Prueba de Pimax 8K v3 en Nueva York (Continuación)

3 NOV 2017  13:38

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Prueba de Pimax 8K v3 en Nueva York (Continuación)

Seguimos con nuestra prueba del prototipo 3 de Pimax en Nueva York ¿Será realmente la revolución que esperamos?

Más detalles del prototipo v3 de Pimax en Nueva York.

Continuación del artículo: Nuestra prueba con Pimax 8K v2 y versión 3 en Nueva York

 

Sábado 28 de Octubre de 2017, 18:00. Hora local.

 

Vamos a hablar más en detalle de las particularidades del kit de desarrollo versión 3 de Pimax.

 

 

Externamente, ninguna diferencia visible con la versión anterior v2. Peso, color, sabor, textura, olor, todo igual.

 

Lentes.

 

Es al mirar las lentes, cuando notamos que algo había cambiado realmente en la versión 3. Debajo a la derecha, tenemos una rueda dentada que sirve para ajustar la separación entre ellas, que ahora ocupan prácticamente la totalidad del hueco donde vamos a poner los ojos en el visor.

 

Cada lente parece estar formada por dos piezas: por un lado, la lente anterior de la versión 2 -ésta tiene una forma similar a la de HTC Vive y se aprecian los aros del fresnel claramente- y, ahora viene lo curioso, aparentemente pegada (y digo bien, pegada) se encuentra una segunda lente que la envuelve por el lateral exterior; esta segunda lente, vista desde fuera, parece que vaya a desenfocar absolutamente todo lo que se pueda ver por ella; a simple vista, parece completamente emborronada.

 

Si bien Ren (El CEO de Pimax) nos dijo de palabra que no podíamos hacer fotos de las lentes, me he topado en el foro de Pimax con las siguientes fotografías:

 

 

Detalle de la unión entre las dos lentes.

 

Diferencias de lentes entre la versión 2 y versión 3:

 

 

¿Os acordáis que en el primer artículo os dije que noté que mis ojos, al ponerme el visor, estaban mucho más cerca de las lentes? Mis pestañas ahora rozan casi las lentes en esta versión 3.

Automáticamente, me acordé de un detalle que leí en nuestra web hace mucho tiempo, cuando HTC Vive llego a los usuarios: a alguien del foro se le ocurrió la feliz idea de quitar la espuma facial y, de esta forma, poner sus ojos más cerca de las lentes consiguiendo aumentar el  FOV unos cuantos grados. HTC Vive se convertía automáticamente en un aparato de tortura pero tú ganabas unos 20 grados más, según decían. Yo lo probé y era cierto que algo ganaba; no tanto, en mi opinión, pero no compensaba tener la parte dura del velcro apretando tu frente y mejillas. 

¿Habrán hecho este truco los señores de Pimax para aumentar el FOV en la prueba? Posiblemente, pero ¿qué ocurrirá con los que necesiten gafas de prescripción médica para poder ver algo dentro del mundo virtual de Pimax?

 

Seguimiento ocular.

 

Además, al final de la sesión sacaron una cajita con un prototipo para HTC Vive de seguimiento ocular aGlass de 7invensiun, que tal vez proporcionará el seguimiento ocular a Pimax (se baraja también el uso del sistema AdHawk) y que sería gratis para los Backers, al haber superado hace días la barrera de los 3 millones en Kickstarter. Viene con una serie de lentes de prescripción médica incluidas, ya que al insertarlo en el HTC Vive no quedaría hueco para usar gafas de ver. 

Tengo curiosidad por saber cómo podrán adaptar este kit a las enormes lentes de Pimax y adaptar las lentes prescriptivas al conjunto. Según Ren, será enviado posteriormente a la llegada del visor, a lo largo del año 2018.

¿Añadir el módulo de seguimiento ocular supondrá una pérdida de  FOV al separarnos más de las lentes? ¿Qué pensáis?

 

 

aGlass de 7invensiun.

 

 

IPD.

 

En nuestra prueba, movimos la ruedecita de la distancia interpupilar y no notamos ninguna diferencia de visionado; creo que porque el punto dulce es tan enorme que no afecta al IPD ¿hará falta entonces el ajuste ipd o es que no funcionaba bien la ruedecita? ¿No se había integrado en esta versión 3?

A una pregunta de los presentes sobre si la integración por software de la variación de IPD y su regulación había conseguido que no se produjera borrosidad en el visionado, Ren nos comentó que actualmente esta integración no estaba totalmente conseguida, que el equipo de ingenieros estaba trabajando en esto.

Lanzamos la pregunta de si, al mover las lentes, también se moverían los pantallas a la vez en conjunto; nos indicó que es físicamente imposible: las pantallas ocupan la totalidad del frontal del visor; debido a esto y pensando en el ajuste IPD las lentes actualmente solo utilizan un 80% de las pantallas, esto nos hace pensar en la enormidad de las mismas ¿cuántas pulgadas y cuántos puntos por pulgada tendrán estas pantallas? datos que no pudimos obtener este día.

 

Pero ¿qué pasa con el 20% restante de la pantalla, ese que no vemos? uno de los presentes, ingeniero industrial, preguntó: si no usamos ese 20% (10% en cada pantalla) ¿porque no apagar esos pixeles y liberar a la gráfica de carga? Ren, creo que por desconocimiento, indicó que sería una buena idea, zanjando prácticamente el tema. Yo sinceramente dudo que el equipo de desarrollo no haya pensado en esta posibilidad y no esté en su objetivo cuando tengan acabada la parte de IPD. 

