Tema: Dificultad para hacer un juego nativo o compatible

Mensajes

  • Hayabusa

    15 May 2013 13:55

    Mensajes: 1

    Hayabusa » 15 MAY 2013  14:16

    Hola hombretones! La pregunta seria,a que dificultades se enfrentan los programadores a la hora de hacer un videojuego nativo para oculus rift o en otro caso,hacerlo compatible con algun juego ya existente(doom por ejemplo).No me refiero a programar el juego en si,sino lo que supondria optimizarlo para oculus rift.Seria un esfuerzo ''titanico''?

     

    PD: Soy nuevo en tema de RV y no tengo ni idea de programacion

     

    Saludos.

    Quien siembra vientos, recoge tempestades...

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 MAY 2013  16:17

    No es tanto como parece. Si se trata de programar un juego con Unreal Engine o Unity Engine, gran parte del trabajo está hecho, puesto que estos dos motores ya incluyen soporte nativo para el Oculus Rift y nos podemos olvidar de la parte más tediosa. Para hacer un juego con cualquier otro motor, hay que descargarse el SDK de Oculus VR, que incluye las librerías necesarias para aplicar la deformación de la imagen y también nos permite acceder a los datos del acelerómetro.

     

    El mayor problema, desde mi punto de vista, no es técnico sino de mentalidad de diseño. Un juego pensado para ser experimentado en realidad virtual no debería tener el ritmo frenético que tienen, por ejemplo, los shooters de hoy en día, y deben poner una mayor énfasis en la ambientación, el entorno y los pequeños detalles. También habría que olvidarse del hud, puesto que le resta realismo, y renderizar siempre el cuerpo del protagonista, para que no nos encontremos con el efecto "hombre invisible" al mirar nuestro cuerpo.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 15 MAY 2013  16:37

    en mi opinion hay un problema de dispositivo de entrada. No estoy en possesion de un Oculus Rift, pero puedo imaginar que apuntar sin una propia dispositivo de entrada podia destrozer demasiado la imersion. Estoy seguro que hasta la publicacion del Oculus Rift van a desarollar diversos dispositivos.
    No sé que es la acuracidad del Rift headtracker, pero quizas Oculus podia usar ese IMU sensor para desarollar un Oculus Gun. Seria bastante facil para ellos.

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
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    Qualcomm Snapdragon 1090  64.000 nucleos electro-fotonicos
    Integrated Quantum Photonic RayTracing Accelerator
    Magic Leap intraocular contact lens VRD array

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 MAY 2013  16:50

    Es evidente. Un teclado y un ratón o un gamepad no son la mejor solución para un juego de realidad virtual. No dan mal resultado, pero rompen un poco la sensación de "estar ahí". A día de hoy probablemente el mejor dispositivo de control sea el Razer Hydra (si fuese inalámbrico sería perfecto). Existe un mod de Half Life 2 que mapea el arma del personaje en uno de los mandos del Hydra, de forma que puedes moverlo en 3 dimensiones y el brazo de tu personaje sigue al milímetro ese movimiento. Es increíblemente preciso y muy realista, disparar como si tuvieras un arma en la mano no tiene nada que ver con mover un cursor con el ratón.

     

    Y existe otra demo llamada Zombies on the Holodeck que permite utilizar los dos mandos del Hydra para simular nuestros brazos, así que podemos usarlos para coger nuestra pistola del cinturón y también para apuntar de forma realista, incluso a dos manos con dos armas. Cada vez que juego de pie a esta demo, tengo que hacer un esfuerzo para no echar a andar. Estoy deseando hacer un vídeo, os va a dejar con la boca abierta. Ojalá tuviera más tiempo libre

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 15 MAY 2013  17:58

    Cita: Existe un mod de Half Life 2 que mapea el arma del personaje en uno de los mandos del Hydra, de forma que puedes moverlo en 3 dimensiones y el brazo de tu personaje sigue al milímetro ese movimiento.

     

    Eso significa que tambien lo puedes mover en direccion traslateral o sea mover la arma para adelante ,para atras o lateral? Eso seria estupendo.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 MAY 2013  18:11

    Correcto, puedes mover el arma hacia adelante para, por ejemplo, empujar un barril sin moverte del sitio. Y también puedes estirar tu brazo 90º hacia la derecha para disparar a una zona a la que no estés mirando. ¡Habrá vídeo en los próximos días!

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 16 MAY 2013  20:31
    El mayor problema, desde mi punto de vista, no es técnico sino de mentalidad de diseño. Un juego pensado para ser experimentado en realidad virtual no debería tener el ritmo frenético que tienen, por ejemplo, los shooters de hoy en día, y deben poner una mayor énfasis en la ambientación, el entorno y los pequeños detalles. También habría que olvidarse del hud, puesto que le resta realismo, y renderizar siempre el cuerpo del protagonista, para que no nos encontremos con el efecto "hombre invisible" al mirar nuestro cuerpo.

