Varjo: IMPRESIONES y ENTREVISTA - MWC18

9 MAR 2018  10:15

Harold

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Varjo: IMPRESIONES y ENTREVISTA - MWC18

Os contamos nuestra experiencia con el visor de resolución retinal Varjo y compartimos una entrevista donde conoceremos más acerca de su tecnología.

Un salto al futuro

Nuestro primer día en el MWC18 arrancó con la visita al stand de Varjo, la compañía finlandesa que trabaja en un visor capaz de ofrecer resolución retinal, donde tuvimos el privilegio por unos instantes de viajar unos años en el futuro para vislumbrar lo que nos espera el día que los HMDs ofrezcan valores de puntos por grado (ppd) por ojo cercanos a los de su solución "biónica".

 

Para ponernos en situación, los visores actuales están alrededor de los 500 ppi y ofrecen entre 10 y 15 ppd. Ahora bien, imaginaos mirar a través de un pequeño rectángulo que no ocupa toda la visión de cada ojo y que cuenta con 3.000 ppi, pues sí, el resultado es impresionante, algo que acaba totalmente con los problemas de leer texto en realidad virtual. Y es que en la demo que estaban enseñando, había en la habitación virtual un cartel con un test de medición de la agudeza visual, el cual podíamos leer sin problemas.

 

Test de agudeza visual.

 

El prototipo Alpha de Varjo, el visor que estaban mostrando en el evento, no daba una gran impresión de cara a su aspecto, pues era un tanto voluminoso, contaba con algún trozo de cinta adhesiva y tenía un cable más grande de lo habitual, además de que había que sujetarlo a modo Cardboard para poder utilizarlo, pero todo esto era lo de menos, porque la magia estaba en su interior. Una vez agarramos el visor por los dos lados y nos lo colocamos a la altura de nuestros ojos, volvimos a experimentar un nuevo tipo de efecto wow debido al enorme salto en nitidez.

 

Prototipo Alpha de Varjo.

 

En su interior, el prototipo actual monta dos pantallas OLED de la misma resolución que Rift y Vive (1080x1200), pero superponen sobre cada una la imagen de un microdisplay (de unas pocas pulgadas) con una resolución de 1920x1080. Es decir, hay 2 pantallas tradicionales y 2 microdisplay. La idea consiste en que la imagen del microdisplay se refleja sobre las pantallas normales y se mueve allá hacia donde miremos, de forma similar a como funciona el renderizado foveated, logrando así que siempre veamos la imagen correspondiente a los 3.000 ppi. Ahora bien, para mover la imagen del microdisplay, la compañía pretende utilizar seguimiento ocular, pero en el prototipo actual no está implementado, por lo que dicha imagen se muestra en el centro de cada pantalla con la forma de un rectángulo. Esto nos permite poder mirar alrededor del rectángulo para comparar con la calidad de imagen de las pantallas de fondo de tipo Rift y Vive, una experiencia que hace que te des cuenta de la cantidad de detalles que nos perdemos actualmente.

 

Para que nos hagamos una mejor idea de lo anterior, podemos compararlo con ver a través de la mirilla de un arma en un juego de realidad virtual, donde vemos nítido a través del objetivo, pero borroso a su alrededor. Los bordes del rectángulo, la parte que se mezcla con las pantallas de fondo, son algo más borrosos y su unión no es perfecta, lo que quiere decir que, si estamos viendo una línea recta, podemos observar como ésta no continúa la misma trayectoria al mirar el rectángulo o fuera de él. En el siguiente vídeo podemos apreciar dicho efecto, además del mencionado rectángulo.

 

 

La experiencia de estar mirando a través del rectángulo apreciando todo los detalles como si estuviéramos viendo la imagen de un monitor tradicional era algo increíble. De hecho, el equipo de Varjo recomendaba mirar con las pantallas de fondo a un objeto y luego repetir por el centro, a través del rectángulo, permitiendo que se revelarán multitud de detalles ocultos con la otra calidad. Por ejemplo, con las pantallas tradicionales parecía que una puerta del mundo virtual tuviera agujeros, pero al mirar por el otro lado veías que no era así, o incluso la empuñadura de un hacha revelaba todos los pequeños detalles de la madera.

