Tema: Oculus Rift Crystal Cove y EVE Valkyrie en el SXSW 2014

La madrugada del sábado al domingo pudimos seguir en directo la retransmisión de la conferencia de Oculus VR en el festival SXSW 2014, pero Palmer y compañía no han acudido con las manos vacías a Austin. Dos prototipos Crystal Cove han hecho las delicias de los asistentes en un ambiente familiar y distendido a juzgar por las fotografías que os mostramos a continuación.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 MAR 2014  11:05
    La madrugada del sábado al domingo pudimos seguir en directo la retransmisión de la conferencia de Oculus VR en el festival SXSW 2014, pero Palmer y compañía no han acudido con las manos vacías a Austin. Dos prototipos Crystal Cove han hecho las delicias de los asistentes en un ambiente familiar y distendido a juzgar por las fotografías que os mostramos a continuación.

    Los testimonios de los que lo han probado son similares a lo que ya estamos acostumbrados, pero nunca está de más alimentar nuestro hype un poco más. Aquí los comentarios de un usuario de Reddit:

    EVE: Valkyrie

    - Los controles estaban bastantes simplificados. Palanca izquierda para navegar, y la nave siempre avanza hacia adelante. El gatillo izquierdo fija los misiles en el objetivo al que estás mirando, y el derecho dispara el cañón hacia el frente. Muy fácil de jugar, pero yo buscaba algo estilo Descent con 6 grados de libertad para intentar poner a prueba mi estómago.
    - Mirar alrededor en la cabina fue la parte más increíble. Me inclinaba hacia la pequeña imagen holográfica de mi nave, un panel holográfico en la esquina, el cristal, miraba hacia atrás, etc. La sensación de presencia en la cabina era increíble y muy precisa.
    - No es la mejor demo para mostrar los puntos fuertes del Rift, ya que es difícil apreciar la profundidad a partir de cierta distancia. Por supuesto, la cabina es increíble, pero una vez que te dedicas a luchar, la profundidad no juega un papel muy significativo (al menos en una demo de 2 minutos). La presencia se desvanece un poco cuando comienzas a combatir.
    - Mirar alrededor para buscar enemigos es menos eficiente que utilizar un radar o minimapa. Pensé "muy bien, vamos a usar el posicionamiento absoluto para mirar por toda la cabina" y lo hice realmente, pero al final terminaba buscando a los objetivos en el radar.
    - No sentí las sensaciones de vértigo que esperaba. No estoy seguro de la razón. La demo de Juego de Tronos me hizo sentir vértigo e inestabilidad, pero volar en el espacio no tanto.

    Crystal Cove

    - Estaba muy emocionado por el posicionamiento absoluto, así que quizás no estaba prestando atención a la resolución, por lo que ni me di cuenta del efecto screendoor. Luego me pregunté "¿había o no efecto screendoor?" Si sirve de ejemplo, la primera vez que me puse el DK1 lo primero que vi fue el screendoor.
    - La resolución se notaba insuficiente únicamente en un punto. Intentaba leer un texto en un pequeño panel holográfico en mi cabina y no era capaz de hacerlo sin acercarme. Por lo demás, la resolución era más que suficiente.
    - El posicionamiento absoluto era una verdadera pasada. Realmente se notaba, y sin embargo era "transparente". Pero tuve algún que otro problema... como cuando dejaba de seguirme durante un segundo y no actualizaba mi posición, y de repente volvía a funcionar. Me recordaba a la sensación de los shooters online, cuando tienes algo de lag y notas el rubberband, pero a una escala mucho menor. El tipo de la demo dijo que se debía al número de veces que la misma había sido iniciada y reiniciada, e insistió en que esto no ocurriría en la versión final.
    - Me puse de pie con la intención de "salir" a través del cristal de la cabina y me apareció un mensaje diciendo "siéntate", es curioso cómo controlaron esto. Al girarme por completo, el seguimiento funcionaba bien. Sin embargo, al darle totalmente la espalda, creo que me salí del ángulo de seguimiento de la cámara y el tracking se volvió un poco loco.

