Fallout 4 VR: IMPRESIONES - Gamescom 2017

26 AGO 2017  17:36

knob2001

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Fallout 4 VR: IMPRESIONES - Gamescom 2017

Como si Fallout 4 hubiera permanecido en el exterior del Refugio mientras la radiación invadía el Yermo, las mutaciones genéticas en su motor gráfico han creado una criatura igual que el juego original pero a la vez completamente distinta. En el corazón de la Gamescom intentamos descubrir si la Realidad Virtual Post Nuclear puede mejorar el regusto tan fantástico que las NukeColas nos dejaron con la versión de escritorio o si por el contrario, los mundos de Bethesda son demasiado complejos para habitar dentro de un visor virtual.

Una apuesta muy S.P.E.C.I.A.L.

La lluvia radioactiva del primer Fallout en primera persona caía sobre un Yermo ya mojado. The Elder Scrolls IV: Oblivion había dejado el listón muy alto casi dos años antes (finales del 2006 ) y para entonces todos sabíamos de lo que Bethesda era capaz de hacer con los mundos abiertos. Puesto en perspectiva, justo un año antes, 2K games había estrellado el avión de Bioshock junto al faro de la batiesfera también por primera vez, alumbrando así otra franquicia mítica que daría cientos y cientos de millones. Era el final de la década y los juegos ganaban tanto en complejidad de guión como en calidad gráfica. La profundidad de los detalles era insultante, los efectos de iluminación majestuosos y la concepción de los personajes verdaderamente asombrosa.

 

 

Casi diez años separan aquel Fallout 3 de este Fallout 4 VR y solo un año y pico escaso de su hermano en modo escritorio. Para nuestros visores, tan ávidos de un contenido igual o parecido al del mundo 2D, la espera se nos está haciendo eterna. La paciencia es una virtud que en la RV llevamos tiempo cocinando sobre un fuego exasperadamente lento. 

 

UN STAND DE PERFIL BAJO

 

Desde que las Vive entraron en mi casa no he pensando en otra cosa que en bajar de aquella loma rocosa donde terminaba El refugio y empezaba el Fallout de verdad. Porque nosotros, en la RV,  "vivimos" los juegos cuando el resto de la industria tan solo los "juega". Por esa razón y porque a mi alrededor cada Stand era una obra de arte repleta de soldados, tanques, coches a escala real y hasta con escenarios para una banda de rock, la llegada al stand de HTC VIVE resultó algo decepcionante. Harold había esprintado como de costumbre y me sacaba quince metros. Al girar una esquina del pabellón 10.1 (eso no puede ser casualidad) me di de bruces con el stand A70, donde habíamos quedado para probar la beta.  Me había imaginado la foto desde el avión de Madrid:  Yo, con una maqueta a escala del PIPBOY en mi antebrazo, subido a lomos de una Nukacola y agarrado a la cintura de una pin-up de los años 50, sonreiría enseñando todos los dientes. Viendo el stand minimalista de Vive, blanco (muy blanco) con 4 o 5 booths de pruebas, un muñequito azul en una esquina y tres paredes verdes preparadas para realidad mixta, me dije que o le ponía un disfraz a Harold de Pin-Up y me subía a su espalda o me iba a ir a casa con una foto en un fondo blanco. Y si me lo permitís hago un paréntesis rápido para un comentario general sobre la Gamescom: detalles como este ponen de manifiesto el pequeño letargo en el que ha entrado la RV. Con Oculus perdida en el hiperespacio virtual (no ha asistido a la feria) y con HTC a punto de desmembrarse (cosa que no sabíamos durante nuestra estancia en Colonia) fue solamente SONY quien dio la imagen que la RV necesitaba aquí en la Gamescom. Pero ese es otro tema. Regresemos a Fallout.

