Serious Sam VR: First & Second Encounter - ANÁLISIS

15 JUN 2017  18:54

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Serious Sam VR: First & Second Encounter - ANÁLISIS

Aquel que sostenga una mini-gun entre sus manos no debería de temerle a nada. Serious Sam salta del monitor a los mundos virtuales para revivir los dos primeros capítulos de una de las sagas más bestiales que tuvimos hace una década. ¿Qué nos ha parecido la experiencia? Parafraseando a Sam, "todo es juego y diversión hasta que alguien pierde un ojo". O un brazo. O ambas piernas. Casquería de la buena para un shooter de los de antes. Y todo en RV.

Doble de armas, doble de diversión

Ya lo decían nuestras madres: no os toméis los juegos demasiado en serio o terminaréis mal de la cabeza. En 2001 Serious Sam levantó por primera vez su mini-gun y tras unos años conquistando los monitores de PC de medio mundo gamer, cayó en el ostracismo de los juegos clásicos. Pero el tiempo pasó e igual que un niño pequeño descubriendo el mundo por primera vez, llegó la Realidad Virtual y el bueno de Sam sonrió ante la nueva oportunidad de recordarle al mundo sus frases más groseras.

 

Serious Sam es un buen ejemplo de lo que la RV ha estado prometiendo desde el principio: juega como siempre con la inmersión que nunca tuviste. No es lo mismo enfrentarse a las hordas de Mental en un monitor plano que verse rodeado por toda su familia disparando contra ti misiles o bolas de fuego verde, mientras gruñen de alegría. Ni la sangre caía de la misma manera ni tampoco pisabas sus vísceras con tanta ansia como ahora. Es lo que tiene "vivir" el juego y no solo "jugarlo".

 

 

Cargado de la mejor ironía, Serious Sam recoge el guante que dejó Wolfstein, Doom o el grandísimo Duke Nukem, por citar algunos ejemplos. En 1991 las cosas eran mucho más serias que ahora. Los juegos que salían al mercado solían estar diseñados para un amplio espectro e intentaban captar a la mayor cantidad de jugadores posibles porque tampoco es que hubiera muchísima gente con un ordenador MS-DOS en su casa. Un par de años antes, LucasFilm había intentado trasladar el humor finísimo de los guiones cinematográficos de Indiana Jones (“No son los años, cariño, son los kilómetros”, “la X nunca marca el lugar”) a sus homólogos de PC con LucasArts y el éxito de ventas apoyó la llegada de más juegos cargados de humor: Monkey Island, Day of the Tentacle o FullTrhottle, por ejemplo. Seguían siendo juegos para todas las edades pero los jugadores adultos podían echarse unas risas con bromas que los más pequeños solo entenderían años después.

 

La primera generación Gamer se hacía mayor y las compañías de videojuegos lo sabían. Estaba muy bien atacar poblados en Age of Empires, guiar Lemmings por puzzles imposibles o echarse una partida a juegos rodados con técnicas de video como The 7th Guest. Fueron grandes juegos que cumplían su función. Sin embargo aún quedaba un hueco enorme entre el pasatiempo generalista y el entretenimiento adulto. Hasta que Sierra Online se aventuró con Leasure Larry en un juego 100% adulto (prostitutas y enfermedades venéreas a raudales) la única manera que tenían las compañías de videojuegos de atraer a jugadores mayores de edad era a través de las portadas. 

 

 

Pero los adultos no querían solo referencias sexuales. Disfrutar de la violencia sin límites también ha formado parte de la lúdica desde tiempos inmemoriales. Los Mayas asesinaban al equipo perdedor en su versión ancestral del baloncesto moderno y los romanos lanzaban cientos de fieras salvajes contra los gladiadores en los circos. Siglos después, Wolfstein y Doom trajeron la violencia extrema al PC y de esa manera se abrió la caja de pandora de la sangre a borbotones. Una caja que jamás se volvería a cerrar.

 

Recuerdo la primera partida a Duke Dukem con una dosis de estupor y acaloramiento. Las vísceras pixeladas de los extraterrestres explotaban cuando les arreabas con las suelas de tus botas militares y las mujeres de dudosa reputación bailaban como posesas al enseñarles un puñado de dólares. El puro encendido humeaba en tu boca y las armas en tus manos disparaban balas del tamaño de tu cabeza. Era un sin vivir de sangre, casquería gratuita, frases grandilocuentes y munición descontrolada. ¿Dónde demonios habíamos estado todos estos años? (En Operation Wolf, Commando o Cabal, allí estuvimos). Los juegos políticamente correctos, de pronto, quedaban para la Nintendo o para jugadores casuales. Los que sabíamos de esto, solo queríamos arrancar cabezas de alienígenas con una sierra eléctrica. 

 

Serious Sam llegó diez años después de la primera carnicería, cuando todo se había asentado. Croteam, un pequeño estudio croata, fue el encargado de crear a este personaje machista, de educación limitada pero con todo un arsenal de ironía a sus espaldas. Nada como estudiar lo que quiere el usuario para dárselo a carretillas. ¿Te gustan las mini-guns ? Toma, dos, una en cada mano;¿eres más de recortadas? ¿lanza misiles? A pares. 