 

En conclusión, podemos decir que, si Varjo consigue implementar de forma correcta el movimiento de la imagen del microdisplay para evitar que podamos ver en la fóvea las pantallas de fondo, tendrá entre sus manos un producto rompedor con el que las empresas podrán beneficiarse hoy mismo de la calidad de las pantallas del futuro.

ENTREVISTA:

A continuación, la entrevista con Jussi Mäkinen, CMO de Varjo, en la que trataremos de conocer más sobre su producto con resolución retinal:

 

¿Qué prototipo es y cuándo fue construido?

Es el prototipo Alpha el que estamos mostrando aquí en el Mobile World Congress. Fue construido el año pasado en nuestra sede de Helsinki para mostrar al mundo lo que nuestra tecnología puede hacer.

 

¿Se trata del último o tenéis alguno posterior en el laboratorio?

En nuestro laboratorio interno siempre estamos trabajando en algo mejor, pero lo hacemos así porque trabajamos pieza a pieza: un grupo lo hace con las ópticas, otro con las mecánicas y así sucesivamente, por lo que sí, por supuesto que hay versiones más avanzadas de cada pieza en nuestro laboratorio.

 

Comparándolo con el Alpha, ¿cuánto más han evolucionado?

Cada pieza evoluciona de forma diferente, por supuesto. Tenemos piezas más avanzadas en nuestro laboratorio, pero al mostrarlo al público enseñamos lo mejor que tenemos ensamblado y ahora mismo es ese.

 

¿Qué tipo de pantalla utilizáis y de qué resolución para lograr la mayor calidad visual?

Es una pantalla micro OLED con una resolución FullHD (1920x1080) que se combina con lo que denominamos la pantalla de contexto, y juntas forman lo que llamamos la pantalla biónica (Bionic Display), que es capaz de ofrecer la resolución del ojo humano en el área a la que estés mirando.

 

¿Cuál es el fabricante y cuántos puntos por pulgada (ppi) ofrece el microdisplay?

Creo que en este momento está alrededor de los 3.000 ppi. En el prototipo estamos utilizando pantallas micro OLED de Sony, aunque para el producto final podría variar.

 

¿Y las pantallas de contexto son las mismas que tienen HTC Vive y Oculus Rift?

Sí, son comparables a ellas, tienen la misma resolución (1080x1200), pero no podemos compartir de momento el fabricante.

 

¿Cuándo llegará la versión comercial?

Lanzaremos a finales de año la primera versión comercial para el mercado profesional. El precio rondará entre los 5.000 y los 10.000 euros. No hemos definido cuál es el precio exacto todavía, porque por supuesto no hemos definido todavía las especificaciones exactas del producto, y para eso estamos trabajando junto a nuestros socios con acceso anticipado.

 

¿Actualmente estáis utilizando seguimiento ocular?

Sí, pero el Alpha no tiene seguimiento ocular. La imagen de mayor nitidez se ve en el medio, pero en el producto final que llevaremos al mercado tendrá integrado el seguimiento ocular, por lo que mejoraremos la imagen allá donde mires.

 

¿Y es de un tercero o lo estáis desarrollando vosotros?

El seguimiento ocular lo estamos desarrollando nosotros internamente.

 

¿Por cuál de las patentes mostradas estáis apostando para llevar a cabo la reflexión de la imagen del microdisplay?

Utilizamos un combinador óptico entre las pantallas, así que es un haz óptico que combina el microdisplay y la pantalla de contexto. Básicamente, el nombre de combinador óptico es una forma elegante de llamar a un espejo reflectante. Estamos utilizando esa tecnología.

 

Fue importante cuando empezamos patentar todas las formas diferentes de hacer el foveated de la pantalla, y lo que ves en las ilustraciones son los diferentes métodos de conseguirlo. Pero lo que haremos en la versión comercial todavía no lo hemos decidido. Probaremos diferentes métodos y tecnologías, las probarán nuestros socios, y solo después de ello decidiremos cuál es el camino adecuado para crear un producto que sea perfecto para las necesidades de nuestros usuarios, por lo que no trabajamos primero para la tecnología, sino que lo hacemos con las compañías que tienen acceso a ella y escuchamos qué tipo de producto quieren, y luego utilizamos eso.

