HTC Vive Pro: ANÁLISIS

13 ABR 2018  9:00

knob2001

79

HTC Vive Pro: ANÁLISIS

HTC Vive presenta el nuevo visor Vive Pro con un salto en la resolución y un intento de arreglar parte de los problemas del original. ¿Se queda ahí la ambición de HTC o Vive Pro será la siguiente generación de visores estándar?

Y llegó la ¿segunda? generación

Cuando decimos que vivimos en el futuro y que nadie a nuestro alrededor parece enterarse, lo decimos por cosas como esta. HTC Vive, aquella empresa taiwanesa que sorprendió a la mismísima Oculus adelantándose en el estreno del primer visor virtual comercial con controladores de movimiento, le vuelve a demostrar al mundo que sus ingenieros no descansan. ¿Recordáis los días de los DK1 y DK2? Cualquier rumor se convertía en noticia y nuestra imaginación se disparaba pensando en las nuevas y mejores características de esos posibles visores que estaban por llegar. Hoy, dos años después, tenemos más de una docena en el mercado y quien más y quien menos mejora en algún aspecto a aquellos CV1 y VIVE originales. Está claro que los precios de algunos son prohibitivos y la ansiedad que produce saber que muchas tecnologías futuras en realidad parecen muy del presente, alimentan nuestra impaciencia. 

 

 

Por sus características, el nuevo VIVE PRO pertenece a una gama de visores difícil de categorizar. ¿Es una RV 2.0? ¿1.5? ¿Es una evolución general del concepto virtual? ¿O estamos ante un modelo de paso que sigue el modelo de Intel Tick-Tock (modelo nuevo - modelo perfeccionado) similar a los terminales móviles de Apple? De la primera versión de Vive se ha dicho muchísimo durante estos dos últimos años: empezando por su dudoso gusto estético, su tracking casi perfecto y terminando con ese ecosistema llamado SteamVR que tan pronto funciona de forma transparente como te deja tirado sin avisar. 

 

HTC Vive, por si no lo conoces, supuso el pistoletazo de salida de la realidad virtual comercial junto con Oculus y además, convirtió lo que muchos creíamos que iba a ser un monopolio (DK1 y DK2 ya lo presagiaban) en el comienzo de una carrera tecnológica a la que poco a poco se han ido sumando cada vez más y más fabricantes. Pero los tiempos -y los ritmos- en el mundo de la técnica tienen otra cadencia. Parpadeas y de pronto han salido cientos de competidores con técnicas nuevas, mejores pantallas y mejores lentes a precios mucho más agresivos. HTC se ganó nuestro respeto por su atrevimiento en ser el primero con escala de habitación y controladores de movimiento, y también nuestras críticas por sacar al mercado un sistema que en comparación con Oculus Rift parecía más un prototipo incómodo que un visor cien por cien comercial. ¿Es HTC Vive Pro un revolucionario o viene a tan solo a solucionar los problemas que todos veíamos en el modelo original?

 

 

LENTES

Si la palabra fresnel no te dice nada, es que has estado viviendo muy lejos de los mundos virtuales. Ponerte una pantalla a menos de cinco centímetros de tus ojos y verlo todo enfocado requiere de un juego de lentes de cristal que nos ayuden en el trabajo. Por desgracia, y pese a las múltiples peticiones de los usuarios de Vive durante estos dos años, Vive Pro prefiere el continuismo que embarcarse en viajes más arriesgados. Las lentes de VIVE PRO siguen el mismo camino que escogieron Valve y HTC cuando diseñaron las originales: mismas lentes con la misma técnica fresnel. Recordad que hay formas diferentes de atacar el problema: Oculus, por ejemplo, optó por una mezcla de tecnologías, PSVR por unas lentes puras parecidas a las de Gear VR, mientras que los visores compatibles con Windows MR apostaron, como VIVE, también en la técnica fresnel.

 

 

La elección de esta técnica fresnel suele explicarse por la reducción de masa del cristal que se consigue frente a una lente pura. Al ser más fina, en teoría el sistema podrá ser más manejable. En la práctica todos los que hemos tenido la posibilidad de comparar en conjunto algunos de los visores actuales llegamos a la misma conclusión: cada técnica tiene algo que ganar, pero también algo que perder.

 

Las lentes son sospechosamente parecidas a las originales de Vive de hace dos años.

