Tema: nVidia: refresco adaptable, baja persistencia y Oculus

Hemos traducido un interesante post en el blog de Timothy Lottes, ingeniero de nVidia y responsable del algoritmo Fast Approximate Antialiasing (FXAA), que realiza una interesante reflexión sobre cómo va a cambiar el mundo del desarrollo de los videojuegos gracias al frame rate adaptable, la baja persistencia y la realidad virtual en general.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 May 2014  10:36
    Hemos traducido un interesante post en el blog de Timothy Lottes, ingeniero de nVidia y responsable del algoritmo Fast Approximate Antialiasing (FXAA), que realiza una interesante reflexión sobre cómo va a cambiar el mundo del desarrollo de los videojuegos gracias al frame rate adaptable, la baja persistencia y la realidad virtual en general.

    Refresco adaptable

    Entrevista informativa en www.sweclockers.com. Al parecer, el rendering a una tasa de frames variable será lo habitual en la industria del PC, tanto AMD como nVidia. Una excusa perfecta para cambiar la GPU y el monitor. Para la mayoría de los motores que no se han creado pensando en una tasa de frames fija, supondrá una enorme mejora en calidad de servicio.

    Va a ser interesante comprobar si la tasa de refresco variable tendrá cabida en la realidad virtual. Después de la presentación de Oculus en la UNC, tuve la oportunidad de charlar un minuto con Michael Abrash. El libro de Michael, Power Graphics Programming, fue mi guía de programación de VGA cuando era un crío. Me ha encantado conocer a alguien que fue decisivo en mi proceso de aprendizaje de la programación gráfica. Después de hablar con él, parece que algunos de los problemas sin resolver de la realidad virtual y las pantallas de baja persistencia podrían beneficiarse de las tasas de refresco adaptables.

    Baja persistencia

    Ya han llegado las pantallas de baja persistencia, y habrá más en el futuro. Para obtener más información, Blur Busters es un excelente recurso, y este artículo de PCMonitors.info es un punto de partida perfecto. El artículo de TFT Central sobre el BenQ XL2720Z es una lectura interesante. Una de las ventajas de este monitor es que la activación del modo de baja persistencia no afecta de forma negativa a las curvas tonales. Además, el modo de baja persistencia a 60 Hz se produce duplicando un frame, lo que provocará un efecto judder similar al de las salas de cine (en realidad 2 frames en vez de 3). Es necesario utilizar 120 Hz o 144 Hz.

    Cómo afectarán estas tecnologías a los videojuegos

    Hay una oportunidad para especializar y aprovechar estas tecnologías de diversas formas. Los jugadores amantes de las altas resoluciones (2560x1600 y superiores) y los desarrolladores que prefieran la tecnología general de los motores serán los que apuesten por el refresco adaptable. Creo que es una tecnología más cercana a la industria AAA tradicional. Tengo la sensación de que la forma en la que ajusté el antialiasing temporal en UE4 aprovecha el blur generado por el escaneo de las pantallas LCD para enmascarar el blur introducido por el retraso del cambio de contraste, y eso reduce el antialiasing temporal. Es mucho más sencillo potenciar la I+D en gráficos rápidos cuando no necesitas una tasa de refresco constante.

    Los jugadores y desarrolladores que quieran altas tases de frames, una latencia muy baja y nada de motion blur tendrán que sacrificar la resolución (o la calidad gráfica o adaptar el contenido) para lograr la necesaria tasa de fotogramas por segundo, a diferencia del refresco adaptable. Idealmente, la tecnología de los motores será totalmente distinta y se tenderá a que su coste sea tan fijo como sea posible de cara al render. Las tecnologías que precisen que se adapten a la sincronización vertical serán muy importantes para garantizar una tasa de fotogramas consistente. El postprocesado será prácticamente eliminado. El antialiasing se hará más importante, puesto que la percepción de los bordes de los subpíxeles es más importante debido a la baja resolución. El ruido temporal se convierte en una herramienta aún más importante, puesto que las altas tasas de refresco pueden generar una gran cantidad de "grano de película" aceptable, y este ruido que puede ser visualmente agradable puede conllevar una gran cantidad de problemas de render. Esto permite a la mente llenar los huecos, produciendo una imagen más "real".