     

    Efectivamente Juanlo, pero esto es más de educación y aprendizaje de los desarrolladores, y es cierto que con la realidad virtual los juegos se tienen que plantear de otra forma a la hora de desarrollarlos para usar el Oculus Rift.
    En una entrevista a Nate Mitchell, que hoy se ha publicado su segunda parte, describe en profundidad todos los problemas que se le plantean a partir de ahora con el Oculus Rift y sus posibles soluciones, pongo una parte donde comenta precisamente lo que dice Juanlo, está en inglés, si alguien quiere traducirlo perfecto, y si no, ya sabéis, el traductor de google xD.

     

    GON: Is input a harder challenge than the headset challenge?

    Nate Mitchell: I wouldn’t say it’s harder – I would say it’s different.

    GON: On to the subject of simulator sickness, what are you doing to minimise this?

    Nate Mitchell: Man, that could be a whole interview by itself. It’s impossible to talk about all of it. For the most part, we need a couple of things. We need positional tracking, that’s a major potential factor right now as we don’t have it yet. From there we’re going to continue to improve the SDK, adding things like hopefully positional tracking, more predictive tracking, head and neck modelling, all those tiny features make a huge difference. The final step is the content. We’re working with game developers endlessly – a huge portion of my GDC talk was specifically dedicated to what devs can do to avoid simulator sickness. We’re developing a best practices guide that outlines a bunch of this stuff. For example, right now, any positional tracking movements that you encourage in the game can create some sensory conflict. For example, having a lot of computer screens that look like the user is supposed to bend down to read. Also, moving the player backwards through space at high speeds seems to have a pretty negative effect on people. Taking away camera control for a cut-scene and removing head tracking is no good. Having the camera move in a way that isn’t related to head movement is a sure fire way of making someone feel simulator sick.

    It’s a matter of educating developers – I was just talking to DICE yesterday and they’re super excited by the challenges. But they don’t see them as show stoppers, they see them as “how can we design the game to lend itself really well to VR”. We’ve already seen developers tap into this. The CCP guys developed EVR, this VIR space sim, and did this incredible job where they took all the things we’ve been talking about and applied them to their game. You’ll notice if you have a chance to play EVR – you can only move forward in space, all of the cut-scenes and UI are integrated into the game world, the player never loses control, there’s always head tracking. There’s even a great visual identity with the player’s body sitting in the cockpit. When you combine all that you get this really cohesive experience, and your brain says “wow, I’m really piloting a space ship”. It feels awesome.

     

    Y aquí la segunda parte de la entrevista completa:

     

    http://games.on.net/2013/05/oculus-rift-interview-part-2-nate-mitchell-talks-resolution-improvements-sim-sickness-and-gaming/

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

    Visores

    HTC Vive
    Faldo » 19 MAY 2013  17:41

    Venga que estoy aburrio, Me he liado la manta a la cabeza y lo he traducido. Traducción libre por supuesto.

    GON: Tú has mencionado que estáis enfocados en un solo tipo de Rift para la versión comercial. Puedes explicarnos el razonamiento detrás de esto?. Alguien puede argumentar que hay un nicho de jugadores más viejos con dinero y hardcores que estarían felices de pagar 2000$ para una versión realmente definitiva, por encima de la versión normal. No es solo un problema de software, si no la gran diferencia que sería la resolución.

     

    Nate. Hay 2 principales razones. Una es que queremos que los desarrolladores se centren en solo una versión. Queremos que ellos sean capaces de decir “Ok, esta versión del juego va a 60 frames por segundo en esta resolución y es perfecto para el Rift”. Tener esto es crucial para los desarrolladores de juegos; no les gusta desarrollar para múltiples especificaciones. Ese es uno de los mayores problemas para los juegos de PC. Esta tan fragmentado que hay muchos tipos de problemas raros. Esa es la parte bonita del iPhone, las consolas – tienen una especificación única de hardware.

     

    GON: Pero los desarrolladores de PC están acostumbrados a desarrollar juegos que soporten múltiples resoluciones?

