:01

    Aquí está la demo del fr:) Tienes que pinchar arriba -en el titular- y eso te lleva al enlace de descarga.

     

    www.reddit.com/r/oculus/comments/25ivwh/

     

    No hagais caso del ruido. Es una demo de un aficionado (imaginad lo que pueden hacer magos como carmack o los fichajes de nvidia o epic

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 2 JUN 2014  12:10

    El fichaje del tío responsable del FXAA es clave, ya se habló en esos estudios que para las zona con menor calidad de renderizado es necesario un buen antialias.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

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  • Valgreen

    25 Mar 2014 17:57

    Mensajes: 502

    Valgreen » 2 JUN 2014  15:16

    Yo creo que si ahora modifican las caracteristicas del DK2 es bueno para los que lo han comprado y malo para los que están esperando porque quizás eso quiera decir que con tanto añadido el CV1 se vaya mas lejos.

     

    Aunque ya he leido 100 veces por aqui que el DK2 es prefacebook, el diseño esta finalizado y no se pueden alterar sus caracteristicas.

    0
  • Henry

    20 May 2014 15:14

    Mensajes: 142

    Henry » 2 JUN 2014  15:36

    A ver chicos calma, yo creo que el dk2 no lo van a tocar, sin embargo el cv1 si, pensad ademas en todo lo que se juegan con el, recordad que dk2 es para que en definitiva profesionales y tecnicos hagan sus pruebas.

     

    Saludos Virtualnautas

    Nadie ha hecho algo como esto antes.
    Por eso va a funcionar.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 JUN 2014  16:27

    Las características del DK2 seguro que están ya cerradas y fijadas desde hace tiempo, y la fabricación ya habrá comenzado.

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 2 JUN 2014  17:25
    "Juanlo"Las características del DK2 seguro que están ya cerradas y fijadas desde hace tiempo, y la fabricación ya habrá comenzado.

     

    Pero tiene un puerto de expansión para posibles gadchets. Cámaras, sensores... ect

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 JUN 2014  17:28

    Sí, pero lo anunciaron como un puerto para gadgets no oficiales de Oculus, para gente que quiera experimentar.

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