Tema: Los creadores de DCS hablan del DK2

Aaron Davies de Oculus ha realizado una visita a las oficinas de Eagle Dynamics con un pan... perdón, con un Oculus Rift DK2 bajo el brazo. Los creadores han tenido ocasión de probar el comportamiento de su simulador y nos comentan brevemente sus impresiones, además de las diferencias tanto con el DK1 como con el prototipo HD de Oculus. Puede que os sorprenda el resultado.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 May 2014  17:59
    Aaron Davies de Oculus ha realizado una visita a las oficinas de Eagle Dynamics con un pan... perdón, con un Oculus Rift DK2 bajo el brazo. Los creadores han tenido ocasión de probar el comportamiento de su simulador y nos comentan brevemente sus impresiones, además de las diferencias tanto con el DK1 como con el prototipo HD de Oculus. Puede que os sorprenda el resultado.

    Hoy, mi buen amigo Aaron Davies de Oculus ha venido a vernos con un Development Kit 2 (DK2) para que probemos DCS. Tengo un DK1 y un Prototipo HD, así que tenía una gran curiosidad por ver las mejoras del DK2 en acción. ¡Y no me ha decepcionado!

    Aunque la pixelización es más evidente [en el DK2] que en el prototipo HD (será mejor en la versión comercial) debido a la tecnología del nuevo panel [Pentile], las mejoras en cuanto a latencia y los 6 DOF convierten al DK2 en un gran avance según mi experiencia. Junto con nuestras cabinas de 6 DOF y su alta velocidad de refresco (75 o más), la experiencia fue increíble y me proporcionó una gran sensación de “presencia”. Tras realizar algunas maniobras avanzadas de combate, sentí una especie de flashback de cuando probé simuladores de cabina completa del Hornet, Viper y Eagle (por una fracción de su precio, claro).

    Al igual que antes, el sistema está claramente enfocado al juego sentados, y la localización ideal de la cámara es 1.5 metros delante de nosotros, a la altura de los ojos. Gracias a los micro-LEDs situados en la carcasa del DK2 (pero ocultos a nuestra vista), el sistema ofrecía un seguimiento impresionante, en cuanto al detalle del mismo y al ángulo de funcionamiento. Podía mirar atrás por encima de mi hombro y el posicionamiento seguía funcionando. Con una resolución de 960x1080 por ojo, el mundo se veía sensacional, aunque todavía costará leer el HUD y algunos instrumentos hasta que aumenten aún más la resolución. Con unos 75 frames por segundo, la latencia rondaba los 30 o 40 milisegundos.




    Estas eran las palabras que Wags publicó en el foro de Eagle Dynamics. Nos ha llamado la atención el hecho de que los píxeles sean más visibles en el DK2 que en el "viejo" prototipo HD que Oculus mostró el año pasado, probablemente se deba a la matriz Pentile de la pantalla OLED, pero está claro que, en opinión de Wags, las ventajas superan claramente a los inconvenientes, y la posibilidad de que la versión comercial de Oculus Rift monte un panel a medida nos hace pensar que la diferencia con el DK2 será todavía mayor. Lo que nos ha alegrado especialmente es la confirmación de que el posicionamiento funciona incluso cuando miramos hacia atrás por encima de nuestro hombro. Suponemos que si nos levantamos del asiento y giramos 180º dejará de hacerlo, pero parece que en condiciones normales, los aficionados a la simulación estamos de enhorabuena.
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  • marchg

    18 Nov 2013 22:22

    Mensajes: 288

    Ubicación: Catalunya, Girona

    marchg » 13 May 2014  18:09
    No me sorprende que en el prototipo hd los pixeles fueran menos visibles por la matriz RGB que se supone que utilizaba. Espero que oculus pueda tener una pantalla hecha a medida para el cv1 siendo esta oled RGB a 95 hz y resolución 2560*1440 o algo así seria perfecto.
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 609

    AlfOtto » 13 May 2014  18:42
    "...la localización ideal de la cámara es 1.5 metros delante de nosotros".