 

Tenemos diferentes métodos de conseguir la resolución del ojo humano, cada uno con sus puntos fuertes y débiles, así que ahora mismo andamos en el proceso de decidir cuál es el indicado.

 

De izq. a der: Pantalla de contexto, combinador óptico, microdisplay (abajo), lente y ojo humano.

 

¿Planeáis lanzar más tarde una versión asequible para consumidores?

En este momento estamos enfocados en el mercado profesional. Nuestro equipo tiene la experiencia de haber trabajado en productos para el consumidor, por lo que entendemos que la tecnología finalmente llega al consumidor. Las tecnologías primero son caras, pero después terminan llegando al consumidor. Por tanto, somos conscientes de ello y queremos llevarlo a cabo, pero sabemos que, de momento, los casos de uso indicados para nuestra tecnología de resolución de ojo humano están en el sector profesional. Pero quién sabe hacia dónde avanza en el futuro, por ello estamos abiertos.

 

El FOV del Alpha parece de 90º, ¿cuál es vuestro objetivo?

Sí, más o menos estás en lo cierto, es el que tenemos en el prototipo, pero el del primer producto comercial será comparable al del resto de visores del mercado, alrededor de los 110º.

 

¿Sería posible ampliar a un mayor FOV como está haciendo Pimax?

Varjo está centrado en conseguir la mejor fidelidad visual posible, y eso es lo más importante que hemos escuchado de la gente que habla sobre la RV y de nuestras compañías asociadas, que indican que el mayor problema de la RV actual está en la resolución, y ahí es donde estamos centrados.

Primero es la parte visual, que podemos resolver con lo que tenemos ahora, y después de que llegue al mercado escucharemos los comentarios para ver que más se necesita.

 

¿Qué planes tenéis para los artefactos que aparecen en la unión del microdisplay y la pantalla de contexto?

Básicamente hay dos formas: la mezcla por hardware y por software, y estamos probando con ambas para ver cómo hacerlas perfectas. Cuanto más las mezclas, más quitas de la pantalla del microdisplay, pero cuanto más lo haces también resulta más confortable para el ojo, por lo que estamos examinando cuál es la forma perfecta de mezclarlas con hardware y software para que sea excelente para la vista y te dé el máximo de la resolución del ojo humano.

 

Me gustaría llevarme uno a casa incluso con sus defectos actuales...

Exacto, y eso es lo que hemos estado escuchando de las compañías con las que trabajamos, que lo han probado y han dicho si se podían quedar ese. Es por ello por lo que les estamos dando prototipos de nuestro producto, pero por supuesto queremos asegurarnos de que sea absolutamente perfecto antes de que lancemos la versión final.

 

¿Qué planes tenéis para la ergonomía del visor?

Actualmente estamos probando diferentes soluciones, tenemos varios prototipos en nuestro laboratorio. Lo veréis a finales de año.

 

¿Soportáis el seguimiento 2.0 de Steam VR, y qué incluirá el paquete final?

Sí, es compatible con el 2.0 de SteamVR. Todavía estamos definiendo cuál será la configuración comercial que se podrá adquirir.

 

¿Estáis creando algún tipo de controladores específicos para acompañar al visor?

Los controladores que hay disponibles actualmente son más para jugar, y son geniales para ello, pero lo que estamos viendo es que habrá una necesidad definitivamente de algo diferente para el campo profesional. Así que es por eso que, de momento, estamos de alguna forma escuchando, pero estamos realmente muy interesados en trabajar en ello también.

 

¿Las lentes también son propias o de terceros, y qué tecnología utilizáis?

Tenemos a un equipo interno de diseño de ópticas en Varjo, por lo que las hacemos por nosotros mismos, pero no son fresnel en este momento.

 

Hasta aquí la entrevista con Mäkinen, al que agradecemos su tiempo y amabilidad.