Bravo Team - Impresiones y Entrevista: BCN Games World 2017

11 OCT 2017  13:24

Cdaked

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Bravo Team - Impresiones y Entrevista: BCN Games World 2017

Nos ponemos en la piel del "Equipo Bravo" del estudio Supermasive Games, y entrevistamos a Pedro Sousa, productor asociado de Sony Europa a cargo del juego.

Llega el "Equipo B"

Tuvimos que hacer algo de cola, ya que a pesar de tener cuatro PlayStation VR disponibles, hay que recordar que se juega por parejas. ¡Por fin una demo en que Cdaked e Isometric podrían jugar a la vez!

 

Éste es el stand que nos había preparado Sony

 

Y aquí tenéis a las simpáticas chicas que atendían, invitándonos a participar.

 

En la cola ya nos comenzamos a hacer una idea de que en el juego nos íbamos a hartar de correr y disparar, mientras atravesábamos un puente lleno de vehículos abandonados; pero como todos sabéis, una cosa es verlo en el monitor, y otra bien distinta es lanzarse a jugar. ¿Cómo sería el sistema de movimiento?

 

El stand permitía que participasen hasta cuatro personas jugando en parejas.

 

Comenzamos en una cinemática en la que permanecemos agachados y tan sólo podemos mirar alrededor,  mientras el líder del grupo nos habla; gran error el permanecer de pie, expuesto. El líder es alcanzado por un disparo, demostrando que nuestra posición no es segura. Al momento, de forma automática nos levantamos y corremos a refugiarnos tras el coche que está frente a nosotros.

 

 

A mí, Cdaked, me ha tocado el flanco izquierdo. Hablo y escucho la voz de Isometric que me contesta con total claridad. De eso va el juego, de trabajo en equipo. De eso y de correr, cubrirse y disparar. El controlador Aim se maneja con total naturalidad y es muy ligero, su mayor pega es recordar que hace cada uno de sus botones.

 

Ya que la tenemos que usar a menudo, está bien el trabajo que han realizado con la mirilla.

 

En el juego está equipado con una estupenda mirilla láser es fantástica para apuntar a los personajillos que nos disparan y que se refugian en los coches frente a nosotros. Me cargo uno y veo que Isométric avanza a una nueva cobertura a mi derecha.

 

 

Desde mi posición miro el coche que está a mi izquierda, donde veo aparecer un escudo que me indica que hay una cobertura, pero no completa; me cubrirá bastante menos y quizás deba agacharme más para evitar los disparos. Le doy a la tecla que me permite ponerme de pie, doy un rápido vistazo por encima del coche y veo que hay dos enemigos escondidos a lo lejos y que Isométric esta cubierto  entre ellos y yo; de vez en cuando escucho como se queja de no poder disparar.

 

 

Miro al escudo blanco, le doy a la tecla de moverme a la cobertura y veo a mi personaje en tercera persona, incorporándose para correr como un loco hasta la nueva posición. Más tarde me comenta Isometric que este cambio brusco de primera a tercera persona y vuelta a primera le desconcierta un poco; no es que se maree, pero sí le incomoda y le rompe la inmersión. A mí no, la verdad.

 

Así se ve, en tercera persona, como corremos a una nueva cobertura;

un movimiento automático que no podremos interrumpir. 

 

Sólo cuando el personaje se detiene, tras lanzarse resbalando

hasta la nueva ubicación, podremos recuperar el control.

 

El juego no tiene mucha más complicación: cubrirse, ponerse de acuerdo con tu compañero, tener claro donde están los enemigos y las cajas de munición a recoger, ver quién coge que arma (use el fusil y la pistola) asegurarse de ser rápido y certero con los disparos, tener claro cuando recargar y asegurarse de no quedarse sin munición. Siempre, siempre, avanzar procurando que no te acierten ni a ti ni a tu compañero.

 

Ejemplo de cobertura completa con munición; bastante mejor que la puerta del coche, por la

que nos pueden colar un tiro a través del hueco de la ventanilla.

 

Los gráficos nos parecieron más que decentes, aunque no era justo que hiciéramos la demo después de ver los fantásticos de "The Inpatient". El nivel del puente es bastante realista, el sistema de movimiento nos parece muy interesante y no hace que echemos de menos el teletrasporte o el movimiento libre en otros juegos; además, parece que no marea a nadie, aunque tendría que pulirse una cosa de la que hablaré un poco más adelante y que no debería costar mucho de arreglar.

  

Por el camino nos encontraremos posiciones con cajas de munición que sólo el que llegue frente a ellas podrá usar. Sí, hay que recargar ¿esperabais munición infinita? 

 

Me gustaría decir que avanzamos mucho más allá de la tanqueta que hay en el puente, pero fuimos bastante torpes; más de una vez perdimos el tracking de la cámara y no podíamos llevarnos la mirilla del arma a la cara, por lo que la conversación con Isometric se redujo a poco más que quejas y mensajes de "¿dónde estás? No veo los escudos". Una vez rocé el joystick de la culata del Aim, que permite girar en 180º, lo que provocó que saliera corriendo hacia atrás, dejando colgado a Isometric, pero eso al final resultó ser acertado ¿porqué? Así me di cuenta de algo que este juego creo que debe pulir: los "Benny Hill's moments".

 

 

¿Qué son los Benny Hill's moments? De repente, en este juego frenético y tan épico de guerra, puede pasar que un enemigo que te perseguía se lance a por ti, mientras tú te lanzas a una cobertura;  podremos ver como los personajes corren un buen trecho en linea recta para cruzarse casi pegados, sin que ninguno de los dos dispare,  ni suelte un triste "está quedando buena tarde", lo que me hizo ahogar alguna carcajada; sobre todo cuando llegas a una cobertura a la vez que un enemigo a la de al lado, momento en que su inteligencia artificial parecía quedarse más confundida que tú y le podías matar de unos disparos a bocajarro.

 

No entiendo por qué en este juego no te puedes parar en medio de una carrera y volverte sobre tus pasos o ¿porqué no? disparar como si estuvieras tras una cobertura,  aunque no tengas protección. Al igual que deberían poder hacer los enemigos. Si dejo que un enemigo se ponga a mi lado, encontraré normal que se gire hacia a mí y me acribille, mucho más normal que el que siga su camino. En el juego me cargué a dos enemigos dejándolos pasar y disparándoles mientras lo hacían. Espero que lo pulan. Además, creo que eso mejoraría bastante el sistema de movimiento al hacerlo más realista. 

 

 No será necesario llegar a la escasa cobertura que ofrece la puerta del coche,

el helicóptero ya ha recibido lo suyo y la demo está por terminar.

 

Siempre avanzar, decidiendo cuando moverse, cuando perder el tiempo recargando y cuando elegir el momento justo para asomarnos de detrás de un vehículo y disparar. Los enemigos corren entre los coches y se cubren igual que nosotros, salvo que algunos están en posiciones elevadas. Si tenemos paciencia, pronto llegaremos a una zona donde derribaremos un helicóptero, el final de la demo.

 

La demo es divertida y con buenos gráficos, tiene el aliciente de poderte echar unas risas con algún amigo y comentar después la jugada. No marea nada. Terminamos deseando obtener más datos del juego completo en la entrevista.

 

Bravo Team (PlayStation 4)

6.9

Lanzamiento / Marzo 7, 2018

Vive el fragor de la batalla en un frenético viaje lleno de combates intensos y trabajo táctico en equipo. • Apura hasta el último disparo apuntando al enemigo con una precisión letal con el mando ...

Nota de los usuarios

7