     

    Nate: Es verdad, pero el segundo punto que yo quiero resaltar es que no tenemos claro todos los detalles ahí. Hay un conjunto de preguntas de cómo el factor forma del Rift cambia con diferentes paneles LCD. Hay una increíble cantidad de decisiones de hardware hechas en el diseño del Rift usando el panel que estamos usando. No es como que podamos usar el mismo panel pero a una mayor resolución. Requeriría una rediseño completo desde el comienzo para que vaya con un diferente panel. Así que por ahora necesitamos estar enfocados en vender un diseño, un Rift. En el futuro, si nos volvemos una compañía de un 1000 millones de dólares, crearemos nuestros propios paneles. Estaríamos felices de ofrecer una versión deluxe de el Rift con una pantalla con mayor definición y lo que haga falta. Pero estas pantallas cuestan millones de dólares de desarrollar. Esta fuera de nuestros objetivos ahora, dependemos muchos de los fabricantes de pantallas, usando su tecnología para nuestro producto.

     

    GON: No pensáis que el Oculus alguna vez desarrollara y lanzara periféricos para RV, o vais a estar siempre enfocados enteramente con el HMD.

     

    Nate: Estamos increíblemente interesados en la interacción Humano-ordenador. Hay un grupo de chicos aquí que enfocan todos sus recursos en investigar y evaluar cual es el mejor dispositivo para RV. El sueño cuanto tú imaginas RV, es ser capaz de mirar abajo y ver tus manos, ver tus dedos y interactuar con el mundo como tu mundo natural. Nosotros no estamos necesariamente ahí hoy, pero esta Microsoft Kinect y el Leap Motion, y un número de otras compañías en ese tema haciendo algunas cosas increíblemente interesantes. Nosotros creemos que el futuro de RV para juegos como una plataforma que irá en esa dirección. No tenemos una respuesta corta esta vez, la respuesta larga es un tema supe interesante y estamos constantemente investigándolo.

     

    GON:Son los periféricos un desafío más complicado que el tema del casco?

     

    Nate:Yo no diría que es mas difícil, si no diferente.

     

    GON:Referente al tema de la falta de inmersión (creo que se refiere a la inmersión aunque puede parece que dice mareos), en que estáis trabajando para minimizar esto?

     

    Nate: Tío, eso podría dar para una sola entrevista. Es imposible hablar sobre todo eso. En su mayor parte, necesitamos un par de cosas. Necesitamos un sensor de posición, eso es el factor mas importante que todavía no tenemos. Desde ahí estamos continuamente mejorando el SDK, añadiendo cosas como el ansiado sensor de posición, un sensor más preciso, moldeado de cabeza y cuello, todas estas pequeñas características hacen una gran diferencia. El paso final es el contenido. Estamos trabajando con desarrolladores de juegos continuamente - una gran parte de my GDC dice que depende que que los desarrolladores pueden hacer para evitar la falta de inmersión. Estamos desarrollando una guía de mejores prácticas que resumen muchas de estas cosas. Por ejemplo, ahora mismo cualquier sensor de posición que tu ansias en el juego puede crear un conflicto de sensores. Por ejemplo, teniendo muchos monitores que parezca como si el usuario se suponga que tiene que agacharse para leer. También, moviendo al jugador hacia atrás a través del espacio a altas velocidades parece tener un efecto negativo en la gente. Perdiendo el control de la cámara en una escena cinemática y eliminando el sensor de la cabeza no es bueno. Teniendo la cámara lejos de la relatividad al movimiento de la cabeza es un clara manera de hacer que alguien sienta la falta de inmersión.

     

    Es un asunto de educar a los desarrolladores. Estaba hablando con DICE ayer y están súper excitados por el desafío. Pero ellos no se ven ¿muy por la labor? Ellos se ven como "Como podemos diseñar un juego para que vaya bien en RV". Nosotros ya hemos visto a desarrolladores aprovechar esto. Los chicos de CCP desarrollaron EVR, este VIR simulador espacial, y hicieron este trabajo increíble donde cogieron todas las cosas que hemos estado hablando y aplicarlas a su juego. Lo notaras si tienes la oportunidad de jugar a EVR - Tu solo puedes moverte hacia adelante en el espacio, todas las escenas cinemáticas y UI están integradas en el mundo del juego. El jugador nunca pierde el control, siempre hay sensor de cabeza. Hay incluso una gran identidad visual con el cuerpo del jugador sentando en la cabina. Cuando tu combinas todo esto realmente tienes una experiencia compacta y tu cerebro dice, "joder, estoy realmente pilotando una nave espacial". Se siente genial.

     

    GON: Grandes presupuestos para desarrollo son muy reacios al riesgo – Ellos están gastando cientos de millones de dólares así que tienen que estar seguros que su juego se venderá. Rift va enfocado a un nicho para al menos los siguientes 5 años o más. Prevés que la mayoría de software soportado vendrá del mercado indie? O es que estos chicos de gran presupuesto están tan increíblemente excitados sobre RV,- tu conoces personalmente la pasión sobre ello- que veremos el modo Rift dentro de grandes títulos? Tu acabas de estar en DICE, es eso lo que tu viste?.