    Palmer y Cía.

    - Unos tipos cercanos y alucinantes. Divertidos, felices, dinámicos... se nota que les gusta lo que hacen y que adoran a sus fans. Le dije a Palmer que es increíble y que lo adoro, y el me dijo que mi barba era una pasada. Casi me lo hago encima.




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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 613

    AlfOtto » 10 MAR 2014  11:20
    El último sujeto le dice a Palmer que le adora, y Palmer halaga su barba y literalmente dice que "casi se lo hace encima". No sé cómo interpretarlo.

    Gracias, Juanlo, por traernos estas perlas de información.

    Ahora en serio, te agradezco tu esfuerzo por actualizar a menudo la página con noticias e información, tanto en mi nombre como el de todos aquellos que no podemos quedarnos hasta las tantas para ver una conferencia en directo o pasar todas las horas que seguro pasas buscando en lo más recóndito de Internet...
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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 10 MAR 2014  11:24
    - No sentí las sensaciones de vértigo que esperaba. No estoy seguro de la razón. La demo de Juego de Tronos me hizo sentir vértigo e inestabilidad, pero volar en el espacio no tanto.

    Eso es debido a que la sensación de vértigo solo la sentimos cuando estamos tocando algo que esta en el suelo, por eso sentimos vértigo en un acantilado o en un edificio alto pero no en un avión. Mucha gente con vértigo lo comenta siempre, que les dan pánico las alturas, pero que cuando han ido en avión o incluso saltado en paracaídas (por aquello de vence tus miedos) no han sentido vértigo. No se de que va la demo de Juego de Tronos, pero seguro que es tocando el suelo.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 MAR 2014  11:28
    "Legolasindar":Eso es debido a que la sensación de vértigo solo la sentimos cuando estamos tocando algo que esta en el suelo, por eso sentimos vértigo en un acantilado o en un edificio alto pero no en un avión. Mucha gente con vértigo lo comenta siempre, que les dan pánico las alturas, pero que cuando han ido en avión o incluso saltado en paracaídas (por aquello de vence tus miedos) no han sentido vértigo. No se de que va la demo de Juego de Tronos, pero seguro que es tocando el suelo.


    Eso es exactamente lo que me dijeron cuando monté en globo en Turquía hará unos cuatro o cinco años. La gente que tiene vértigo puede montar en globo perfectamente porque no hay contacto con el suelo. En cuanto a la demo de Juego de Tronos, creo que vas en una especie de elevador o de jaula, pegado a la ladera del muro de hielo.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7834

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 10 MAR 2014  11:43
    Bueno, creo que está claro que hay más de un Crystal Cove ya, viendo las fotos.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1758

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 10 MAR 2014  11:50
    Yo tengo algo de vertigo y solo me pasa cuando me hacerco a un saliente y no tiene barandilla ni nada para asegurar...Pero cuando viajo en avion o hasta haciendo barranquismo no sientes los mareos del vertigo,que si siento en un saliente con 5 o 6 metros de altura...Seguro que el juego es una pasada..
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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 675

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 MAR 2014  12:57
    lo quiero ya, lo quiero ya, lo quiero ya.
    tengo poder para crear nuevos mundos
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  • pololin

    27 Ago 2013 15:39

    Mensajes: 269

    pololin » 10 MAR 2014  13:46
    Esta claro que todos queremos ya un DK2 ya. Pero no olvidemos que si no le acompaña un buen catalogo de juegos para el cacharro es como una ensalada sin aderezo. Al día de hoy pocos juegos con soporte nativo tenemos aunque tengamos los wrappers.
    Por cierto hacia tiempo que no lo decía "QUIERO MAS FOVVVVVVVV".

