El valle inquietante

31 JUL 2017  19:08

Sergio Hidalgo

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El efecto del "uncanny valley" (en Español: valle inquietante) es un viejo conocido en los campos de los videojuegos, la animación 3D o la robótica, y a muchos lectores les sonará.

Uncanny valley

Consiste, de forma resumida, en que cuando una representación de un ser humano se acerca mucho a la realidad pero no consigue reproducirla de forma perfecta, se genera una sensación de rechazo en el espectador. El ejemplo más clásico es el de las figuras de los museos de cera.

 

Curiosamente, esta sensación sólo se da cuando la representación es lo suficientemente realista, y no ocurre en el caso de dibujos animados u otros estilos más simplificados. Es casi como si nuestro cerebro al ver una figura estilizada intentara buscar los puntos que tenemos en común (generando una sensación de empatía), mientras que en el caso de las reproducciones más realistas se centra en encontrar las diferencias y magnificar los errores (resultando en la conocida sensación de rechazo, de que hay algo "raro" con ese ser humano).

 

Como era de esperar, este valle inquietante también existe en la Realidad Virtual, y sus efectos se amplifican gracias a la magia de la presencia. Ahora esos autómatas inquietantes ya no están al otro lado de una pantalla de televisión, sino que están enfrente nuestra, en la misma estancia, a tan sólo unos metros. La sensación de inquietud y de amenaza que desprenden puede, por tanto, magnificarse enormemente.

 

También se magnifican los requisitos: si ya era difícil reproducir a un ser humano con el detalle suficiente como para evitar este problema, al pasar a Realidad Virtual aparecen nuevos desafíos que aumentan aún más la complejidad. Ya no basta con conseguir una perfecta calidad visual, ahora esperaremos que estos personajes 3D respondan también de forma correcta a los más sutiles gestos e interacciones sociales que existen en cualquier conversación humana. Más vale que nos miren a los ojos, pero no demasiado intensamente... que hagan gestos con la cabeza, y respondan al movimiento de nuestras manos. En definitiva: que no sólo parezcan humanos, sino que se comporten como tal.

 

Pero quizás el punto más interesante es que en Realidad Virtual, este "valle inquietante" parece no sólo afectar a los personajes 3D, sino a nosotros mismos, a nuestro propio avatar en el mundo virtual. Porque si nuestro cerebro es sensible a los errores en las reproducciones de otros seres humanos, aún lo es más cuando se trata de nuestro propio cuerpo. Cuando las proporciones de nuestras manos son incorrectas, nuestras piernas son demasiado delgadas, nuestros codos están en posiciones imposibles, y el color y textura de nuestra propia piel nos resulta desagradable.

 

Incluso en los casos menos extremos esos errores e inconsistencias en el avatar pueden impedir que consigamos identificarnos con él. Que lo veamos como un objeto externo en lugar de sentirlo como nuestro propio cuerpo, con el consiguiente efecto de romper la inmersión en la experiencia.

 

No es de extrañar por tanto que las grandes plataformas VR (como Steam u Oculus) hayan optado por no reproducir el cuerpo completo del jugador, mostrando tan sólo una representación estilizada de sus manos. Si no podemos reproducir fielmente el cuerpo del jugador, parecen pensar, es mejor permanecer a este lado del valle, que es más seguro.

 

Y poco a poco, esta solución se está convirtiendo en el estándar: incluso las experiencias con estilos gráficos realistas en VR optan por reproducir únicamente las manos (enfundadas en guantes, por ejemplo), o ignorar completamente el cuerpo del jugador, limitándose a mostrar tan solo aquel objeto, arma o herramienta que el usuario tiene en las manos en cada momento.

 

Pero aunque esta sea la dirección más correcta, personalmente me gustaría ver más experimentación en este sentido. Algunas experiencias han conseguido grandes avances en cuanto a introducir el cuerpo del jugador en la VR, ya sea usando más sensores, aprovechándose de que el jugador está en una postura conocida de antemano, o incluso usando complejas técnicas de visión por ordenador que permiten deducir la postura y proporciones del usuario para poder reproducirlas virtualmente.

 

Pero lo cierto es que aún queda tiempo para que esas técnicas den sus frutos, y por el momento las manos flotantes parece que han llegado para quedarse. ¡Y es que nadie dijo que saltar al otro lado del valle inquietante fuera fácil!