 

Pantallas.

 

Ren comentó que las pantallas vendrían de varios fabricantes y que tendrían diferentes especificaciones. Uno de los presentes preguntó si para la versión final serian todas de 90hz y Ren contestó que en la especificación de Kickstarter indicaron que las pantallas irían del rango de 75hz a 90hz, pero que no podían asegurar que todas fueran a 90hz.

75hz es fácil de conseguir y funciona bien, pero conseguir todos los visores a 90hz requerirían un cambio de ajustes en la cadena de producción.

A las preguntas evidentes que siguieron tras escuchar aquello, como ¿podemos asegurarnos de obtener un visor con pantalla de 90hz, por ejemplo, pagando una versión premium? Si mi PC puede con 90hz ¿porque limitarme a 75? Ren no supo, o no pudo, contestar, y le invitaron a hacerlo posteriormente en el foro de Pimax y Reddit.

Buscando en el foro de Pimax, se dio una respuesta oficial en la que desmintieron todo y exculparon a Ren por desconocimiento sobre el tema; vamos, que había metido la pata. 

Sin Brainwarp, nuestro hardware es capaz de soportar 90Hz, incluyendo el ancho de banda de Display Port \ procesador \ driver IC. Como tú sabes, nuestra solución original consistía en 2 HDMI, pero cambiamos a un Display Port; hay una gran diferencia entre estas dos soluciones. Los juegos pueden correr a 90hz en la versión anterior, pero no de manera estable; algunas veces tenemos que perder alrededor de una hora para configurar un kit de demo. Desafortunadamente, la estabilidad a más de 85HZ es un poco peor en la nueva solución Display Port del prototipo 3, así que decidimos bajar la tasa de refresco a 75hz para las demos públicas y hacer más pruebas internas de 75hz a 85hz; actualmente 82hz ha pasado nuestro test inicial standard y ahora estamos intentando optimizar a 85hz, luego haremos más test de compatibilidad y estabilidad hasta los 90hz, que es el límite de la totalidad del sistema. Muchas razones de tipo hardware podrían estar causando caídas de tasas de refresco, clock rate, longitud del cable, adaptador de la pantalla FPC, diferencia de impedancia en los contactos entre diferentes conectores display port de tarjetas gráficas…

 

Para las pruebas del día, Ren nos indicó que la unidad que probaríamos funcionaba a 75hz y que el Brainwarp no estaba habilitado. 

En un mundo podrido y sin ética solo nos queda la estética, así que nuestra pregunta al coger el visor en nuestras manos no podía ser otra: ¿habrá alguna diferencia de diseño entre las versiones de desarrollo y la versión final?

La versión final será en forma y tamaño muy parecida a las versiones actuales, pero el frontal sí que será diferente, mucho más bonito.

En una pregunta posterior nuestra durante la prueba (creo que nuestro nivel de inglés era más fácil de entender para él) acerca de si la tasa de refresco soportaría 90Hz en la versión final, nos respondió:

Sí, sin lugar a dudas soportará 90hz en la versión de consumidor, pero también 70hz con Brainwarp funciona estupendamente y es más que suficiente. Tenemos funcionando Brainwarp en nuestras oficinas y hará que los requisitos hardware sean menores, sintiendo que funciona a 140hz.

Aprovecho para corroborar este dato al asistente que había lanzado la pregunta anteriormente, que es el que lanzó a posteriori los comentarios en Reddit y Pimax.

 

Ren ¿qué pasara con el sonido? ¿Cómo serán los auriculares y la calidad?

El sonido es excepcional, parecidos a los de Oculus en forma; uno de los nuevos fichajes ha trabajado incluso en una empresa proveedora de Apple. 

¿Qué podemos esperar de la versión 4 y 5 antes de la versión final?

Las diferencias ya serán mínimas, pero se mejorarán los detalles; por ejemplo, el ajuste interpupilar mecánico para las lentes y el sensor para integrarlo por software, con lo que se verá en las pantallas; también van a implementar el resto de detalles que faltan.

¿Cuál será vuestro nivel de producción?

Entre 2000 y 4000 unidades mensuales.

¿Cuántos empleados tenéis actualmente en la compañía?

70 empleados y estamos creciendo rápido. 

¿Los cables se podrán conectar al visor y desconectar, o irán fijos?

Bueno, como puedes ver, en el visor el cable no va fijo; se puede desconectar, así será la versión final.

No pudimos sacar más información. Para saber las sensaciones que me proporcionó esta versión 3 las podéis leer en mi anterior artículo

 

Añadir a todo lo comentado que la unidad no se calentó absolutamente nada; había ciertos puntos en la parte superior del visor que tenían algo más de temperatura, pero tras las dos horas de pruebas, no notamos en absoluto que se calentara en exceso, como si notamos en los visores de Oculus y HTC. Además, pese a estar cambiando constantemente de cabeza y la excitación de los presentes, no tuvimos ningún problema de empañamiento en las lentes.

 

Otra cosa importante es que, hablando con Cdaked, he podido calcular bien el FOV; sí que diría que son 200 grados, calculé poniendo los brazos en cruz y mirando los mandos de reojo, pero no tuve en cuenta que mis ojos están por delante de las manos.

 

Eso es todo. Cualquier duda que planteéis, estaré encantado de contestarla por aquí. Yo, por mi parte, mantengo mi patronazgo al Kickstarter. 

 

 Se despide el backer número 5085 del Kickstarter de Pimax 8K VR.

 

Mirando al cielo para que sigan así y cumplan con todo lo prometido.