El optimismo por la adopción masiva de la RV ha crecido en la última encuesta realizada por HTC

15 JUN 2018  17:40

Redacción

La encuesta realizada en China refleja factores como que los salones recreativos son una forma muy común de conocer el medio y que la reproducción de vídeo se realiza más con visores móviles.

HTC ha compartido la segunda parte de la encuesta de realidad virtual que realizaron durante el mes de abril en China, aquella cuya primera parte mostraba que la película Ready Player One afectaba de forma positiva en la intención de compra de RV.

 

Esta nueva parte sitúa a los salones recreativos como la forma más popular de conocer el medio, quedando por detrás la de ir a casa de un amigo a probar un visor. Jugar con otras personas es algo que quiere hacer el 96%, optando la mayoría por la opción de estar todos con un visor en el mismo lugar físico, a la que siguen la opción clásica de multijugador online y la de pantalla social (solo uno con el visor y el resto con la pantalla tradicional).

 

¿Qué tipos de productos escogerías si fueras a comprarte un producto de RV/RA?

 

En cuanto a la libertad de movimiento, el 92% prefiere disponer de posicionamiento absoluto (6dof) con una preferencia del 50.8% por la escala de habitación, que deja por detrás la opción de estar de pie o sentado.

 

De cara a comprar visores, los hombres encuestados eligen en su mayoría un PC/consola y las mujeres los visores autónomos. Otro aspecto interesante que recoge la encuesta es cuál es el factor que más valoran a la hora de comprar un visor, siendo el confort, la "experiencia de visualización tipo IMAX" y el precio los tres factores más importantes para las mujeres. En el caso de los hombres, la preferencia es por los juegos, además de la citada experiencia tipo IMAX para ver películas, según entendemos.

 

¿Qué factores lo motivarían a comprar un sistema de realidad virtual?

 

Los padres se muestran dispuestos a poner un visor en la cabeza de sus hijos, sobre todo si la experiencia puede ayudarles a mejorar su educación, interactuar con otros niños, reducir el estrés y hacer ejercicio.

 

Finalmente, la última pregunta muestra que los juegos son el principal uso de los visores de escritorio y de los autónomos, aunque en este último caso también es un factor importante los vídeos. Además, otro aspecto de interés es que ha crecido este año el porcentaje de personas que se muestran optimistas por la posible adopción masiva de la realidad virtual en su sector, pasando del 81% del año anterior a un 95,4%.