Entrevista con Roberto Yeste sobre PlayStation Talents: BCN Games World 2017

18 OCT 2017  12:27

Cdaked

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Entrevista con Roberto Yeste sobre PlayStation Talents: BCN Games World 2017

Comentamos con Roberto Yeste, Director de desarrollo de contenidos de PlayStation Iberia, las repercusiones de la iniciativa PlayStation Talents en el desarrollo de la Realidad Virtual en España.

Roberto Yeste

Sobre la iniciativa PlayStation Talents ya os hablamos en el pasado Gamelab 2017.

 

Esta vez hemos conseguido una entrevista con la persona a cargo, Roberto Yeste, Director de desarrollo de contenidos de PlayStation Iberia; con él comentaremos qué está aportando el proyecto a la realidad virtual.

 

Roberto Yeste durante la presentación de la edición actual de los premios PlayStation Talents.

 

Roberto nos comenta que ahora se encarga principalmente de la marca PlayStation Talents, que ya lleva 2 años en el mercado. La razón de ser de PlayStation Talents es que, tras 37 videojuegos en ocho años, se dieron cuenta que podían y debían crear un programa de desarrollo completo, que fuera desde los colegios hasta llegar a estudios consolidados, para así poder seguir liderando la estrategia de desarrollo de contenidos en España. Eso llevan haciendo los últimos dos años, buscando lo mejor de lo mejor a nivel nacional. Incluyen también un área de premios que ya va por la cuarta edición.

Ha notado un mayor número de propuestas para la realidad virtual en esta edición y cree que irá en aumento.

Los ganadores del año pasado fueron de Realidad Virtual; ahora, de los veinte semifinalistas que tenemos, hay seis; cuatro más y serían el 50% del total.

Cree que la Realidad Virtual les da más visibilidad a los desarrolladores, ya que aún hay poco contenido.

Tenemos la mayor base de gafas, pero lo que marca la diferencia son los contenidos; si alguien se compra una PS4 y gafas de VR, lo que quiere son experiencias únicas y es lo que tenemos que darles.

Incentivan que los desarrolladores exploren este nuevo medio, ya desde la universidad.

A los de segunda área de Talents, los First, les estamos dejando kits de desarrollo con PS4 y las gafas de VR, para que puedan plantear propuestas; en premios, los dos ganadores del año pasado eran con trabajos en RV; en nuestros Camps de las diferentes comunidades, muchos de sus juegos son en realidad virtual y en Alianzas, nuestros acuerdos tácticos con estudios consolidados, también hemos seleccionado RV; para nosotros es clave. 

Le pedimos su opinión sobre migrar juegos 3D pensados para monitor a la realidad virtual.

Buena pregunta. Mi opinión ¿Eh? Si haces un juego para VR, es para VR. Porque ya tu mentalidad, y la forma de pensar de tu equipo, va enfocada a darte una experiencia pura VR. Si ya piensas en doble pantalla, compatibles y tal… Nosotros, los juegos que hacemos son exclusivos de VR.

Le señalamos el éxito de Resident Evil 7, pero sigue diciéndonos que, pensando en el usuario, la experiencia pura en RV es más gratificante que con diferentes opciones de juego. No hay tantos de VR, sus posibilidades de éxito son otras.

Mi recomendación a los estudios es que se centren o bien en PS4 o en VR; se puede hacer compatibles, pero bajo mi punto de vista, no es lo ideal.

Nos cuenta que el principal problema es que la VR es tan única, tan pionera, que las comunidades de ayuda para desarrolladores no son tantas como con un juego genérico no VR, por lo que nos interesamos por si ayudan a los estudios compartiendo sus conocimientos.

Entre los estudios se ayudan, pero nosotros también tenemos un productor para cada uno de ellos, que está en Londres, y les da soporte a diario sobre cualquier duda o sugerencia que tengan. 

Roberto quizás nos da una exclusiva: le preguntamos para cuando una categoría de premios para los trabajos en realidad virtual.

Muy buena pregunta; no la tenemos ahora mismo, pero es una cosa que tendremos que tener en cuenta ya para el próximo año; este año hemos incluido una categoría nueva, la de 'Mejor juego multijugador', para la parte de los eSports. Creo que tiene todo el sentido del mundo el añadir una categoría que sea 'El Mejor juego de Realidad Virtual'.