    Oculus y la baja persistencia permiten revivir los juegos que vuelven a los verdaderos principios de los gráficos: el camino que siguió Pixar. Resolver el problema de los frames por segundo, luego el aliasing, luego la animación, y lo que quede de potencia de GPU se utiliza para las características de shading. Se elimina todo elemento que distraiga de la percepción de la calidad máxima dentro de un estilo visual concreto. Por ejemplo, si el aliasing especular y los reflejos no se pueden solventar sin artefactos gráficos, se descartan y se le da prioridad a otra cosa. Es probable que un intento de calco del sombreado y los materiales del mundo real no pase este test. Este es el reino del arte estilizado. Esta es una oportunidad para una explosión de trabajos radicalmente distintos que persiguen la pureza de la expresión.
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 27 May 2014  11:49
    jajajajja He pensado exactamente lo mismo que tu, me he quedado como el que no ha leido nada
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 May 2014  11:54
    Igual tenía que haber hecho un resumen en lugar de traducirlo tal cual, pero me ha parecido tan interesante que prefería dejarlo sin tocar. Lo que más nos interesa de cara a la RV es que los desarrolladores van a dar prioridad al rendimiento y a la definición gráfica, especialmente al antialiasing, y los típicos efectos de postprocesado van a desaparecer casi por completo. Digamos que los gráficos serán "puros" y sin tanto artificio. Muchos de los efectos de postprocesado que vemos en los videojuegos persiguen el objetivo de dar un look cinematográfico, y lo que la RV pretende es un look realista.

    En cuanto al famoso refresco adaptable (G-Sync de nVidia y FreeSync de AMD), comenta en el primer párrafo que es posible encontrarle algún uso en la realidad virtual, pero en el último afirma que para lograr una latencia mínima hay que buscar una tasa de fotogramas fija, así que no está claro si esta tecnología servirá de algo en la realidad virtual, el tiempo lo dirá.
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  • dpr77

    12 Sep 2013 18:35

    Mensajes: 104

    dpr77 » 27 May 2014  12:39
    Yo pensé, "debe estar mal traducido porque no me he enterado de nada jajaja", es coña.
    Coincido con Juanlo en el tema del look realista. Últimamente los juegos parecen que en lugar de ojos, tienes una cámara... por ejemplo, el BF3 y 4, parece que en lugar de un soldado eres un cámara de guerra porque, al menos yo, cuando miro al sol no veo esos "lens flares" sino que únicamente veo mal cegado por el astro. En RV esto tiene aún menos razón de ser así que espero que volvamos a unos efectos más normales y menos cinematográficos.
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 27 May 2014  13:21
    Como tampoco tiene sentido la cámara dinámica y siguen poniéndola incluso en adaptaciones al oculus e.e en fin...

    Tal vez la RV, con sus curiosas limitaciones, traiga una nueva edad de oro al volver a los inicios en donde la jugabilidad era lo fundamental y por tanto los gráficos solían estar a la altura al no ser la prioridad.
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  • Kayoken

    10 May 2014 20:43

    Mensajes: 47

    Ubicación: Málaga

    Kayoken » 27 May 2014  14:04
    Yo tuve la oportunidad de ver en el Cebit uno de los monitores G-sync de Nvidia y hombre, para la RV pues no se si servirá, pero para videojuegos en general desde luego va a ser un avance tremendo.
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  • petrusboniatus

    31 Ago 2013 18:25

    Mensajes: 50

    petrusboniatus » 27 May 2014  14:13
    Podrían poner unos gráficos como los del black ops 2, son agradables a la vista y todo el mundo los corre a 300 fps con calidad de texturas ultra, msaax4 y 1080p. Vamos que 90 estables a 2k sobradamente.
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  • ALRA

    26 Feb 2014 17:36

    Mensajes: 196

    ALRA » 27 May 2014  14:19
    No os quejéis tanto del aspecto técnico que tiene el texto. Es efectivamente técnico pero no demasiado porque estoy harto de leer cosas así en los posts de estos foros, ja!, ja! Dice cosas que son obvias para nosotros pero no para jugadores que no hayan pensado en la VR, ya que altas tasas de FPS y baja latencia y ausencia de motion blur implicará resoluciones más bajas es una obviedad excepto para aquellos que piensan en términos de Ultra en todo, aunque esto implique baja calidad jugable (que cada vez ocurre más). Lo que quiere decir Lottes es que la VR va a redefinir el modelo de desarrollo y las prestaciones de las GPUs y, esto, lo tenemos claro desde que OR empezó su andadura.

