Primer contacto: In Death

5 FEB 2018  9:53

Redacción

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Un arco, unas flechas, cantos gregorianos y hordas de enemigos es lo que nos ofrece In Death, de Sólfar Studios, un título de acción en acceso anticipado del que comentamos nuestras primeras sensaciones.

Desde el lanzamiento de The Lab de Valve, queda claro que la mecánica del tiro con arco ofrece posibilidades muy interesantes en  realidad virtual gracias a los controladores de movimiento, y no hay duda de que In Death hace buen uso de ello, hasta el punto de emplearlo incluso para la locomoción... pero tranquilos, que los incondicionales del movimiento libre no han sido olvidados.

 

 

La propuesta de In Death consiste en hacernos recorrer unos oníricos escenarios estilo fantástico-medieval que se generan al azar en cada partida. Castillos en las nubes, torres imposibles con zonas abiertas y pasadizos... el motor Unreal Engine 4 luce de forma espectacular en este segundo título de Sólfar Studios.

 

La mecánica del juego consiste en ir avanzando por el escenario eliminando enemigos con nuestras flechas, mientras evitamos que ellos hagan lo propio con nosotros. Si elegimos utilizar el movimiento analógico, disponible en las opciones experimentales del juego, podemos avanzar y esquivar utilizando el stick o el touchpad izquierdo de nuestro controlador, y con el derecho podemos realizar giros con el famoso "modo confort". Y si lo nuestro es el teletransporte, podemos utilizar unas flechas especiales que nos harán avanzar rápidamente utilizando un efecto tipo "dash" como el que hemos visto en Doom VFR. Además de ello, podemos lanzar un pequeño objeto con el mando derecho sin necesidad de cargar el arco, lo que nos puede sacar de un apuro en más de una ocasión. Su alcance es limitado, pero suficiente para esquivar ataques enemigos o rodear una esquina cercana. Podemos combinar ambas mecánicas de movimiento a la vez, ya que aunque utilizamos el movimiento analógico, en ocasiones tendremos que utilizar las flechas de teletransporte para superar determinados obstáculos o alcanzar lugares de otro modo inaccesibles.

 

In Death

 

Hemos encontrado tres tipos de enemigos: arqueros, caballeros y monstruos, además de los jefes de fin de fase, aunque habrá diferentes variantes de vestimenta y también en cuanto a su velocidad y resistencia. Mientras que los monstruos se nos acercan para atacarnos con sus garras, los caballeros emplearán su espada y saltarán hacia nosotros para atacarnos, y los arqueros nos lanzarán flechas desde la distancia. Para defendernos, podremos movernos para esquivar los ataques o bien emplear un escudo, mientras que nuestros ataques consistirán en distintos tipos de flecha que iremos desbloqueando a medida que avanzamos en el juego. Los enemigos en general no resultan especialmente inteligentes, pero nos pueden poner en aprietos si se acumulan.

 

La mecánica del tiro con arco está realmente bien implementada en In Death, y no resulta complicado ir ganando destreza. Tras haber jugado unos pocos minutos es fácil comprobar que nos resulta más fácil acertar a nuestros enemigos, y hay que reconocer que el combate está realmente logrado, ya que se tienen en cuenta tanto la potencia del disparo como la zona de impacto en nuestro enemigo. Los aciertos en la cabeza resultan especialmente satisfactorios, ya que vienen acompañados de un sonido especial y, si hemos lanzado con fuerza, acabaremos con nuestro enemigo de un solo impacto, o al menos lo haremos al principio, ya que a medida que aumenta la dificultad los enemigos serán más duros. En nuestro arco contaremos también con el medidor de salud, que podremos recargar recogiendo orbes que dejan caer en ocasiones los enemigos. Así pues, el combate nos ha parecido una auténtica gozada, resultando fácil lanzar varias flechas de forma consecutiva, como Legolas en sus mejores tiempos, y sintiendo verdadero poder en nuestras manos.