Esta edición de los premios cuenta con 6 títulos compatibles con VR, porque están incluyendo a la gente de Alianzas, los estudios más consolidados. CoolPaintr y Flipy’s Tesla saldrán estas navidades y el resto irán llegando desde enero hasta el verano del 2018.

Roberto nos rebela que lo que priman a la hora de conceder los premios es que el proyecto sea lo más entretenido posible y con algo que lo haga único; que si miramos todo lo que han realizado hasta ahora, los 6 proyectos del año pasado y los 20 que están produciendo, tienen una cosa única, ya bien sea por la forma de jugar, por la historia, por la mecánica del juego, o porque sea en RV. Cree que podría  ocurrir como el año pasado, que ganó Intruders: Hide and Seek, un título compatible con VR. “¿Por qué no? No nos vamos a limitar porque sea VR, aunque ya haya ganado un título en VR el último.”

 

 

¿Qué les dirías a los desarrolladores con ganas de apostar por la VR, para que se animaran a participar en los PlayStation Talents?

Que tienen una puerta abierta siempre, en cualquiera de las áreas; lo llevamos demostrando, no solo en los 2 años de vida de Talents, sino durante los 10 años que llevamos desarrollando contenidos; no hay muchas empresas que lleven más de 47 videojuegos hechos en España, con estudios españoles, ayudándoles en todo; hoy aquí, en Barcelona, es una muestra: es entrar en el stand de PlayStation y te recibe PlayStation Talens con 40 equipos: los 20 finalistas y los 20 con los que estamos trabajando. Más apoyo que ese, o demostración… yo les digo siempre lo mismo: que entren, prueben y jueguen.

 

Sobre las conclusiones que extrae del programa, considera que PlayStation Talents es tan diferente a todo lo que hay en el mercado, que lo hace más único si cabe; según él, no sólo porque sea de PlayStation; mucha gente se puede encargar de desarrollar contenidos.

Ojalá otras empresas hicieran lo mismo y se pudieran publicar 100 juegos al año; nosotros no llegamos a más.

Hay que pensar que son más de 120 personas trabajando todo el año, encargadas de gestionar equipos, stuff de Talents, marketing, comunicación, agencias.

Es como una compañía y no todas pueden presumir de tener 20 juegos en cartera. Tenemos que evitar que esto no se nos haga demasiado grande, de tenerlo controlado y que no se nos escape de las manos.

Para el próximo año, esperan que mejore la calidad de los proyectos de las empresas que se presenten; creen que veremos que los equipos están muchos más profesionalizados que el año pasado.

Entran y firman un contrato con Sony, con la obligación de sacar un juego. Llegan con una idea y mucha ilusión; nosotros les ponemos los pies en el suelo y les ayudamos a formar una empresa, a pedir un VAT intercomunitario para hacer operaciones fuera, a publicar un juego, que no es fácil en PlayStation; no es lo mismo que en una plataforma móvil, son otros procesos. En definitiva, les hacemos profesionales. Lo que ya estamos notando, en las empresas que se están presentando en esta tercera edición, es que están mucho más profesionalizadas que cuando empezamos.

Por último, nos deja su opinión personal:

Creo que, de los 10 u 11 años que llevo en Sony, PlayStation Talents es de lo que más orgulloso me puedo sentir; también es de lo más divertido: tocas todo, la idea, el desarrollo, la comercialización, la puesta en marcha; todo el proceso de desarrollo de un contenido. Trabajar en videojuegos es más gratificante y sí, aún más en VR; ves la ilusión de un grupo de chavales que los formas como empresa, y eso no está pagado. Ojalá, y lo veréis, en los próximos años, ojalá muchos de ellos tengan éxito y sean uno de los mejores referentes en el mundo.

Agradecemos a Roberto una entrevista amena y agradable, que tuvo lugar en el exterior del Palacio de Congresos número 2, en una de la multitud de mesas dispuestas al aire libre. Deseamos que continúe con su buena labor, que falta nos hace.

 

Roberto Yeste, frente a los puestos de PlayStation Talents este Barecelona Games World 2017.