Tema: Preview de VReye Pro

Con algo de retraso, os ofrecemos nuestro artículo sobre el prototipo del VReye Pro, el HMD tope de gama de la startup española VRELIA. Este visor con dos pantallas de 1920x1080 es lo más parecido al prototipo que utilizó Valve para asombrar a los asistentes a los Steam Dev Days, pero tiene el increíble mérito de haber sido diseñado y fabricado por una joven startup española con muchos menos recursos que el gigante de Seattle.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 May 2014  8:37
    Con algo de retraso, os ofrecemos nuestro artículo sobre el prototipo del VReye Pro, el HMD tope de gama de la startup española VRELIA. Este visor con dos pantallas de 1920x1080 es lo más parecido al prototipo que utilizó Valve para asombrar a los asistentes a los Steam Dev Days, pero tiene el increíble mérito de haber sido diseñado y fabricado por una joven startup española con muchos menos recursos que el gigante de Seattle.

    http://www.realovirtual.com/es/articulo ... -vreye-pro
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 May 2014  8:55
    Buah! impresionante lo que lleva esta gente para adelante... que cracks! Espero que tengan mucho éxito y se hagan un nombre en el mundo de la realidad virtual internacional.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 12 May 2014  9:10
    Bueno, parece que esos HMDs van mas bien destinado al ambito profesional, aunque el modelo al que se le acopla un móvil si que irá destinado al público en general.

    Lo segundo con lo que me quedo es con lo de que 2 pantallas a 1920x1080 (2 mill. de pixel por ojo) aún no se elimina el efecto rejilla. Esos 2 mill. de pixeles por ojo es incluso mas de lo que ofrecerían unas Oculus CV1 a 2560x1440 (1,8 mill. de pixels por ojo), así que por desgracia parece que el efecto rejilla nos va a seguir acompañando mas de lo que esperabamos, quien sabe si tal vez incluso con gafas a 4K.

    Si la RV evolucionara pronto al uso de 2 pantallas en lugar de una, como hace Oculus, nos podriamos quitar el efecto rejilla antes de lo esperado.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 May 2014  9:22
    No olvidemos que las dos pantallas están colocadas en vertical, con lo que dudo que al menos la parte de arriba y la de abajo de la pantalla se pueda aprovechar, o tendrian que estirar mucho la imagen. O han encontrado una forma de hacerlo sin deformar la imagen o se desperdiciaran un buen puñado de pixels en la parte superior e inferior.

    Además, el efecto rejilla yo creo que va a depender más bien de la densidad de pixels, o sea, de la proporcion entre la resolución de la pantalla y la resolución de la misma, más que de la resolución sola. Que alguien me corrija si me equivoco.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 12 May 2014  10:06
    Al tener mas fov, los pixeles son mas magnificados, en general, cuanto mas fov, mayor es el efecto rejilla, es una de las razones por las que oculus no quiere aumentar el fov mas allá de 100 o 110º para su primera versión, quieren llegar a un balance hasta que las pantallas permitan ofrecer una buena resolución con la que poder ofrecer mas FOV sin afectar a la calidad de imagen.

    De todas formas es interesante ver iniciativas como esta aquí en nuestro pais, aunque el merito de oculus es conseguir un hmd decente a precio de consumo, el sector profesional hace tiempo que ya esta cubierto, y cuando los costes no importan, todo es mas fácil, por lo cual no le puedo darles el mismo crédito, pero espero que sigan evolucionando.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 12 May 2014  10:11
    Como dice altair28, para el efecto rejilla además de la resolución influye el propio tamaño de la pantalla, es decir, la densidad de píxels por pulgada.

    No es lo mismo 3840x2160 en 2 pantallas de 7" (por ejemplo) que 2560x1440 en una pantalla de 5,5". En la segunda los píxels están mucho más juntitos y el efecto rejilla debería ser sensiblemente menor.
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  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1230

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 12 May 2014  10:15
    Y el software?
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 12 May 2014  11:07
    "Sebastheory":Y el software?


    Pues como han dicho, el software será a medida para los que lo compren como solución profesional, y además habrá un plugin para unity para que sea sencillo dar soporte a los juegos que se hagan con este motor. Vamos, que si hacen un juego para Oculus Rift imagino que con este plugin no les costaria mucho soportar tambien VReye, ahora falta que lo hagan.. dependerá de cuanto se popularicen el modelo de gama media y la carcasa para moviles. Esperemos que mucho, siempre está bien que haya alternativas, y si es una alternativa hecha en España pues mejor aun. Pero mientras tanto, para los que buscamos una rv de andar por casa para juegos, redes sociales y experiencias generales por ahora las soluciónes más evidente son Oculus Rift o Morpheus que ya tienen garantizado un gran soporte.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 12 May 2014  11:40
    Muy buen artículo y muy detallado. Hecho en falta saber un poco qué estimaciones supone VRelia como requerimientos mínimos en la parte del PC, para darnos una idea de qué implica tener un HMD con esa resolución. De todos modos, me parece impresionante el trabajo que están haciendo y les deseo toda la suerte del mundo en esta andadura. Por supuesto que voy a seguir muy de cerca sus progresos y si sacan dispositivos dentro de un precio razonable, aunque sea costoso, yo creo que caeré seguro. Otra cosa más que me hubiera gustado saber es si están en conversaciones con la gente de Epic para lograr un soporte a sus HMD en Unreal Engine 4. Las últimas demos de UE4 en este pedazo de visor tienen que ser algo digno de verse.
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1579

    breaker19 » 12 May 2014  11:47
    Muy buena preview! Ya tenía ganas de conocer algo sobre este VReye Pro...