    Además, yo espero que así sea, esto es: que la VR sea un modelo de desarrollo en si mismo para dar "presencia". Lo otro (brillantez física en cuanto a tasas y detalles técnicos) dependerá de la fuerza que la VR alcance en el mercado del entretenimiento. Yo auguro que tendremos componentes adaptados y que mejorarán técnicamente los parámetros que implica la VR, pero... quien sabe!

    Ah! y, Juanlo, gracias por ir subiendo el nivel del noticiario con cada vez más cosas interesantes (el video del posicionamiento, la reflexiones de Lottes), esto hace que el site no sea un lugar de simple cotilleo sino que sea lo que es, un lugar donde, además de interactuar con otros colegas interesados por la VR, enterarse de lo relevante.

    Salud!

    Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.
    Philip K Dick
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  • Henry

    20 May 2014 15:14

    Mensajes: 143

    Henry » 27 May 2014  16:15
    Y poquito a poquito el gran edificio de la RV se va construyendo. Sera algo grande estoy seguro de ello.

    Abrazos Virtualnautas.
    Nadie ha hecho algo como esto antes.
    Por eso va a funcionar.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 27 May 2014  21:03
    "gallox":Tal vez la RV, con sus curiosas limitaciones, traiga una nueva edad de oro al volver a los inicios en donde la jugabilidad era lo fundamental y por tanto los gráficos solían estar a la altura al no ser la prioridad.

    Dios te oiga
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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 181

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 28 May 2014  13:45
    Esta es una de esas noticias que esperaba leer, se hacia evidente que si se persigue la presencia en los futuros desarrollos para la RV, este es el único camino aceptable. Como dice el entrevistado, volvemos a los inicios puros del videojuego, no solo porque deben aprender y adaptar la programación a la RV, si no que por fin van a dejar de lado tantos y tantos automatismos jugables y cinematicas que inundaban grandes proyectos AAA en estos últimos años para centrarse completamente en la decisión pausada y liberada del jugador. Yo estoy encantado, pero esto va abrir un debate muy pronunciado entre la gente mas joven que estan acostumbrados a los automatismos, rapidez y espectacularidad cinematográfica, sobre todo a los que gustan de jugar a juegos tipo battlefield y similares.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 28 May 2014  21:54
    "OSOLEMIO":Esta es una de esas noticias que esperaba leer, se hacia evidente que si se persigue la presencia en los futuros desarrollos para la RV, este es el único camino aceptable. Como dice el entrevistado, volvemos a los inicios puros del videojuego, no solo porque deben aprender y adaptar la programación a la RV, si no que por fin van a dejar de lado tantos y tantos automatismos jugables y cinematicas que inundaban grandes proyectos AAA en estos últimos años para centrarse completamente en la decisión pausada y liberada del jugador. Yo estoy encantado, pero esto va abrir un debate muy pronunciado entre la gente mas joven que estan acostumbrados a los automatismos, rapidez y espectacularidad cinematográfica, sobre todo a los que gustan de jugar a juegos tipo battlefield y similares.

    A muchos les durará la tontería hasta que prueben buena RV en unos años, pero al final todos acabarán cayendo. Es cierto que creo que a quien se "crió" jugando a juegos tipo Battlefield y CoD desde que tienen uso de razón les va a ser más difícil de aceptar este cambio. Los que somos algo más mayores y hemos vivido el inicio de los juegos generalmente somos los más entusiasmados con todo esto
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  • petrusboniatus

    31 Ago 2013 18:25

    Mensajes: 50

    petrusboniatus » 28 May 2014  23:18
    "Lukimator":
    "OSOLEMIO":Esta es una de esas noticias que esperaba leer, se hacia evidente que si se persigue la presencia en los futuros desarrollos para la RV, este es el único camino aceptable. Como dice el entrevistado, volvemos a los inicios puros del videojuego, no solo porque deben aprender y adaptar la programación a la RV, si no que por fin van a dejar de lado tantos y tantos automatismos jugables y cinematicas que inundaban grandes proyectos AAA en estos últimos años para centrarse completamente en la decisión pausada y liberada del jugador. Yo estoy encantado, pero esto va abrir un debate muy pronunciado entre la gente mas joven que estan acostumbrados a los automatismos, rapidez y espectacularidad cinematográfica, sobre todo a los que gustan de jugar a juegos tipo battlefield y similares.

