Novedades de Oculus extraídas del artículo de Wired

22 MAY 2014  0:03

Redacción

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El extenso y fantástico artículo que Wired ha dedicado a Oculus, imprescindible para quien no conozca la historia de Palmer Luckey y sus comienzos, también nos ha dejado algunos datos interesantes que merece la pena examinar: además de la pantalla del Note 3 para el DK2, que ya hemos comentado hoy mismo, se comenta algo sobre la fecha de la versión comercial y se habla de una nueva cámara integrada en el propio HMD.

Wired comienza hablando de Brendan Iribe, de quien ya hemos comentado alguna vez que es una persona muy propensa a marearse. Concretamente, es incapaz de aguantar el DK1 durante unos minutos. Sin embargo, cuando fue invitado por Michael Abrash a probar la demo de realidad virtual de Valve, que ya contaba con baja persistencia y posicionamiento absoluto, su mundo dio un verdadero vuelco. Después de estar unos 45 minutos y haber probado dos veces todas las demos sin sufrir malestar alguno, pensó: "esto va a ser aún más grande que lo que habíamos pensado".

 

A continuación habla, cómo no, de Palmer Luckey y de sus comienzos: de cómo ganaba dinero modificando consolas y reparando teléfonos móviles, y se lo gastaba todo en ampliar su equipo buscando una experiencia más inmersiva. Después de pasar por los monitores 3D, comenzó a comprar los HMDs que había disponibles en aquel momento, que lógicamente estaban muy por debajo de sus expectativas, como los modelos más económicos de Vuzix. Estaba obsesionado con la realidad virtual, y se hizo con la que, según afirma, es la mayor colección de HMDs del mundo.

 

A finales de 2010 comenzó a hablar en los foros de MTBS3D del "Rift", y estuvo más de 10 meses perfeccionando la idea hasta que atrajo la atención de John Carmack, que contactó con él a través del propio foro. Carmack le pidió un prototipo para mostrarlo en el E3, para lo cual preparó una versión especial de Doom 3 (la que nunca llegó a nuestras manos) y esto ocasionó que gran parte de la prensa internacional que se interesó en el Rift creyera que lo había ideado el propio Carmack, a pesar de los esfuerzos de John en darle a Palmer todo el crédito.

 

Caricatura de la portada de Wired, por Sey 

Caricatura de Palmer Luckey, a lo Igor, en la portada de Wired, por nuestro compañero Sey. AFK drawing

 

El resto de la historia es más o menos conocida por todos: la campaña de Kickstarter en agosto de 2012, la cancelación de Doom 3, el retraso del DK1, los fichajes de Carmack y tantos otros para Oculus... hasta llegar a la adquisición por parte de Facebook hace apenas un par de meses. Como hemos comentado antes, es una lectura muy recomendable para quien controle con el inglés y no conozca los detalles, así que os remitimos al artículo original. Pero vamos a lo que nos interesa: ¿qué novedades podemos extraer de este artículo?

 

Primero, lo que ya comentamos en otra noticia: el DK2, al menos los prototipos que tiene Oculus, monta la pantalla del Galaxy Note 3. Segundo, la fecha de llegada de la versión comercial. Wired habla de finales de 2014, principios de 2015 o "no tan a principios" de 2015. En resumen, que Oculus no ha variado su respuesta oficial. En cualquier caso, es curioso comprobar que Oculus sigue sin descartar finales de este año, cuando lo más fácil sería decir directamente que no verás la luz en 2014 si lo tuvieran claro.

 

Tercero, una nueva cámara para el Rift. En principio iría integrada en el propio dispositivo, no en el DK2 lógicamente, aunque se podría integrar gracias al puerto USB que incorpora. Dicha cámara, que no sustituye a la externa que se encarga del posicionamiento absoluto, podría cumplir una doble función: por un lado, mostrar la imagen del mundo real para aplicaciones de realidad aumentada y para no tener que quitarnos el visor para echar un rápido vistazo a la realidad. Pero otra opción más interesante es la de realizar un seguimiento de nuestras manos, tipo Kinect pero mucho más potente. Como afirma Carmack en el artículo "en los primeros tiempos de la RV, todo eran gafas y guantes, pero nadie habla hoy de guantes. Todo se hará mediante el seguimiento óptico. Te sentirás como un virtuoso tocando un instrumento".

 

Y cuarto: retorno háptico, es decir, sensaciones táctiles. Oculus también está investigando en este campo, lo que sin duda supondrá un paso gigantesco de cara a la famosa presencia. Como podemos comprobar, Oculus no se encuentra ocioso esperando recibir los componentes necesarios para la versión comercial, sino que investigan de forma activa en diversos frentes simultáneos, todo para que la versión comercial del Rift, llegue cuando llegue, esté a la altura de las exigencias del mismísimo Palmer Luckey, que es evidente que no se conformará con menos.