 

 

Que la Realidad Virtual magnifica las sensaciones lo sabemos todos. Pasa igual en un simulador ZEN de una isla maravillosa que a las faldas de una loma desértica mientras le atraviesas el craneo con un misil a un "medio caballo-medio monstruo". La inmersión y la jugabilidad de un Shooter no solo es cuestión gráfica, sino de saber programar el escenario y el ritmo de las oleadas. Croteam sabía que no valía solo con portar un juego a la RV y esperar a que todo funcionara. Había que rehacer todo el sistema de tracking, menús y hacer algo con el movimiento. 

 

SERIOUS SAM DISPARA EN RV

Vaya por delante que es muy de agradecer que un estudio se tome la molestia de portar un juego a la RV. No es lo mismo un mod (por bien hecho que esté, tipo Doom BFG) que disponer del código fuente original y modificarlo desde dentro. La opción de elegir el SDK "Oculus" o "SteamVR" dice mucho del interés de Croteam por contentar al usuario avanzado. Y solo de esa manera se pueden hacer cosas tan bien pensadas como esta:

 

 

La náusea virtual sigue estando muy presente en una inmensa cantidad de usuarios y un FPS en RV será siempre un deporte de riesgo. Croteam pensó que la mejor manera de contentar a todo el mundo sería darle al usuario todas las opciones de movimiento posibles desde el primer día. En ambos Serious Sam podremos retocar de mil maneras nuestras formas de caminar por los escenarios. Desde la famosa y denostada teletransportación, pasando por el modo de comfort (visión de túnel durante el movimiento) hasta la libertad completa en ambos ejes, "Strafe" incluido. Le damos un sonoro aplauso a Croteam porque Serious Sam tiene uno de los mejores movimientos libres de todo el catálogo de juegos virtuales. 

 

Modo de Comfort activado: se reduce la visión en los alrededores. Si bien es útil para aquellos proclives al mareo, también quita muchísima visión periférica... justo allí por dónde te disparan.

JUGABILIDAD 

La historia de Serious Sam siempre ha sido lo de menos. Teniendo un personaje con carisma y una colección de malos malísimos a quien acuchillar a base de chascarrillos, daba lo mismo que los enemigos fueran alienígenas o vecinos de tu barrio. Lo importante ha sido siempre tener mucha munición, apuntar, disparar y ver el espectáculo de cientos de cuerpos desmembrados. De eso va todo esto. En Serious Sam VR se apunta con facilidad gracias al puntero infinito que sale de nuestras armas.

 

 

Aunque siempre habrá alguno que lo haga, no creo que en estos juegos se detenga nadie a disparar con el ojo puesto en la mirilla: primero porque cien aberraciones del infierno corren hacia a ti y segundo porque no hay nada menos macarra que apuntar antes de disparar. Te recordamos que llevas una camiseta de tirantes, tatuajes por todo el cuerpo y voz de haberte bebido los bares de medio planeta. Así que compórtate como de ti se espera y no levantes el cañón de tu arma más allá de la cadera. 

 

Como FPS RV, Serious Sam es una auténtica gozada. Si te gustan estos juegos, alucinarás con el ritmo, los lugares y la cantidad de balas que pueden salir de tus armas. Tendrás recovecos donde esconderte, trazarás estrategias complicadas y sobre todo, correrás hacia atrás más tiempo de lo que un valiente como tú debería. Por lo demás, los dos Serious Sam VR son un FPS al más puro estilo del género: asesinar a cuanto se te ponga por delante y de vez en cuando activar algún que otro botoncito para interactuar con algún que otro puzzle. Y justo esa simplicidad hace más grandes aún a los grandes juegos.

 

 

APARTADO GRÁFICO 

Si retiramos de la conversación la morriña por jugar a estos títulos de los años 90 y lo miramos con ojos críticos, Serious Sam tiene bastante que decir en el mundo virtual. Las texturas se importaron de las versiones HD con las que Croteam actualizó casi toda la saga hace unos años. Son simples pero muy correctas, y muchas veces te detendrás en una plaza inmensa a respirar -y descansar- un poco de ese ambiente medio ochentero de píxeles mezclados con una realidad extrañamente realista. El continuo ambiente de gruñidos mezclado con música machacona que se sincroniza con tu estado de ansiedad y los efectos visuales, destrucciones variadas y manchas de sangre acompañan perfectamente al conjunto.

 

 

La diferencia gráfica entre ambos juegos (First Encounter vs. Second Encounter) se encuentra en los detalles. La segunda parte se nota un poco más pulida. Aunque las texturas son casi las mismas (cambia Egipto por la selva de Perú... para no cambiar nada en realidad), el nivel de detalle y el añadido de algunas construcciones más complejas transmiten mejor la inmersión.

