Tema: ESTUDIO: Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual

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  • KAELH

    19 Mar 2014 19:12

    Mensajes: 586

    Ubicación: Murcia

    KAELH » 26 MAR 2014  11:47

    nternational Journal of Psychology and Psychological Therapy,
    2013, 13, 2, 163-178
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    Copyright © 2013 AAC
    **********************************************
    Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual
    inmersiva en un videojuego
    Belén Guerrero Cuevas
    Luis Valero Agua
    Universidad de Málaga, España

     

    http://www.ijpsy.com/volumen13/num2/353/efectos-secundarios-tras-el-uso-de-realidad-ES.pdf

     

     

    [size=150]ESTUDIO[/size]

     

    Los progresos en el desarrollo de la realidad virtual son tan rápidos que es necesario
    estudiar también sus posibles efectos secundarios. Este estudio tiene como objetivo analizar
    los efectos sobre el equilibrio, atención, coordinación visomotora, malestar y ansiedad
    de la realidad virtual en un videojuego. Se dispusieron un grupo control y tres grupos
    experimentales con intensidad diferente y mediciones pre-post en el uso de un videojuego
    con realidad virtual. De la muestra de 120 participantes se asignaron por sexo y estudios
    30 a cada grupo. Se utilizaron un casco estereoscópico VFX Smart Visor de tipo inmersivo
    con detector de posición y el videojuego Unreal Tournament. El 13% de los participantes
    tuvieron que abandonar debido a los efectos secundarios y molestias, que fueron mayores
    con alta intensidad de utilización y menores en los grupos con menor uso. Se concluye
    con algunas recomendaciones para el uso de la realidad virtual de forma continuada.

     

    La Realidad Virtual (RV) supone un avance y está teniendo nuevas aplicaciones
    en todos los ámbitos, pero es necesario también evaluar su impacto sobre el individuo,
    con el fin de saber qué efectos tiene esta tecnología sobre los usuarios cuando se utiliza
    de forma intensiva o cuando se abusa de ella, sobre todo en las aplicaciones lúdicas
    actuales, cada vez más virtuales o tridimensionales. No sólo el sector de ocio está
    utilizando la RV, sino que son cada vez más numerosas las aplicaciones inmersivas
    dirigidas a rehabilitación, adquisición de habilidades, tratamientos clínicos, etc. Son
    conocidas las ventajas que proporcionan esos entornos virtuales para el aprendizaje,
    la rehabilitación, el tratamiento psicológico, etc..

     

    [size=150]En resumen[/size], con los resultados de este estudio se podría concluir que:[size=150] (1)[/size]
    la realidad virtual puede producir un aumento de la ansiedad, bien debido a la intromisión
    de la tecnología o a las exigencias de la situación de experimentación, sin embargo,
    cuando esa experiencia se continúa en intervalos regulares de tiempo se produce una
    adaptación y disminución de la ansiedad
    ;[size=150] (2)[/size] la realidad virtual puede producir molestias
    subjetivas, tales como mareos o cansancio, y pérdida de equilibrio en algunas personas,
    y si continua el uso intensivo de esa experiencia de RV las molestias podrían aumentar,
    pero si se espacian las sesiones en varios momentos o días, también puede producirse
    una adaptación del organismo y disminuir esas molestias
    ; [size=150](3)[/size] la RV produce graves
    molestias y llega a ser desagradable en un porcentaje determinado de personas (13%
    en este estudio), molestias que podrían explicarse por una predisposición a mareos o
    problemas vestibulares, por lo que se aconsejaría una buena evaluación de estos factores
    antes de la aplicación indiscriminada de esta tecnología; así pues, se aconsejaría en
    general un uso prudente de esta tecnología, con una adecuada evaluación previa de la
    persona (para descartar predisposiciones a mareos y molestias subjetivas), y sesiones
    cortas, prolongadas a lo largo de días o semanas para mejorar la adaptación e interacción

    hombre-máquina

     

    A mi personalmente no me marea ni me incomoda el Oculus Rift en concreto, pero las reacciones de algunos de mis amigos y familiares con mareos, desorientaciones y hasta vómitos me hizo mirar algunos estudios por la web. Al parecer es ir "adaptandose en pequeñas sesiones de pocos minutos al día"... aunque también es cierto que varios estudios apuntan a que hay personas que nunca logran adaptarse a la realidad virtual inmersiva.

     

    Un saludo.-

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

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    altair28 » 26 MAR 2014  11:53

    Este estudio solo tiene en cuenta un único dispositivo de RV, por tanto su validez es, siendo generosos, bastante limitada. Por lo que sabemos, la diferencia en cuestión de mareos y molestias entre el DK1 y el DK2 es bastante notable, llegando a decirse que los mareos practicamente han pasado a ser algo anecdótico en el DK2. Por tanto, este estudio carece de validez desde el momento en que no tiene en cuenta factores como que el visor de RV mayoritario no va a ser el que se ha usado en el mismo, ni muchisimo menos.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 26 MAR 2014  11:53

    Es difícil llegar a conclusiones categóricas cuando la RV está tan verde.

