Tema: Windows MR tendrá dos categorías de PCs: Los normales y los ultra

La realidad virtual de Microsoft contará con dos tipos de equipos: Los normales que ejecutarán el contenido a 60 fps y los ultra que lo harán a 90 fps.

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Mensajes

  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6783

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 28 AGO 2017  18:16
    ¿Se sabe si intercalarán frames "falsos" para llegar a los 90 frames por segundo?
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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

    Mensajes: 864

    Harold » 28 AGO 2017  18:17
    Solo indican que funcionaran a 60fps o 90fps. No hablan de interpolación ni nada. Eso sí este viernes en la IFA es posible que lleguen nuevos detalles.
    VR is here!
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  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 953

    miguelangelnet » 28 AGO 2017  18:18
    Que interesante movimiento, y no hablan de 4K y no 4K?, solo de fps?..., lastima...
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6783

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 28 AGO 2017  18:20
    De momento, ya podrás jugar a Fallout VR con una resolución total de 2880 x 1440. Si es que el PC tira, con un "Ultra", imagino.
    Hablan de precios de 900 dólares por todo, PC, visor y mandos.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3745

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 28 AGO 2017  18:25
    Microsoft tiene en su mano montar una gorda para la VR si unifica el contenido entre PC y Xbox , que tiene toda la pinta.

    Supongo que siendo MS una empresa de software y con su SO de base puede optimizar para que haya ayudas al rendimiento.

    Esta bien lo de dividir en dos segmentos el hardware pero cuando habla de 60 fps en gráficas no dedicadas no se a que tipo de contenido se referirá porque cualquier juego a la resolución de los los hmds WRM y a 60 fps necesita mas que una gráfica embebida.

    Un Saludo.


    pEacE
    paZ


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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 28 AGO 2017  18:26
    Pues lo mismo que GearVR y Rift, imagino. A 60 en las Gear y a 90 en las Rift. Eso sí, parece que el contenido ahora podrá ser más parejo que lo que da de sí un móvil respecto una bestia parda con una GTX1080.

    Al final todos van a ofrecer lo mismo que empezó ofreciendo Oculus, nada nuevo bajo el sol.

    Eso sí, me niego a llamar a estos visores como MR, son Windows VR sin más. Basta ya de siglas de los departamentos de marketing para hacer creer a los consumidores que se trata de cosas distintas. Cuando saquen un visor con opacidad ajustable para lograr hacer AR y VR entonces hablamos de MR si eso. Ahora esto son visores de VR de toda la vida.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 28 AGO 2017  18:45
    Dos problemas que yo veo al sistema de Microsoft respecto a Vive y rift:

    1- Tracking de peor calidad: si no estás en un lugar con esquinas definidas no te va a trackear bien.
    2- Mandos que siempre tienes que tener a la vista. No van a funcionar para arrastrar soltar cosas fuera de tu campo de vision, y por tanto tendrán un uso limitado.

    Aun así se podrán hacer juegos y experiencias muy interesantes, pero esto está en una liga inferior a Vive y Rift. 400 dólares por el bundle de visor + mandos, con esas limitaciones, me parece adecuado. Es un precio más que razonable, y luego el PC aparte.

    Yo veo que al final vamos a tener no dos categorías, como quiere pintarlo Micro$oft, sino tres:
    -Windows VR de baja calidad a 60fps (aqui es donde estara Oculus Pacific probablemente)
    -Windows VR de alta calidad a 90fps, con limitaciones de tracking
    - Vive y Rift, que no solo van a 90fps sino que hacen el mejor tracking posible de visor y de mandos

    Y luego habrá gente que dirá que el tracking de Windows VR es mejor porque te puedes mover libremente por un espacio más grande y otros que dirán que Vive y Rift son mejores porque su tracking es más exacto y fiable.
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  • Subb

    26 Ago 2017 21:13

    Mensajes: 69

    Subb » 28 AGO 2017  21:20
    Yo no veo problema en el tracking, al menos hasta donde soy capaz de entender cómo funciona el sistema. Yo creo que los movimientos de traslación del casco se detectan mediante la unidad inercial que lleva dentro. No es súper exacto pero no hace falta más para lo que es el visor. Los mandos se posicionan con total precisión con respecto al visor gracias a las cámaras de dicho visor, que cubren la zona donde los mandos estarán casi siempre, y cuando puntualmente salgan de su campo visual, utilizarán sus unidades inerciales. Que alguien me corrija si el funcionamiento no es así. De hecho yo cuando vi que todos los visores actuales usan cámaras o sistemas parecidos para posicionar el casco no lo entendía, porque como digo, hasta donde soy capaz de entender, nunca lo he visto necesario.