    Saludos vr
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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 675

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 MAR 2014  18:45
    esto va mas allá de los videojuegos, los diseñadores gráficos como yo ahora tenemos una herramienta increíble para diseñar y visualizar, y estoy seguro que muy pronto lo podremos hacer en tiempo real gracias a oculus rift, yo por mi parte lo primero que quiero hacer cuando tenga el oculus rift es crear un mundo en unity y perderme en el todos los días.
    tengo poder para crear nuevos mundos
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  • Rafgim

    7 Ago 2013 21:16

    Mensajes: 157

    Rafgim » 10 MAR 2014  19:41
    Una duda: hablando del efecto 3d, ¿la sensación de profundidad es directamente proporcional a la resolución de la pantalla? Quiero decir, en el dk1 y en el cove también por lo que he leído, es como si sólo percibes profundidad hasta un punto y a partir de ahí todo parece en el mismo plano. ¿Ese límite es por la resolución de la pantalla o es por la forma de renderizar el 3d?
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 10 MAR 2014  20:01
    "Rafgim":Una duda: hablando del efecto 3d, ¿la sensación de profundidad es directamente proporcional a la resolución de la pantalla? Quiero decir, en el dk1 y en el cove también por lo que he leído, es como si sólo percibes profundidad hasta un punto y a partir de ahí todo parece en el mismo plano. ¿Ese límite es por la resolución de la pantalla o es por la forma de renderizar el 3d?


    El efecto 3D depende fundamentalmente de la distancia desde el observador al objeto observado. Se aprecia mucho más el efecto 3D en objetos cercanos.
    Hay que tener en cuenta que lo que proporciona la visión en 3D es la separación entre nuestro ojos. Si esa separación es de 6cm, en objetos a 1 metro de distancia representa el 6%, pero en objetos a 100 metros de distancia es el 0,06%.

    La resolución también ayuda, más que nada porque si estás dibujando un objeto lejano con sólo 100 pixels por ejemplo es muy difícil que la imagen de un ojo y del otro sean distintas. Si utilizamos 500 pixels por ejemplo es más fácil que el mayor detalle en cada ojo ayude a percibir las diferencias entre las imágenes y por tanto mejorando el 3D.
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  • Rafgim

    7 Ago 2013 21:16

    Mensajes: 157

    Rafgim » 10 MAR 2014  20:17
    "jjdelalamo":
    "Rafgim":Una duda: hablando del efecto 3d, ¿la sensación de profundidad es directamente proporcional a la resolución de la pantalla? Quiero decir, en el dk1 y en el cove también por lo que he leído, es como si sólo percibes profundidad hasta un punto y a partir de ahí todo parece en el mismo plano. ¿Ese límite es por la resolución de la pantalla o es por la forma de renderizar el 3d?


    El efecto 3D depende fundamentalmente de la distancia desde el observador al objeto observado. Se aprecia mucho más el efecto 3D en objetos cercanos.
    Hay que tener en cuenta que lo que proporciona la visión en 3D es la separación entre nuestro ojos. Si esa separación es de 6cm, en objetos a 1 metro de distancia representa el 6%, pero en objetos a 100 metros de distancia es el 0,06%.

    La resolución también ayuda, más que nada porque si estás dibujando un objeto lejano con sólo 100 pixels por ejemplo es muy difícil que la imagen de un ojo y del otro sean distintas. Si utilizamos 500 pixels por ejemplo es más fácil que el mayor detalle en cada ojo ayude a percibir las diferencias entre las imágenes y por tanto mejorando el 3D.