 

 

El booth que nos asignan es pequeño, el típico room scale de dos metros por dos metros. Colgando de la pared hay una televisión de treinta pulgadas con el mismo trailer del juego en loop que todos conocemos (el de la E3) y al otro lado un PC normalito, oscuro y sin nada digno que reseñar. Un chaval bastante alto nos hace aspavientos con la mano para que crucemos el control de seguridad. ¿Tenéis reserva? pregunta. "Of course", decimos los dos a la vez. Harold me dice que empiece yo, que para eso tengo unas Vive y además sabe que desde el 2008 le he echado mil horas al Fallout. Yo asiento nervioso. Quiero empezar cuanto antes. El chaval de Vive me pregunta si he probado la RV antes y le digo que tengo unas Vive en casa, que se deje de tonterías y que empiece la fiesta. 

 

EL YERMO VIRTUAL DE FALLOUT 4 Y EL WOW DE LA PRIMERA VEZ.

 

Estoy sudando porque el gran momento de la Gamescom ha llegado. No se bien lo que me voy a encontrar más allá de las lentes pero como recuerdo bastante bien el comienzo del juego voy repasando mentalmente las localizaciones para compararlas inmediatamente. "¿Es la versión final?" pregunto como siempre hago en los Booths. "No, que va" dice el chico, "Esto es solo una demo pequeña". Vaya hombre. Harold a mi lado, con la cámara de video pregunta también "¿Tiene Mirror la pantalla para ver lo que ocurre dentro del juego?" El chico dice que no con su cabeza. "Lo siento pero no" se disculpa como si no fuera la primera vez que lo hace. "No estamos autorizados a enseñar nada fuera del visor", añade antes de darme las Vive. Escuchando aquello me preocupo. Mala cosa cuando el desarrollador no tiene la confianza suficiente en su producto como para enseñarlo. Pero démosles el beneficio de la duda.

 

Después de adaptar el IPD a mis ojos algo más grandes y separados de la mayoría, Fallout 4 aparece ante mí. Sin Vireio. Sin Vorpx. Sin inventos del tebeo que lo único que habían conseguido hasta ahora era frustrarme y marearme a partes iguales. Era Fallout 4 de manera nativa y desarrollada, aconsejada y mentada entre Bethesda y la propia Vive. Suelto una carcajada por dentro mientras miro a mi alrededor intentado ubicarme. Hay piedras. Suelo reseco. Esperaba que el juego comenzara dentro de la cabina de hibernación roja pero no. Estoy en el exterior. Las arboledas muertas, como alambres, rompen la monotonía del horizonte. Y sin que nadie me lo diga, se exactamente en el lugar del mapa en el que estoy. El Yermo. Después del puente. ¿Sabéis la sensación de estar en un lugar que conocéis perfectamente aunque nunca hayáis estado de verdad? A veces creo que aunque hayan pasado más de veinte años, si alguien me soltara en medio de un mapa del Doom original, sería capaz de encontrar la salida sin ayuda.

 

 

Me giro varias veces buscando algo que falta. Si estoy donde estoy seguro de estar, el garaje tiene que estar por allí a la derecha. Eso es, a escasos metros de distancia aparece el banco de trabajo donde en algún momento del juego colgaremos como un jamón nuestra Power armor X-01 para mejorarla. Es tal el subidón que me olvido que estoy en la Gamescom, en Alemania y que Harold está grabando. El Yermo me rodea y yo soy un personaje más. Para esto me gasté todo ese dineral en visores, tracking y gaitas varias, me digo. Un billete "de verdad" a las Badlands. Ojalá mi mujer pudiera estar aquí conmigo para demostrárselo. 

 

SEGUNDAS SENSACIONES

 

Pero el impacto del "First Timer" (como aquí les llaman a los primerizos en la RV) se termina muy rápido. A estas alturas de la vida todos los que formamos la comunidad de ROV ya hemos superado ese "ala, como mola" para ir a vivir al continuo espacio-tiemporal de "Mira, un pequeño tirón aquí. Y el antialiasing no hace demasiado, ¿no crees? Pues vaya mierda de tracking" Y esa es la razón por la que en ese instante dejé de sentirme abrumado y me convertí en un forense de la RV. Por mucho que me hubiera gustado "jugar", tengo que tener sangre fría y diseccionar lo que ocurre tras las lentes.