    Juanlo, se notan mucho esas 2xFullHD? Veías las cosas bien nítidas? Como puntúas a la calidad de imagen? Y aparte.. la sensación que te da, mas o menos a que resolución piensas que se asemejaría en un monitor de 27", o 32"?

    Y otra cosa que se me olvidaba.. las pantallas eran de 7"?
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + RX 580 4GB Pulse +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 12 May 2014  12:59
    "dinodini":Bueno, parece que esos HMDs van mas bien destinado al ambito profesional, aunque el modelo al que se le acopla un móvil si que irá destinado al público en general.

    Lo segundo con lo que me quedo es con lo de que 2 pantallas a 1920x1080 (2 mill. de pixel por ojo) aún no se elimina el efecto rejilla. Esos 2 mill. de pixeles por ojo es incluso mas de lo que ofrecerían unas Oculus CV1 a 2560x1440 (1,8 mill. de pixels por ojo), así que por desgracia parece que el efecto rejilla nos va a seguir acompañando mas de lo que esperabamos, quien sabe si tal vez incluso con gafas a 4K.

    Si la RV evolucionara pronto al uso de 2 pantallas en lugar de una, como hace Oculus, nos podriamos quitar el efecto rejilla antes de lo esperado.


    Aún así no olvidemos que hay otros factores que pueden determinar mayor o menor efecto rejilla. Al fin y al cabo este efecto no pasa estrictamente es por que no haya suficiente resolución si no por que entre los pixels hay pequeños margenes de espacio. Yo no lo daría todo por perdido.

    Además, el efecto rejilla yo creo que va a depender más bien de la densidad de pixels, o sea, de la proporcion entre la resolución de la pantalla y la resolución de la misma, más que de la resolución sola. Que alguien me corrija si me equivoco.


    Estoy de acuerdo, utilizando paneles estandar al menos la densidad de pixels es bastante importante. Aún así no se si es posible cambiar otro factor que me parece mas importante aún y es el "fill rate" o porcentaje del area que ocupan realmente los pixel en la pantalla.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 657

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 12 May 2014  13:36
    gran proyecto!! les deseo mucha suerte!!
    i5 6600k - GTX 1070 - 16GB 3200mhz - Oculus Rift + Touchs - Gear VR + S7
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 12 May 2014  13:46
    Por cierto, que no había comentado. Enhorabuena a VRelia por el trabajo y ánimo con los siguientes pasos.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • javierkaly

    8 Ene 2014 11:22

    Mensajes: 148

    javierkaly » 12 May 2014  13:54
    se lo estan currando tela, muy buen trabajo. Mucho ánimo vais por buen camino.
    i7 870 2.9 GHz - Gigabyte G1 Gaming GTX 970 - 8 GB RAM - SSD Samsung EVO 250 GB
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  • juanjosex

    5 Feb 2014 22:09

    Mensajes: 139

    juanjosex » 12 May 2014  14:34
    Enhorabuena a VRelia por el trabajo y el apoyo que están dando a la RV :) esperemos que esto valla viento en popa !!
    PC:
    Procesador i7-3770
    Gráfica - GTX970 G1
    Ram - 8GB 1x8 G.Skill
    Placa - Asrock Fatal1ty Z77 Profesional
    Discos - 9TB a 7.200 + SSD 120GB
    SO - win 10 pro
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  • InmersiVer

    4 Abr 2014 11:42

    Mensajes: 232

    Ubicación: Madrid

    InmersiVer » 12 May 2014  15:44
    No sé muy bien como van a competir con Facebook
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 12 May 2014  15:58
    Muy buen artículo juanlo, quería saber de tu mano que sensaciones transmite lo que ves, y me has dejado con ganas de probarlo a la de ya, a ver si vuelvo a españa y voy corriendo XDD
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 12 May 2014  15:58
    Menudo pedazo de reportaje que os habéis currao. Deseo mucha suerte a los chicos de VRelia, la van a necesitar para enfrentarse a dos grandes como Sony y Facebook, pero si algo nos ha enseñado Oculus, es como la pasión y el talento pueden llegar muy lejos. Quien sabe a lo mejor acaban siendo adquiridos por una grande como Microsoft.
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  • SEY

    Colaborador

    26 Dic 2013 17:01

    Mensajes: 418

    SEY » 12 May 2014  16:14
    Genial la preview. Hacía tiempo que no sabíamos nada de los chicos de VRelia cuyo trabajo me parece admirable y les deseó la mejor de las suertes en esta aventura. Ojalá podamos ver en un futuro sus visores VR en el mercado.
    Y lanzo una pregunta ¿se podría ganar más campo de visión periférica colocando las pantallas en vertical?
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6071

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 12 May 2014  20:37
    Gran trabajo. En cuanto a lo de competir con facebook, si lo hacen tan bien, lo mismo los compran y se forran. Y si al final Oculus-Facebook hace el tonto, me veo pasándome a este HMD.
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