     

    Nate: Es imposible decir. Permíteme solo responder a un par de cosas que tú dijiste. Primero de todo, no creemos que Rift sea en absoluto un producto con un nicho. De hecho, creemos que tiene una increíble capacidad de atracción para el mercado masivo. Todo depende del contenido. Si tú distribuyes solo el Battlefield 3 con el Rift, entonces sí, solo será atractivo para jugadores hardcore. Cual no es necesariamente un nicho, pero digamos que es un motivo de discusión. Si tú tienes Minecraft en el Rift es un segmento del mercado muy diferente que va a querer probar Minecraft RV.

     

    Yo pienso que es el principio, mucha excitación y nuevas experiencias vendrán directamente de la comunidad Indie. Estamos dando mucho soporte a la comunidad indie con integración con Unity, el SDK, y vamos a continuar haciendo lo que nosotros podamos para que sea una plataforma lo más interactiva posible. Incluso si tú no eres un desarrollador, si tu compras nuestro kit puedes desarrollar algo, compartir eso con gente y involúcrate con la magia de la RV.
    Yo pienso que lo que tú dijiste es verdad, la razón que Hawken viene con soporte Rift. Es que fuimos y los enseñamos el Rfit y ellos estaban como “Joder lo que habéis hecho – como podemos usar esto con Hawken?, será genial”. Oímos eso una y otra vez. Cojamos a John Carmack – John no creía que la VR fuera rentable. El esta penando “ esto es increíble, quiero incluirlo en Doom”. Lo que creemos es que hay un par de evangelistas del Rift en cada compañía que presionan de una manera incluso no oficial la integración con Rift. Eso es lo que nosotros necesitamos.

     

    GON: Alguna cosa más que te gustase añadir?

     

    Nate. Sí, que piensas del kit de desarrollo?

     

    GON: Soy un puta grafica por naturaleza. Y he testeado muchos cascos de RV. Es definitivamente el mejor que he visto de largo, pero la resolución es un gran problema. Los juegos de hoy están muy detallados debido a las pantallas HD, y todo ese detalle se pierde con un panel de baja resolución. Así que los entornos más simples y escasos tiende a verse mejor. No estoy seguro si 1080p será suficiente para que la inmersión llegue en el coste de claridad. Sera interesante ver si la gente encuentra esa mejora aceptable. También encontré la escala en los juegos bastante extraña. Proporciones de paisajes y objetos que lucen bien en 2D y sorprendentemente lucen muy falsos en 3D. Así que los desarrolladores necesitaran empezar a usar proporciones y escalas más realistas.
    Nate. Prometo que que solucionaremos eso en un futuro cercando. Estamos también trabajando con más desarrolladores asi que debería haber más cosas fabricadas para RV y ser usadas en un futuro cercando. Dos puntos rápidos, uno es que Vireio Perception (es un driver que se usa para adaptar cualquier juego al Rift) no es el camino, quiero decir para ser usado. No estamos en contra, pero hacemos hincapié en que los drivers basado en RV no son la mejor experiencia. También, danos el beneficio de la duda –esta primera versión es una herramienta para desarrolladores- Cuando lo hagamos, si lo hacemos, mostrar una pantalla de mayor resolución, Yo estaría realmente ansioso par oír tus opiniones. Pienso que quedaras impresionado.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 19 MAY 2013  19:33

    ¡Muchas gracias por la traducción! Somos una comunidad española y es genial que todos intentemos facilitarnos el aprendizaje en nuestro idioma. ¡Bravo!

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  • MacZRC

    14 May 2013 22:19

    Mensajes: 37

    MacZRC » 23 MAY 2013  5:56

    Me lo he inventado o dijeron alguna vez que los 1080 estaban confirmados para la versión comercial? porque según veo no es así, verdad?

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 23 MAY 2013  9:37

    A ver... de la versión comercial no hay nada, absolutamente nada confirmado. OculusVr ha expresado más de una vez que le gustaría tener una mayor resolución, posicionamiento absoluto, etc. Pero oficialmente no han afirmado nada, puesto que todavía pueden cambiar muchas cosas de aquí a que llegue esta versión.

     

    Es lógico dar por sentado que la resolución será de, al menos, 1080p, aunque si utilizan una pantalla con la misma relación de aspecto que la versión actual, podríamos hablar de 1920x1200, lo que estaría todavía mejor. Sería una gran mejora respecto a la versión actual, pero todavía estaría lejos de ofrecer la nitidez de un monitor con la misma resolución, sencillamente porque un monitor lo miramos desde medio metro de distancia y el Oculus Rift ocupa todo nuestro campo de visión. No tenéis más que poneros a 20 centímetros de una TV de más de 40" que sea 1080p y podréis distinguir los píxeles perfectamente.

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