 

Del suelo raso del First Encounter (ver captura más arriba) al suelo repleto de maleza de Second Encounter ha pasado casi un año de desarrollo virtual.

 

Probado en nuestro PC, un i7 de 6ª Generación con 16Gb de RAM, un SSD y una 1070 Asus Strix, el resultado con un Supersampling de 1.5 forzado y dentro del ecosistema SteamVR, arroja un resultado fantástico con todos los valores posibles a ULTRA. Aquí tenéis un ejemplo de ambos juegos en el mismo equipo y con las mismas opciones a ultra activadas (recordar que forzamos 1.5 en Supersampling). En ambos títulos se mantiene un framerate cercano a los 90FPS durante toda la prueba con un Frametime menor a 10.63 en First Encounter y 9.72 en Second Encounter, quizás algo más optimizado. Recordar que superados los 11ms el sistema de renderizado debe de esperar más de la cuenta (11ms = 90FPS) y empiezan a verse frames sintéticos o perdidos. En ambos casos el juego se siente muy fluido a pesar de los pequeños repuntes en la generación de frames. 

 

 

 

Tenemos la sensación de que si Serious Sam hubiera sido solamente un MOD de la comunidad a lo Doom BFG, el juego no estaría tan bien optimizado, así que bien, muy bien, por Croteam.

 

MAPAS INFINITOS, DIVERSIÓN INFINITA

Quizás lo que más nos haya llamado la atención de estos juegos es el nivel de "repetición" que genera. Los FPS clásicos se quedaban enganchados en tu día a día y estabas deseando llegar a casa para continuar la partida. Pocos juegos hay hoy en día que produzcan ese movimiento. En algunos los problemas técnicos levantan una barrera infranqueable y en otros porque son simple Demos o experiencias. Serious Sam es una rareza en ese aspecto. Personalmente me terminé ambos títulos hacía ya un tiempo (del tirón, día a día como quien va a la zanja me ponía el visor y me desahogaba por las noches arrancando cabezas a balazos), pero necesitaba regresar para escribir esta review. Entré para sacar un pantallazo y me quedé otra media hora más, encantado de revisitar el mismo mapa, disparando a esas hordas de asquerosidades monstruosas sin acordarme para nada de la razón original por la que había entrado. En Steam figuran 15 horas en un juego y otras 15 horas en el otro. En ningún momento jugué con la review en mente y debo decir que volvería a jugar cada minuto de ellas sin dudarlo.

 

 

Hace poco tiempo que Croteam recogió todos los juegos de Serious Sam HD bajo un mismo concepto: Serious Sam Fusion 2017. Se supone que es una especie de MOD oficial y gratuito que mejora el motor "Serious Engine 4" con actualizaciones y parches. Además, supone un lugar de encuentro para usuarios con un Workshop dedicado a la saga. Según Croteam, con Sam Fusion 2017 experimentarás una violencia extrema, una felicidad inexplicable (a veces ambas cosas a la vez) y de vez en cuando te toparás con algún que otro bug. Además, Sam Fusion 2017 permite lanzar cualquiera de los juegos Serious Sam desde este Home, saltar de un nivel de un título a otro sin salir de ellos (¿para qué?) y centraliza todos los servers multijugador.  En Steam tenéis las cien y una posibilidades de más que aporta.

 

CONCLUSIÓN

Para que te guste este juego deben concurrir varias situaciones: que no te de asco la sangre, que te gusten las armas, que no te importe escuchar frases macarras, que tengas muy desarrollados los tendones de tus dedos y sobre todo, que te guste jugar a los videojuegos. Estos dos títulos son para disfrutarlos igual que se disfruta el gimnasio: sufrirás y sudarás y desearás no haber pagado por ello, pero cuando vuelvas a casa (o te quites el visor) te sentirás completamente renovado.

 

La saga Serious Sam de Croteam le da a la RV la épica y la diversión que nuestro pequeño ecosistema necesita. Aunque los grandes juegos triple AAA serán siempre bienvenidos, también necesitamos "frikadas", juegos de siempre, completos y desarrollados por los mismos estudios, sin mods ni configuraciones extrañas. Por resumirlo una vez más, para que despegue la RV de verdad necesitamos divertirnos mucho y rebajar un poco el nivel de seriedad. En serio, Serious Sam, nos alegra que hayas vuelto porque te echábamos mucho de menos. Y como solías decirnos de vez en cuando: Dios, nunca subestimes el poder de las cosas estúpidas en grandes cantidades.

 

+ NO SE ACABA NUNCA

+ ARMAS A LO BESTIA

+ MAPAS A LO BESTIA

+ SANGRE A LO BESTIA

+ NO ES UN MOD

- SI NO TE GUSTAN LAS VÍSCERAS O AMPUTAR MIEMBROS DE ALIENÍGENAS, ESTE NO ES TU JUEGO

- EL PRECIO. 37€ POR CADA JUEGO ES DEMASIADO SERIO, ¿NO?

8,5 "Muy bueno"

Serious Sam VR: The First Encounter (PC)

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Nota de los usuarios

8

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