 

En las del Vive original las aberraciones circulares más allá del sweet spot (punto dulce, o ese lugar de la lente donde el foco no produce distorsiones) eran más pronunciadas que en otros visores. Los brillos indeseados producidos por el resplandor de la pantalla (llamados comúnmente "god rays" o "Glare") -y aunque fueran distintos a los de Rift- eran igual de visibles en imágenes de alto contraste, hasta el punto de poder distinguir perfectamente los anillos concéntricos. Si de algo nos hemos quejado siempre los usuarios de VIVE es que en general tenemos esa sensación incómoda de no haber ajustado del todo bien la pantalla sobre nuestro rostro.

 

 

Vive Pro persigue los mismos problemas con las lentes básicamente porque -hasta donde hemos podido investigar- parecen ser las mismas que la versión anterior, aunque según nos comentó HTC no son exactamente iguales. Puntos a favor son el brillo general mayor al de Rift, un sweet spot similar y sobre todo, algo mecánico: la capacidad de aumentar o disminuir la distancia de las lentes respecto a la pantalla (más sobre esto cuando hablemos del FOV). ¿Qué razón tendrá HTC para mantener en esta nueva versión una de las piezas más criticadas -e importantes- del visor antiguo? ¿Por qué no aprender de otros fabricantes (PSVR o Rift) y abandonar los anillos fresnel de una vez? Desde nuestro punto de vista, e independientemente de la tecnología que se escoja, no haber dado un paso más en la investigación de las lentes es desconcertante y nos hace preguntarnos sobre la intención global que alberga HTC con este modelo.

 

 

Como ninguno de los usuarios somos iguales físicamente y la separación de nuestros ojos va en relación a la fisionomía de nuestro rostro, Vive Pro lleva incorporado un sistema de ajuste del IPD (distancia interpupilar, o la separación en centímetros de las lentes en el eje X) que ofrece un rango que va desde 60.9cm hasta los 73.5cm, unas dimensiones adecuadas para el común de los mortales desde niños hasta si tienes la cabeza de un Na'vi.

 

De esta manera, una vez ajustada la distancia perfectamente a nuestra fisionomía, la imagen a través de las lentes es clara y profunda, y salvo los momentos de rayos cósmicos con forma circular, en general no llegan a interferir demasiado en la experiencia. 

 

La mano que todo lo desmonta de iFixit no ha tardado en echarle un ojo a las tripas de Vive Pro. Un 8 sobre 10 dice que sería fácil arreglarlas en caso de que algo no termine de funcionar.

 

PANTALLAS 

El corazón de la RV y el lugar donde nuestros mundos cobran forma. Muchos suspiramos por un futuro donde las pantallas sean capaces de suministrar el detalle más insignificante de la imagen con el máximo nivel de resolución, pero como dice la canción, vamos despacito. Si las lentes son caras de producir, hablando en términos de pantallas posiblemente la RV vaya a la vanguardia de lo que actualmente es posible en estas densidades de píxeles, baja persistencia y tasas de refresco. Vive Pro monta un par de displays AMOLED QHD con una resolución individual de 1440x1600.

 

Ya existe confirmación de que las pantallas de Vive Pro son el mismo modelo que las de Samsung Odyssey (Samsung AMS350MU04 AMOLED).

 

En cuanto a la densidad de los pixeles matizar que aunque se suela medir en PPI (Pixels per Inch) y este sea un dato común en las discusiones técnicas, el valor refleja solamente la densidad física de la pantalla. En la RV, con la pantalla a escasos centímetros de nuestros ojos, el dato que más se ajusta a la calidad real de uso debería de ser medido en PPD (Pixel por Grado). Según los cálculos, y por poner en perspectiva la pantalla de Vive Pro respecto a los primeros modelos de consumo:

 

  • Ojo Humano = En torno a 60 PPD
  • DK2/PSVR 960/100= 9,6 PPD - 89% (-11% respecto a CV1/Vive)
  • CV1/Vive 1080/100= 10,8 PPD - 100% 
  • Odyssey 1440/100= 14,4 PPD - 133% (+ 33% respecto a CV1/Vive)
  • Vive Pro 1440/100= 14,4 PPD - 133% (+ 33% respecto a CV1/Vive)
  • Pimax 4K 1920 / 100 = 19,2 PPD - 177% (+77% respecto a CV1/Vive)
  • Pimax8KX 3840/150= 25,6 PPD - 237% (+137% respecto a CV1/Vive)