    Este sistema de Microsoft es más económico (porque lleva menos elementos), ofrece una solución que funciona eficazmente y ofrece libertad para moverse sin más restricción que la longitud del cable.

    Por lo que estoy viendo creo que Microsoft lo está haciendo muy bien y podría barrer del mapa a los demás sistemas VR basados en PC. Microsoft monta el estándar, lo controla todo pero mete dentro a muchos fabricantes para que haya competencia en los precios y presión para mejorar el producto. Lo de crear un estándar al que cada fabricante pueda entrar lo hemos visto hacer ya varias veces en la historia de la informática y al final ahí ha estado el éxito. Y eso pretende Microsoft, dominar el futuro de la VR y AR y parece que lo está haciendo bien viendo todos los movimientos que está haciendo.
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  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 953

    miguelangelnet » 28 AGO 2017  21:55
    Subb:Yo no veo problema en el tracking, al menos hasta donde soy capaz de entender cómo funciona el sistema. Yo creo que los movimientos de traslación del casco se detectan mediante la unidad inercial que lleva dentro. No es súper exacto pero no hace falta más para lo que es el visor. Los mandos se posicionan con total precisión con respecto al visor gracias a las cámaras de dicho visor, que cubren la zona donde los mandos estarán casi siempre, y cuando puntualmente salgan de su campo visual, utilizarán sus unidades inerciales. Que alguien me corrija si el funcionamiento no es así. De hecho yo cuando vi que todos los visores actuales usan cámaras o sistemas parecidos para posicionar el casco no lo entendía, porque como digo, hasta donde soy capaz de entender, nunca lo he visto necesario.

    Este sistema de Microsoft es más económico (porque lleva menos elementos), ofrece una solución que funciona eficazmente y ofrece libertad para moverse sin más restricción que la longitud del cable.

    Por lo que estoy viendo creo que Microsoft lo está haciendo muy bien y podría barrer del mapa a los demás sistemas VR basados en PC. Microsoft monta el estándar, lo controla todo pero mete dentro a muchos fabricantes para que haya competencia en los precios y presión para mejorar el producto. Lo de crear un estándar al que cada fabricante pueda entrar lo hemos visto hacer ya varias veces en la historia de la informática y al final ahí ha estado el éxito. Y eso pretende Microsoft, dominar el futuro de la VR y AR y parece que lo está haciendo bien viendo todos los movimientos que está haciendo.


    Lastima que no hayan empezado a entrar en comunicación inalámbrica desde los inicios. Pero sí, cada día la RV/RA/RM se pone mas interesante :)
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  • juan_cusa

    20 Mar 2016 02:49

    Mensajes: 58

    juan_cusa » 29 AGO 2017  2:44
    No tengo un hmd . ¿pero es posible ver videos  o peliculas o trabajar en 3d aplicaciones?. a 60fps en baja?
    Y si pienso que si unifica pc y xbox en vr steam estara en graves problemas con su htc vive  ya que me parece ridiculamente caro para algo "experimental". Ya tengo ganas que alguien tome algun hmd de microsoft y me lo convierta para linux!!
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3745

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 29 AGO 2017  4:50
     juan_cusa:No tengo un hmd . ¿pero es posible ver videos  o peliculas o trabajar en 3d aplicaciones?. a 60fps en baja?
    Y si pienso que si unifica pc y xbox en vr steam estara en graves problemas con su htc vive  ya que me parece ridiculamente caro para algo "experimental". Ya tengo ganas que alguien tome algun hmd de microsoft y me lo convierta para linux!!


    Si , es posible trabajar a 60 fps , lo hace el Samsung Gear VR y ahora los HMD's de la serie baja de MS , lo que no se es cuanto es de confortable para el usuario.

    Cuando me refiero a unificar el contenido Xbox y PC me refiero a programar las apps/juegos con el SDK de WMR , no creo que sea compatible con SteamVR o puede que si atraves de OpenVR :D


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