    A muchos les durará la tontería hasta que prueben buena RV en unos años, pero al final todos acabarán cayendo. Es cierto que creo que a quien se "crió" jugando a juegos tipo Battlefield y CoD desde que tienen uso de razón les va a ser más difícil de aceptar este cambio. Los que somos algo más mayores y hemos vivido el inicio de los juegos generalmente somos los más entusiasmados con todo esto

    A la gente común le gusta mas ponerse en la piel de un heroe de acción durante 8 horas que estar resolviendo puzzles y explorando durante 30 horas. A mi me gustan ambas, pero si tuviese que escoger volvería a jugar el unchurted 3 y no el ocarina of time( no me linchéis please )
    Lo que no entiendo es porqué decís que los orígenes de los videojuegos son pausados, Las recreativas, la atari... eran principalmente arcade.
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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 181

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 29 May 2014  0:14
    "petrusboniatus":
    "Lukimator":
    "OSOLEMIO":Esta es una de esas noticias que esperaba leer, se hacia evidente que si se persigue la presencia en los futuros desarrollos para la RV, este es el único camino aceptable. Como dice el entrevistado, volvemos a los inicios puros del videojuego, no solo porque deben aprender y adaptar la programación a la RV, si no que por fin van a dejar de lado tantos y tantos automatismos jugables y cinematicas que inundaban grandes proyectos AAA en estos últimos años para centrarse completamente en la decisión pausada y liberada del jugador. Yo estoy encantado, pero esto va abrir un debate muy pronunciado entre la gente mas joven que estan acostumbrados a los automatismos, rapidez y espectacularidad cinematográfica, sobre todo a los que gustan de jugar a juegos tipo battlefield y similares.

    A muchos les durará la tontería hasta que prueben buena RV en unos años, pero al final todos acabarán cayendo. Es cierto que creo que a quien se "crió" jugando a juegos tipo Battlefield y CoD desde que tienen uso de razón les va a ser más difícil de aceptar este cambio. Los que somos algo más mayores y hemos vivido el inicio de los juegos generalmente somos los más entusiasmados con todo esto

    A la gente común le gusta mas ponerse en la piel de un heroe de acción durante 8 horas que estar resolviendo puzzles y explorando durante 30 horas. A mi me gustan ambas, pero si tuviese que escoger volvería a jugar el unchurted 3 y no el ocarina of time( no me linchéis please )
    Lo que no entiendo es porqué decís que los orígenes de los videojuegos son pausados, Las recreativas, la atari... eran principalmente arcade.


    Me estaba refiriendo a géneros de aventuras, ya sea de acción, gráficas, rol, etc. Aunque en realidad también entrarían algunos arcades también, el echo de que sean dinámicos no significa que no sean pausados. Seguramente pausados no es la palabra adecuada que debería haber usado como definición de lo que quería dar a entender, es difícil para mi encontrar una palabra que englobe todo lo que no me gusta de las aventuras de hoy tipo cod.
    Ese frenetismo de querer matar por matar y cuantas mas muertes mejor, a velocidades de vertigo sin apenas precauciones, solo tira pa lante que hasta la munición te la pongo al lado, etc, no solamente no me parece pausado si no poco realista, si, ya se que existen juegos de este tipo mas realista, pero no son tan populares como los que he nombrado, al fin y al cabo estaba pensando como popularizar algo con tipos de juegos que las masas no estan acostumbradas a jugar.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 May 2014  8:04
    "OSOLEMIO":
    Me estaba refiriendo a géneros de aventuras, ya sea de acción, gráficas, rol, etc. Aunque en realidad también entrarían algunos arcades también, el echo de que sean dinámicos no significa que no sean pausados. Seguramente pausados no es la palabra adecuada que debería haber usado como definición de lo que quería dar a entender, es difícil para mi encontrar una palabra que englobe todo lo que no me gusta de las aventuras de hoy tipo cod.
    Ese frenetismo de querer matar por matar y cuantas mas muertes mejor, a velocidades de vertigo sin apenas precauciones, solo tira pa lante que hasta la munición te la pongo al lado, etc, no solamente no me parece pausado si no poco realista, si, ya se que existen juegos de este tipo mas realista, pero no son tan populares como los que he nombrado, al fin y al cabo estaba pensando como popularizar algo con tipos de juegos que las masas no estan acostumbradas a jugar.