 

Ante todo, recordar que hablamos de un producto no terminado. Y como tal, supongo que tendrá margen de mejora. El primer análisis clínico lo hago del Pip-Boy. Es el mando de tu izquierda. O tu antebrazo para ser más exactos. Aquí no salen manos, los controladores virtuales aparecen renderizados cuando no tienes nada y al escoger algo del catálogo se convierten en eso que has escogido.  Pero solo ocurre en la mano derecha. La izquierda, de momento, es el Pip-Boy. 

 

 

Mover el brazo y contemplar el brazalete con toda la información perfectamente legible es impactante. Era el primer escollo a salvar porque no estamos frente al monitor, donde los datos flotan fijos a pocos centímetros de la pantalla de juego. En Fallout 4 VR, si quieres hacer algo, tienes que levantar la mano, buscar el menú y activarlo. Lleva el mismo tiempo que en la vida real, justo a lo que no estamos acostumbrados cuando jugamos. En la RV sabemos que la interacción con las pequeñas cosas son la clave para la inmersión, y tener el brazalete ahí se siente muy natural, una extensión de tu propio cuerpo. La proporción es la correcta. Las armas, los caminos, el garaje, todo lo que veo forma también parte de un mundo a escala, perfectamente iluminado y consecuente con el universo que le rodea.

 

Entonces me tiro al monte. El movimiento libre (gracias Bethesda) genera el punto de realidad que necesita esta experiencia. Puedo caminar sin teletransporte y girar con naturalidad sin tramos de ángulo. Está algo mejor que Serious Sam porque se siento que ando, no que floto. Desde mi punto de vista, hay juegos que han de jugarse así, sin ayudas contra el mareo (salvo si te mareas, entonces no). Y hablando de puntos de vista, "¿Puedo cambiar a tercera persona como Fallout 4?" El hombre de HTC no me responde. Creo que está hablando con Harold así que aprieto todas las combinaciones posibles de botones y lo único que consigo es que aparezca flotando el menú principal de SteamVR. Como no hay mirror externo, nadie se preocupa de mí.

 

Volviendo al juego detecto enseguida que la imagen carece de resolución. Somos usuarios de RV y asumimos las limitaciones, pero aquello estaba claro que no llevaba activado ningún supersampling. Las ramas a lo lejos, las piedras intermedias y en general, cualquier textura de un objeto situado a más de un metro, parecía gritar "¡¡¡sube el supersampling, idiota!!!" De nuevo le pregunto al chico y esta vez me dice que no sabe nada, que él solo pone las gafas y le da al botón. 

 

Como si de pronto Bethesda hubiera adivinado lo que trato de sonsacar, me envía una legión de zombies directamente a la gasolinera. Aparece Dogmeat, mi perrito fiel. Es gracioso verle en la vida virtual. Cuando quiero acariciarle sale corriendo a por los zombies. Levanto el arma y disparo. El gesto es normal y el arma dispara allí donde apuntas. ¡Se acabó el ratón! me digo soltando una ráfaga larga. Y de pronto vuelvo a olvidarme de los gráficos y las mecánicas y el PipBoy y que seguramente esto lo leerá más gente. Estoy detrás del mostrador de la gasolinera, agazapado, mientras disparo mi arma por encima de unos hierros. 

 

 

Cuando la oleada se pasa, vuelvo a notar la falta de resolución. No es mala. Pero acostumbrados a otros juegos con supersampling, es mejorable. ¿Cuánto? No lo se. Cojo una taza como prueba de que el juego tiene interacción y la lanzo por una ventana. Fallo miserablemente y la taza rebota contra la pared antes de caer sobre la cerámica del suelo. El perrillo regresa contento. Se ha zampado cinco kilos de zombie. Me levanto, salto al exterior de la gasolinera y pego dos bandazos con la cabeza para ver si el render del juego puede generar un mundo abierto sin problemas Tres. Cuatro engachandas. Mierda. Esto de fluido no tiene nada. ¿Estará mal optimizado o le habrán metido una 1060GTX? Pregunto y el chico dice que no sabe de qué le estoy hablando. Y un cuerno. Algo huele raro en el Yermo de Bethesda. ¿Es esa la razón por la que Vive no permite el Mirror screen?