    Ok, muy bien explicado Entonces esperemos que pronto lleguen las 4k!
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 10 MAR 2014  21:03
    El ojo humano no percibe 3d mas allá de los 7-15 metros, dependiendo de la persona, asi que en objetos a mas de 15m de distancia el 3d es inutil ya que no lo apreciamos, quizas se pudiera aprovechar esto para optimizar el renderizado estereoscópico, renderizando la misma imagen para los dos ojos en objetos lejanos.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 10 MAR 2014  21:10
    "Morpheox":El ojo humano no percibe 3d mas allá de los 7-15 metros, dependiendo de la persona, asi que en objetos a mas de 15m de distancia el 3d es inutil ya que no lo apreciamos, quizas se pudiera aprovechar esto para optimizar el renderizado estereoscopio, renderizando la misma imagen para los dos ojos en objetos lejanos.


    Eso de los 15m no lo sabía, pero tiene sentido por lo que comentaba de la separación de los ojos. Por eso son mucho más efectistas las demos que tienen objetos cercanos o que utilizan varios planos diferenciados a distancias distintas.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 11 MAR 2014  0:23
    Creo que son bastantes más metros. Lo que pasa es que el efecto va disminuyendo con la distancia y cada vez es más sutil. Aunque estaría bien tener una fuente con esa información, porque hace tiempo que lo leí (precisamente en una web sobre realidad virtual) y no lo recuerdo.
    PC gaming rulez :P
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 11 MAR 2014  4:08
    Tened en cuenta que la visión binocular no es el único truco que tiene nuestro cerebro para calcular distancias y profundidad, tenemos también el tamaño aparante de objetos conocidos, la superposición y el paralaje.

    Por ejemplo la superposición es sencilla de entender, si un objeto se sobrepone a otro, esto nos indica que el objeto sobrepuesto, esta mas lejano a nosotros que el otro, si vemos en la distancia como un arbol tapa parte de otro arbol, entendemos que el arbol que es tapado parcialmente esta mas lejano a nosotros que el primero.

    El paralaje es uno de los métodos mas efectivos para calcular la profundidad y la distancia que poseemos, pero solo tiene efecto cuando estamos en movimiento, si nos movemos por ejemplo por una carretera, notaremos como los objetos mas lejanos parecen moverse mas lentamente que los objetos mas cercanos.

    La combinación de todos estos métodos hace que nuestro cerebro pueda identificar bien las percepción de profundidad, mas allá de los 15m que nos permite nuestra visión binocular.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 11 MAR 2014  12:08
    "Morpheox":La combinación de todos estos métodos hace que nuestro cerebro pueda identificar bien las percepción de profundidad, mas allá de los 15m que nos permite nuestra visión binocular.
    Lo sabes a ciencia cierta? Porque cada vez que surge el tema en algún foro doy la explicación pero me falta el dato de la distancia.

    Ahora mismo estoy mirando por el balcón y me estoy fijando en un cable colgante que estará como a 30 metros, y puedo ver la diferencia de profundidad con respecto a una antena de televisión que está bastante más atrás atrás. Para asegurarme que no son ilusiones mías lo estoy comprobando cerrando un ojo y otro alternativamente y veo la diferencia de perspectiva del cable con respecto a la antena. Y no tengo una DIP especialmente elevada, unos miserables 60 mm.

    Me interesa saber ese dato para no estar siempre con especulaciones.
    PC gaming rulez :P
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 11 MAR 2014  17:28
    Bueno en el caso del cable puede que sea superposicion, y experiencias previas, por que ya sabes donde esta ese cable, su grosor, etc..
    Prueba a cerrar un ojo y luego el otro, y comprueba si ves diferencia en el cable respecto al fondo, aunque esto es dificil de comprobar por los pequeños movimientos involuntarios de la cabeza, que producen paralaje, si te interesa el tema te recomiendo este articulo de la wikipedia, esta en ingles, pero explica todos los procesos por los cuales percibimos la profundidad, y son bastantes mas de los que yo he explicado, unos 14-15, un flujo constante de pistas y datos que hace que los seres humanos seamos unos de los mamíferos con mejor percepción de la profundidad, probablemente debido a que en tiempos remotos esta percepcion nos era de vital importancia para cazar en grandes espacios abiertos, con pocas pistas para calcular la profundidad.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_perception
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