     

    Si el estudio se hubiera realizado con el hardware de hace 20 años las conclusiones serían catastróficas.
    Si el estudio se realiza dentro de 5 años las conclusiones serán totalmente distintas.

     

    Hubiera sido mucho más útil si el estudio se hubiera centrado en las implicaciones psicológicas o sociales, que pueden ser comunes independientemente de la tecnología utilizada.
    Cuando basas tu estudio en las consecuencias físicas usando un modelo concreto de hardware que ni es el más extendido ni se tiene en cuenta la evidente evolución que se va a dar, las conclusiones pierden toda su validez.

    0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 26 MAR 2014  15:52

    Parece un estudio algo ingenuo. Han hecho un estudio de un aparato, no de la realidad virtual.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4172

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    PlayStation VR2
    dinodini » 26 MAR 2014  16:08

    Que hagan un estudio de los efectos psicológicos de la "presencia" y no pierdan el tiempo estudiando los mareos que un tipo de gafas del nivel del DK1, que nunca se van a vender, porque ya está ampliamente superado en prestaciones, empezando por el problema de los mareos.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • Rapsus

    23 Ene 2014 14:39

    Mensajes: 282

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    Rapsus » 26 MAR 2014  20:31

    Los pros superan a los contras, y dentro de un par de años este estudio no sirve para nada, con solamente un visor en las pruebas. También os digo que, como cualquier técnica, no es para el 100% de la población, pero eso es algo que pasa en toda terapia psicológica, igual que en cualquier medicamento.

    0
  • Brunesky

    14 Feb 2014 07:04

    Mensajes: 81

    Brunesky » 26 MAR 2014  20:43

    Peor es la ansiedad de la espera!!

     

    On Topic: Ojo, estamos engañando el cerebro, estamos generando vértigo, miedo (el real, no de cine) y otras sensaciones. No me parece un disparate cuidar ciertos aspectos para cuidar la salud de las personas. Me parece bien que se estudien estos efectos, sobre todo la vista que no se si será afectada por estos equipos.

    0
  • Brunesky

    14 Feb 2014 07:04

    Mensajes: 81

    Brunesky » 28 MAR 2014  14:13

    Las personas que usan lentes/anteojos (creo que gafas le dicen en España), deben sacárselos y cambiar los opcionales del rift o se los pueden dejar colocados?

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

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    altair28 » 29 MAR 2014  17:20
    "Brunesky"Las personas que usan lentes/anteojos (creo que gafas le dicen en España), deben sacárselos y cambiar los opcionales del rift o se los pueden dejar colocados?

     

    Si las gafas no son demasiado grandes si se pueden usar con el DK1, pero tienes que situar las lentes del Rift muy lejos de los ojos por lo que pierdes fov, además de que no resulta demasiado cómodo y corres el riesgo de rayar las lentes de las gafas o las del DK1. En el DK2 parece que hay más espacio para poder usar unas gafas con más comodidad, aunque sigue estándo el problema de un menor fov. Lo mejor es probar primero con los distintos juegos de lentes que vienen con el rift por si alguno se adapta bien a tu vista y si no, creo que la mejor alternativa es usar lentillas que es lo que yo hago.

     

    Esperemos que el CV1 lleve algún sistema para poder regular el enfoque para distintos grados de miopia, tal vez de forma similar a como se hace con unos prismáticos, para que se puedan usar el Oculus sin tener que llevar las gafas. Estoy seguro de que pondrán interés en solucionar eso porque como ya dijo creo que Palmer, la gente de Oculus usa gafas en su mayoría, asi que están muy al tanto del problema

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Brunesky

    14 Feb 2014 07:04

    Mensajes: 81

    Brunesky » 31 MAR 2014  3:43

    Gracias por responder!

     

    Si, seguramente lo hagan y será otro gran paso!

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  • Mensajes: 0

    » 31 MAR 2014  13:39

    Este este mundo de algo hay que morir, el caso es que hay que buscar la mejor forma.

     

    P.D: Si no me quede ciego con un Amstrad CPC, dudo que ahora lo haga...

     

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2470

    oldsysop » 31 MAR 2016  2:03
    altair28  
    Esperemos que el CV1 lleve algún sistema para poder regular el enfoque para distintos grados de miopia, tal vez de forma similar a como se hace con unos prismáticos, para que se puedan usar el Oculus sin tener que llevar las gafas. Estoy seguro de que pondrán interés en solucionar eso porque como ya dijo creo que Palmer, la gente de Oculus usa gafas en su mayoría, asi que están muy al tanto del problema
    Va a ser que no.
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