    Esto es lo que no termina de gustarme. Parece ser que la opción ideal para jugar con el posicionamiento absoluto va a ser apartado de la mesa para que la cámara tenga bastante ángulo para seguir nuestra inclinación. Pero entonces... ¿dónde ponemos el joystick y la palanca de gases?. ¿Y qué pasa con los que tenemos una habitación pequeña y no podemos echar la silla hacia atrás?.
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  • gustavor38

    15 Feb 2014 14:46

    Mensajes: 93

    gustavor38 » 13 May 2014  18:54
    Pues no se que deciros pero no me ha gustado nada de lo que he leído. No es suficiente del DK2 para poder leer los instrumentos???, esperamos que con más resolución esto funcione? Jugar a un metro de distancia? La cámara a metro y medio? a la altura de los ojos? Dónde? Pegada con un celo en medio de la pantalla?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 May 2014  19:04
    Supongo que habrá instrumentos que costará trabajo leer, sobre todo si se trata indicadores con letras... que nadie olvide que hablamos de un kit para desarrolladores y no de un dispositivo comercial para jugar. Hay que ver la parte positiva... tendremos el posicionamiento absoluto para acercarnos a los que no veamos bien

    En cuanto a la distancia de la cámara, puede que 1.5 metros sea lo ideal según este desarrollador, pero espero que también funcione bien a menos distancia y a más o menos altura. La mayoría de la gente la pondrá encima del monitor como una webcam, y no en medio.
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  • Malospelos

    7 Oct 2013 12:16

    Mensajes: 384

    Ubicación: Madrid

    Malospelos » 13 May 2014  19:16
    En cuanto a lo de 1,5 metros de la cámara espero que Juanlo tenga razón y funcione aunque no lo haga tan perfecto.

    Por que leer esto no hace otra cosa que recordarme la gran decepción que nos llevamos al comprobar que no teníamos suficiente distancia en el salón con el Kinect para que funcionara razonablemente y nos pasamos el día moviendo el sofa y la tele para encontrar distancia suficiente, al final se quedo el Kinect en un cajón por que no fuimos capaces de que funcionara bien por culpa de la distancia.

    Espero que no pase lo mismo.

    Un saludo.

    Carlos
    Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia.
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1230

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 13 May 2014  20:18
    Que es un kit de desarrollo chicos! Y el mismo Palmer dijo no lo compréis si no sois desarrolladores.Parece que ya estuviéramos hablando del CV1
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  • mcdohl

    11 Ago 2013 11:31

    Mensajes: 815

    Ubicación: Argovia, Suiza

    mcdohl » 13 May 2014  20:32
    ¡Que se callen y que cojan mi dinero! :)
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 13 May 2014  20:57
    Yo diria que lo de la posicion optima es para que coja un giro mayor (ya dice que podia mirar hacia atras), hay que pensar en la posibilidad maxima de que al menos la camara aun vea un led, si no ve ningun led ya no puede hacer seguimiento. No dice que haya que poner asi la camara, sino que es la forma optima y se supone que para el mayor giro de la cabeza sin perder el seguimiento.

    Por otro lado tras ver videos, ... (yo aun no he probado ni el dk1) yo diria que no hace falta mirar hacia la pantalla del ordenador, de hecho he visto a algunos darse golpes en la mesa con el dk1.

    Personalmente en lo posible yo voy a intentar no pegar con nada con mi dk2 para evitar romperlo o dañarlo, ya tenia pensado alejarme del ordenador y buscar posiblemente cualquier otra direccion para evitar golpear (al menos en montaña rusa, ...)

    Si puede ser un problema segun el joystick, .. que usemos, pero todo esto aun esta en desarrollo y estan preparando joystick adecuados inalambricos para ello.

    Otro tema que se ha comentado varias veces es si jugar de pie o sentado, ... por tanto este es otro detalle mas, si queremos que nos permita el mayor giro posible habra que poner la camara en un sitio adecuado para que capte lo mejor posible algun led.
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  • Bertin

    22 Abr 2014 13:21

    Mensajes: 236

    Bertin » 13 May 2014  21:17
    Lo que mas me llama la atencion es el tema de la latencia. "Con unos 75 frames por segundo, la latencia rondaba los 30 o 40 milisegundos".
    Dado que segun decian, deberian andar sobre los 20ms. para el tema de la 'presencia', y que llegar a los 75 frames en algunos juegos es cosa de tener una buena maquina....
    Que Pc deberiamos tener para el Cv1?

    Me asusta el desembolso que habra que hacer en un ordenador nuevo
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  • arkangeln

    4 Jul 2013 17:23

    Mensajes: 109

    arkangeln » 14 May 2014  5:34
    Bertin no solo buena maquina tambien toca buen trabajo de optimizacion de los engines graficos para bajar la latencia a la optima que lograron con demos desarrollados especificamente para el dk2
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 901

    jahrv » 14 May 2014  8:44
    Hombre la latencia es como es el consumo de combustible de un coche, te dan datos medios basados en un juego medio. No es lo mismo la latencia que vas a tener jugando a half life 2 que a este juego, este juego parece un intensivo en graficos y no puede representar la media para hacerse una idea de la latencia.
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