 

In Death

 

Visualmente, el juego es una delicia, aunque el nivel de detalle de los escenarios no es tan elevado como lo sería en un mapeado tradicional, ya que la generación aleatoria tiene sus limitaciones. En concreto, los interiores de los pasillos y las salas resultan bastante vacíos: básicamente tenemos cuatro paredes y apenas nada de decoración. Quizás sea la mayor pega que se le puede poner a este juego, junto a que todos los mapas resultan bastante cuadriculados en general. Es como si fuéramos recorriendo un mundo alargado con diferentes alturas y giros ocasionales. Sin embargo los escenarios resultan majestuosos, y los efectos atmosféricos como la niebla contribuyen a mejorar la ambientación. Los enemigos están animados de forma correcta aunque sin grandes alardes, pero lo importante es que no desentonan con el conjunto. Por cierto, esta primera versión de acceso anticipado no incluye opciones gráficas y se ajusta de forma automática a nuestro equipo, pero los desarrolladores han confirmado que más adelante expondrán algunos ajustes. De momento solo podemos alterar el supersampling editando manualmente el archivo Game.ini dentro de la carpeta AppData\Local\InDeath\Saved\Config\WindowsNoEditor, modificando la variable r.ScreenPercentage.

 

El apartado auditivo también está muy cuidado, con una música basada en cantos gregorianos que queda muy bien en el entorno, junto a unos efectos más que correctos, aunque se agradecería algo más de variedad. Nos ha gustado mucho el silbido de las flechas cuando pasan a unos centímetros de nosotros, queda muy convincente al utilizar el audio posicional.

 

A la hora de colocarnos para jugar, las mejores sensaciones las hemos tenido haciéndolo de pie. Si lo deseamos, también podríamos jugar sentados, siempre y cuando nos encontremos en una zona despejada, ya que necesitaremos espacio ante nosotros para colocar bien el arco y hacer el gesto de tensarlo. Puesto que en el controlador derecho tenemos la opción del giro escalonado, podemos jugar de pie sin tener que movernos del sitio, lo que permite que los usuarios de Oculus Rift en configuración de 180º (así como los de PSVR cuando salga la versión del juego) puedan jugar sin problemas. No es necesario, por tanto, disponer de una zona amplia para In Death. Pero si tenemos espacio, con algunos metros para movernos y girar en 360º, disfrutaremos aún más, ya que podremos dar pequeños pasos para esquivar los ataques enemigos, o para asomarnos a disparar si nos parapetamos tras una esquina. El juego nos permite disfrutar sean cuales sean las limitaciones de nuestra zona de juego, y eso es algo que siempre es de agradecer. 

 

In Death

 

Como hemos comentado anteriormente, cada partida será distinta del anterior al contar con unos escenarios generados al azar, y no disponemos de ningún tipo de mapa ni marcador de objetivo, pero el recorrido es bastante sencillo y no parece que perderse resulte fácil, ya que tras una ardua caminata interrumpida por las luchas terminaremos llegando al jefe de fin de fase, un enorme enemigo con una no menos grande barra de vida que deberemos atacar sin descanso hasta acabar con él, sin descuidar a los esbirros que surgirán ocasionalmente para tratar de ponernos las cosas más difíciles. Por cierto, no hay puntos de guardado ni nada similar: si morimos, termina la partida. En ocasiones nos encontraremos con torres en cuyo interior accederemos a una sala donde podemos comprar mejoras, tanto de salud como de armamento, accediendo así a flechas de fuego que irán minando la salud de nuestros enemigos poco a poco, de hielo que ralentizarán sus movimientos, o ráfagas que nos permitirán impactar en varios enemigos a la vez.

  

En resumen, un juego que, incluso en acceso anticipado, ya nos deja mejor sabor de boca que muchos otros títulos en su versión final. Falta comprobar qué tal aguantará el juego cuando le hayamos dedicado unas cuantas horas, ya que lo visto hasta ahora indica que puede resultar repetitivo a la larga, pero después de un par de partidas lo que el cuerpo nos pide es volver a jugar una vez más. El precio de €17,99 en Oculus Home y en Steam nos parece muy razonable para este producto que tan grato sabor de boca nos ha dejado en este primer contacto.

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