 

Pero vienen más zombies. Empiezo a pensar que la demo te envía hordas para mantenerte ocupado y no dejarte mucho tiempo para el análisis. No caeré en su trampa. En vez de atacar, salto una valla y me largo de allí. Quiero ver el mapa. Quiero sentir que tengo kilómetros y kilómetros a mi disposición. Qué demonios, quiero vivir Fallout 4. Siguiendo el puente, saltando a otro camino, recuerdo que podía ir a la pequeña ciudad cuyos edificios, allí están, empiezan a entreverse entre la maleza. Los gráficos me siguen molestando, pero mucho menos. El movimiento, aunque no sea cien por cien fluido, es pasabale. Mientras camino como los patos, probándolo todo, muevo además la cabeza esperando otra cosa. Sorpresa. La dirección del movimiento no cambia. Así que puedo hacer strafing y disparar en ángulo sin temor a perder el rumbo. No me había dado cuenta durante la lucha contra los zombies pero el movimiento es completamente libre. Le doy las gracias de nuevo a Bethesda. Hay tanto detalle a mi alrededor que mi mente asume el movimiento sin marearme. Estoy andando tranquilamente por el Yermo y aunque mire a un lado y al otro, mi camino lo elijo con el trackpad. 

 

Y allí, en medio del camino, me topo con la armadura. Otro momento memorable. Mira que es grande la condenada. Mucho más que en el juego. Pero para bien. No es una cuestión de escala, es una cuestión de que por primera vez entiendo el miedo y la impresión, el poderío que transmiten todas aquellas toneladas de hierro fundido. Si alguna vez la guerra se hace con eso, se de muchos que se lo pensarían antes. Los colonos de las Badlands se lo harán encima cuando me vean pasar.

 

 

Me tomo unos momentos antes de entrar en ella (como no ven lo que haces desde fuera, nadie te explica nada, así que tardo un momento en dar con el botón) Las hordas de zombies de Bethesda gruñen a mi espalda. Me han encontrado. Me lío con la información del Pip-boy y decido cambiar de arma. Ahora tengo una mini gun. Los zombies (esos píxeles borrosos en la lejanía) caen en medio de una tormenta de balas. La punta de la mini gun está más roja que el sol del desierto. Al girarme, un tipo con sombrero me quiere asesinar. Le reviento el brazo de un tiro y luego una pierna sale corriendo sin el resto de su cuerpo. Sangre a borbotones y la misma sensación que siempre he tenido en Fallout: le estoy disparado a muñecos. Creía que en RV sería diferente, pero no. Se doblan de manera muy rara, como en el Max Payne original.

 

Un Deathclaw, enorme, me embiste como una locomotora. ¡Es verdad!, me digo. Si esa es la ciudad, estoy en "esa parte del juego". Sin hacer spoiler, hago lo que tengo que hacer, que es correr. Y mientras me muevo de espaldas y disparo hacia atrás, me entran ganas de meterme en todos y cada uno de los edificios que voy pasando. En ese instante alguien me toca en el hombro. El susto que me pega es mayúsculo. "Tu tiempo se ha terminado" me dice el chico. Mierda. "Podría haberte sacudido con el mando, tío", respondo "nunca toques a nadie que tenga un visor puesto". El chaval se ríe. Cree que es una broma. 

 

 

CONCLUSIONES

 

Bethesda tiene trabajo por hacer. Quedan meses antes del estreno y soy optimista porque tiempo tienen de sobra. La base está muy bien planteada. Los interfaces, el Pip-Boy, las armas... cualquier cosa que busques está ahí, en la escala debida y funcionando sin problemas. La interacción con naturalidad. Esto no es Vorpx. No vas a vomitar a los cinco minutos. El movimiento también se siente muy fino. Será que tenemos todos ya nuestros galones y los años nos han atrofiado algunos mareos, porque es una gozada saltar por ese mundo que a veces da la impresión de ser infinito. 