 

En el caso de Vive Pro encontramos una mejoría del +33% respecto a los pixeles por grado que veríamos con Vive original o Rift. Y aunque este hecho sea importante para la experiencia final y la calidad de la imagen en general, esta vez sí, el PPI (Pixels por pulgada) será quien nos descubra el tamaño del tan odioso SDE (Screen Door Effect, o la rejilla -normalmente negra- donde van instalados los LEDs en la pantalla y ese efecto desagradable de distinguir la matriz que se suele confundir con la "baja resolución"). Este valor dependerá siempre de varios factores, entre ellos del tamaño de la pantalla y de la geometría de las ópticas. También afectará el tipo de tecnología y la distancia a la que tengamos la pupila respecto a ella. Como ya hemos comentado, HTC vuelve a apostar por una AMOLED Pentile en forma de diamante, con un arreglo de subpíxeles a razón de 1 azul x 1 rojo x 2 verdes en contra de los 2x2x2 de las pantallas RGB tipo PSVR. ¿Por qué seguimos con este tipo de tecnología Pentile cuando ya en el 2016 Carmack -alguien que sabe de esto mucho más que todos nosotros juntos- nos decía esto?:

 

[Mientras que la decisión desde un punto de vista de marketing está clara, a un nivel exclusivamente técnico preferiría una pantalla RGB a 2560 que una pantalla Pentile 4K] 

El número de píxeles por pulgada de Vive Pro queda en:

  • DK2 - 380 PPI
  • CV1 / Vive1 - 460 PPI
  • Vive Pro = 615 PPI
  • Pimax 4K - 800 PPI
  • VARJO 70Mpx - 3000 dpi

Sea como sea, y hablando puramente desde la experiencia real que dejan todos estos datos, la pantalla tiene ese brillo tan característico del visor Viveoriginal pero con una claridad, legibilidad y un efecto de profundidad impresionante respecto a pantallas anteriores. La mejora en todos los sentidos visuales es grande, innegable y obvia. Nos recuerda a los efectos colaterales que descubrimos con el seguimiento de pupila Tobii, donde un avance marginal afectaba a todo el conjunto. La mejora de la resolución se ha descubierto como un detalle global que incrementa la visibilidad, la claridad y el volumen de la escena. Resultado: por fin podremos leer el nombre de los iconos en el escritorio, la barra de tareas, una página web, unos subtítulos o cualquier otro texto de dimensiones reducidas sin la necesidad de comerse la pantalla. Ver una película de cine en Bigscreen, usar herramientas tipo Virtual Desktop o jugar a títulos donde la información en pantalla es crucial (Elite Dangerous o DCS, por ejemplo) cobra por fin sentido. Skyrim, por trasladar un ejemplo actual, florece a través de esta resolución nativa superior y la profundidad de sus paisajes invita a perderse por ellos. 

 

 

Como sabemos que es muy difícil transmitir mediante palabras las mejoras o los efectos que nos encontramos, y pese a los intentos que siempre hemos intentado de fotografiar las pantallas a través de las lentes para dar una idea ligera y algo basta del tamaño del pixel o del SDE, esta vez creímos pertinente crear una experiencia comparativa real entre visores y usuarios para así echarnos los trastos a la cabeza en tiempo real.

 

Link al entorno SteamVR: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359389601

 

Instrucciones de uso: Suscribirse en SteamVR al "entorno Rov Test FOV & Resolution" y una vez dentro de la aplicación buscar los puntos de testeo en cada una de las opciones elegidas. Se puede comparar la lectura de texto mediante el test Snellen, los mandos de la aviónica del juego  DCS y en la zona contraria encontraréis un invento que esperamos ayude a testear el FOV"

Una de las características más buscadas cuando nos ponemos un visor virtual es la capacidad de legibilidad del sistema lente+pantalla. ¿Cuánto me tengo que acercar para poder leer perfectamente cada una de las letras que forman la palabra virtual? En la vida real los científicos encontraron un punto común para comparar la visión humana llamado Test de Snellen. Si trasladamos este test al mundo virtual, podremos comprobar y comparar -según distancias- la capacidad óptica de nuestro sistema. Hemos preparado un "ambiente" en el Workshop de STEAMVR por si quieres experimentar en vivo con tu visor y luego dejarnos los valores en los comentarios. Para no ser diferentes, lo hemos planteado como un Early Access, es decir, que es una beta sobre la marcha abierta a todo tipo de comentarios y críticas constructivas. Más adelante pensaremos cuantos MODs, micropagos, cofres y DLCs desarrollaremos para sacaros la pasta, hasta entonces, disfrutar de ella de manera gratuita.