    Yo creo que entiendo lo que quieres decir. Se ha perdido esa necesidad de reflexión combinada con habilidad, la sensación de estar arriesgando y de que tu pericia contaba para algo.
    Actualmente es casi imposible morir en un FPS, con regeneración automática, coberturas, millones de enemigos básicamente inofensivos...

    Yo creo que lo que añoramos son experiencias más puras. En las aventuras, RPGs, simuladores, estrategia pedimos mayor contenido, interactividad, complejidad de relaciones con el mundo, los NPJ, la trama...
    Y en los juegos de acción mayor desafío. No hace falta que sean locuras como Abu Simbel Profanation, pero se ha perdido el espíritu del DOOM por ejemplo, donde no todo era tirar pa'lante sin pensar. Uso de munición, diferencia real entre armas, enemigos desafiantes, niveles gloriosos con multitud de caminos o posibilidades tácticas...
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1013

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 29 May 2014  12:21
    "Kayoken":Yo tuve la oportunidad de ver en el Cebit uno de los monitores G-sync de Nvidia y hombre, para la RV pues no se si servirá, pero para videojuegos en general desde luego va a ser un avance tremendo.


    Forocoches style




    Yo lo que nunca he entendido son os efectos de profundidad de campo y motion blur. Que sentido tiene ver la pantalla emborronada?. Y encima que consume la ostia de recursos. Yo por defecto los desactivo siempre.
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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 181

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 29 May 2014  13:10
    Jjdelalamo

    Efectivamente compañero, a eso me refiero, gracias por explicarlo con mayor "sentimiento", caray me estoy haciendo viejo, ya no soy capaz de encontrar las palabras adecuadas para definir ciertas sensaciones.

    Hay mas cosas de las que nombras que no me gustan, pero todo esta basado en lo que comentas, yo lo siento como falta de libertad a la hora de desidir o también tengo la sensación de estar "teledirigido" como un robot, pero en estos últimos años y juegos a una velocidad frenética, como si los juegos fueran realizados para personas que solo quieren terminar el juego cuanto más rápido mejor, cada vez veo mas automatismos, pulsa un botón "que ya te pongo un video de lo guapo que lo podrías haber echo", videos y cinematicas cada vez mas inundan las aventuras, etc...cada vez me siento mas espectador. No pongo en duda de que esto gusta a mucha gente, la prueba está que se venden millones de juegos de este tipo, por eso comenté en mi primer post que va costar mucho tiempo acostumbrar a la gente joven a la RV, ya que esta forma de enfocar las aventuras no funciona, seran mas pausados, realistas y reflexivos.
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  • petrusboniatus

    31 Ago 2013 18:25

    Mensajes: 50

    petrusboniatus » 29 May 2014  14:41
    Puede que las cinemáticas no funcionen en RV, pero no veo porque no funcionar la buena historia frenética y completamente guiada. La gente quiere acabar pronto el juego para conocer el final, al igual que cuando lees un libro como el señor de los anillos.

    Muchos juegos actuales son guiados para dar fluidez a la historia, y esos son los que mas gustan al gran publico. Podemos comparar por ejemplo Assasins creed 3 con hitman absolution. El que tiene mas éxito es el de la campaña sin desafío y la historia trepidante porque la mayoría de la gente no busca retos cuando juega a una campaña, solo pasar un rato emocionante y no veo como RV va a cambiar eso.
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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 181

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 29 May 2014  17:08
    Petrusboniatus, digo que no funcionará siempre y cuando se busque la precencia en los juegos realizados especificamente para la RV, no lo dejé claro en mi última opinión en este hilo, pero es lo primero que dejé claro en el primer renglón de primer post en el hilo, la presencia no es solo evitar las cinematicas, el ritmo frenético al que se mueve los personajes en este tipo de juegos (que parece que van en motocicleta cuando van caminando), también se tendrá que evitar, y así un sin fin de aspectos que no represente algo natural para tu mente.. Supongo que podría salir versiones calcadas para RV de consolas y PC, pero dudo mucho que solo eso sea un actractivo para las grandes masas, y mas si tenemos en cuenta que los mareos no lo provoca solamente la latencia.
    De todas formas toma mi opinión solo como eso, es lo que yo creo, no es una verdad absoluta ni estoy en contra de esa forma de enfocar las aventuras, solo que las prefiero mas pausadas.
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