 

El problema del judder, la falta de fluidez y la resolución aparente es más complicado de diagnosticar. ¿Sería el equipo de la demo poco potente? No tendría sentido. ¿Será que optimizar un mundo tan denso pone de manifiesto los límites de la RV? Quiero pensar que rebajando el nivel de complexidad de los escenarios y activando el supersampling algo podría mejorar. Me muero de ganas por analizarlo con FCAT y ver los tiempos de generación de frames hasta encontrar el punto justo. Hablando de ellos: en ningún momento detecté interferencias de frames sintéticos, así que podría ser que no estuvieran activados. Como fuera, para nosotros, con toda la experiencia en RV que llevamos a cuestas, Fallout 4 VR deja dos sensaciones encontradas: La primera es que si el juego era bueno, ahora, en RV, va a ser bueno "de verdad". La segunda, y muy a nuestro pesar, deja la impresión de que para renderizar en RV todo un universo abierto repleto de detalles se podría necesitar mucha más potencia de la que ahora disponemos. Los meses dirán cuánto de cierto tienen nuestras predicciones. 

 

Me quedo con las ganas de saber si tiene tercera persona, de mover arriba y abajo los ajustes gráficos para ver si se puede mejorar algo, conocer qué ayudas para el mareo llevará la versión final, cuánto durará la exclusiva con VIVE y por encima de todo, después de probarlo me queda la duda de si un juego en mundo tan largo, con localizaciones tan largas, funcionará de verdad en RV. Recordad que con el visor puesto no puedes echar un vistazo a los whatsapp, meterte en reddit o soltar el mando aprovechando una cinemática, algo a lo que estoy muy acostumbrado.

 

Aún así, y a la espera de lo que Harold os ponga a continuación desde su punto de vista, creo sinceramente que Fallout 4 VR era ya un éxito rotundo incluso antes de anunciarlo. Yo, de momento, he contratado a un becario para que vaya poniendo en la cola del 12 de Diciembre. Los caminos radioactivos del Yermo y yo tenemos muchísimas cosas pendientes que resolver.

 

HAROLD 

NO SIEMPRE OCURRE LO QUE UNO ESPERA

 

Como os relataba knob2001, yo fui el segundo en probar el juego tras verle moverse y tratar de intuir que es lo que realizaba en cada momento. El mirror en el PC, de apenas unos centímetros, dejaba todo a la imaginación. Mi prueba estuvo acompañada de continuos apagones por problemas con el cable del visor que me dejaban a oscuras y al volver me encontraba rodeado de enemigos. La demo de Fallout 4 VR que pudimos probar era una nueva versión diferente a la mostrada en el E3, según nos informó la persona a cargo. Básicamente aparecíamos en una gasolinera y podíamos desplazarnos a un pueblo cercano que encontrábamos al bajar un camino. En estos escenarios todo parecía funcionar medianamente bien en cuanto a la velocidad, pero en mi caso me metí en un museo del pueblo para hacer una misión y nada más entrar todo empezó a ir muy lento, produciéndose gran cantidad de judder que me obligó a dejar la partida, ya que tuvieron que reiniciar y se acabó nuestro tiempo.

 

A pesar de todo ello, de que mi prueba no saliera tal y como esperaba, meterse dentro de un AAA bien adaptado a realidad virtual, ofrece una sensación fresca de que sabes que podrás pasar grandes horas dentro de estos mundos virtuales y disfrutar de una forma totalmente diferente a como ya lo habías hecho, o incluso descubrir algo nuevo si nunca antes lo hemos jugado. La interacción con el Pip-Boy, la forma de desplazarnos y todos sus entresijos resultan muy naturales, pues no tuvimos mayor problema, ya que tan solo nos dijeron: "Ponte el casco, disfruta y mata a todo el que veas".

 

La comunidad espera mucho de esta adaptación y por nuestra parte podemos concluir que Bethesda está apostando porque así sea, para que el próximo 12 de diciembre disfrutemos del juego con un nuevo nivel de inmersión y jugabilidad nunca antes visto en la saga.

Fallout 4 VR (PC)

Lanzamiento / Diciembre 12, 2017

Fallout 4, the legendary post-apocalyptic adventure from Bethesda Game Studios and winner of more than 200 ‘Best Of’ awards, including the DICE and BAFTA Game of the Year, finally comes in its ...

Nota de los usuarios

5