 

Por dar algunos datos de referencia para la aplicación ROV Test, Alehandoro y yo estuvimos jugando con las distancias y este fue el resultado:

 

Test Texto:

Alehandoro con las Oculus Rift y VRCover fino y knob2001 con VIVE PRO:

Posición 12-13: RIFT: Imágen borrosa del texto tamaño 14 / VIVE PRO:Visión perfecta en tamaño 14 

Posixión 16-17: RIFT: Límite para intuir texto en fuente 16. / VIVE PRO: Visión perfecta tamaño 16.

Posición 24: RIFT: Ninguno de los textos./ VIVE PRO: Lectura fácil del tamaño 24 y algo borrosa tamaño 18.

 

Test Snellen:

Alehandoro con las Oculus Rift y VRCover fino y knob2001 con VIVE PRO:

Posición 15-16: RIFT: Imágen borrosa del tamaño 10 / VIVE PRO:Visión perfecta en tamaño 10

Posición 20: RIFT: Límite para línea 20/20 / VIVE PRO: Posición 24 límite para 20/20

 

 

FOV

El famoso Field of Vision (Campo de visión o cuánto soy capaz de ver tanto en horizontal como en vertical moviendo solo los ojos y no la cabeza) ha estado presente en nuestras oraciones desde la primera vez que nos pusimos un visor. No hay nada más frustrante en la experiencia RV que darse cuenta de las limitaciones, y esas bandas negras situados en ambos lados de nuestra visión son las primeras que a muchos nos gustaría que desaparecieran. Vive Pro tira también de un clásico en la primera generación: 110º de visión horizontal, quizás algo más en la vertical. El cambio respecto a Vive o Rift es mínimo, sin embargo, la habilidad de poder modificar la distancia de las pantallas respecto a las lentes y por ende, de nuestros ojos a la pantalla, genera un mundo de diferencias si tienes la suerte de no tener las pestañas demasiado largas.

 

 

Tanto en Vive como Vive Pro, ajustando las pantallas casi al límite de cercanía con nuestras pestañas, el FOV entre los dos extremos de la posición aumenta del orden del 10-15% tanto en horizontal como en vertical, llegando hasta unos niveles excelentes para un visor comercial (En el ambiente de SteamVR: ROV TEST hemos llegado a unos 100º efectivos). ¿Por qué HTC no ha aprovechado esta nueva generación para instalar unas pantallas más grandes, con una óptica más amplia y un FOV mayor cuando PIMAX ya está produciendo sistemas con un FOV mayor? De nuevo, dos años después, pudiera parecer que HTC prefiere seguir instalada en la zona de confort de la industria que revolucionar y evolucionar la tecnología virtual.

 

Test FOV:

Alehandoro con las Oculus Rift y VRCover fino y knob2001 con VIVE PRO:

OCULUS: 95º

VIVE PRO: 100º

 

EXTRA PANTALLAS

El mura (cambios de color sutiles en cada pixel creando zonas indeseadas de variación de los píxeles)  y el Aliasing (dientes de sierra) son parecidos a los efectos del original. La densidad y calidad del panel, sin embargo, ayuda mucho a que cualquier pequeño fallo en la imagen pase desapercibida por la inmersión producida

 

Tras dos años de uso continuado de los sistemas de RV comerciales, muchos de los usuarios pensábamos que la siguiente generación de pantallas traería consigo una cantidad importante de mejoras. Pantallas certificadas HDR. Más grandes y por tanto con más FOV. Tasas de refresco nativas superiores a 90hz. Mejores negros. Más contraste. Más densidad. Tecnologías alternativas de subpíxeles. Aunque el aumento del 33% en la calidad de visión propicie la mejor experiencia que hemos podido notar hasta la fecha en un visor de RV (Odyssey también entra en el club), nos deja mal sabor de boca no ver ninguna revolución importante.

 

HTC Vive Pro

Lanzamiento / Abril 5, 2018

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1440x1600 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2880x1600 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante láser (Lighthouse) - ...

Nota de los usuarios

9