Venga que estoy aburrio, Me he liado la manta a la cabeza y lo he traducido. Traducción libre por supuesto.
GON: Tú has mencionado que estáis enfocados en un solo tipo de Rift para la versión comercial. Puedes explicarnos el razonamiento detrás de esto?. Alguien puede argumentar que hay un nicho de jugadores más viejos con dinero y hardcores que estarían felices de pagar 2000$ para una versión realmente definitiva, por encima de la versión normal. No es solo un problema de software, si no la gran diferencia que sería la resolución.
Nate. Hay 2 principales razones. Una es que queremos que los desarrolladores se centren en solo una versión. Queremos que ellos sean capaces de decir “Ok, esta versión del juego va a 60 frames por segundo en esta resolución y es perfecto para el Rift”. Tener esto es crucial para los desarrolladores de juegos; no les gusta desarrollar para múltiples especificaciones. Ese es uno de los mayores problemas para los juegos de PC. Esta tan fragmentado que hay muchos tipos de problemas raros. Esa es la parte bonita del iPhone, las consolas – tienen una especificación única de hardware.
GON: Pero los desarrolladores de PC están acostumbrados a desarrollar juegos que soporten múltiples resoluciones?
Nate: Es verdad, pero el segundo punto que yo quiero resaltar es que no tenemos claro todos los detalles ahí. Hay un conjunto de preguntas de cómo el factor forma del Rift cambia con diferentes paneles LCD. Hay una increíble cantidad de decisiones de hardware hechas en el diseño del Rift usando el panel que estamos usando. No es como que podamos usar el mismo panel pero a una mayor resolución. Requeriría una rediseño completo desde el comienzo para que vaya con un diferente panel. Así que por ahora necesitamos estar enfocados en vender un diseño, un Rift. En el futuro, si nos volvemos una compañía de un 1000 millones de dólares, crearemos nuestros propios paneles. Estaríamos felices de ofrecer una versión deluxe de el Rift con una pantalla con mayor definición y lo que haga falta. Pero estas pantallas cuestan millones de dólares de desarrollar. Esta fuera de nuestros objetivos ahora, dependemos muchos de los fabricantes de pantallas, usando su tecnología para nuestro producto.
GON: No pensáis que el Oculus alguna vez desarrollara y lanzara periféricos para RV, o vais a estar siempre enfocados enteramente con el HMD.
Nate: Estamos increíblemente interesados en la interacción Humano-ordenador. Hay un grupo de chicos aquí que enfocan todos sus recursos en investigar y evaluar cual es el mejor dispositivo para RV. El sueño cuanto tú imaginas RV, es ser capaz de mirar abajo y ver tus manos, ver tus dedos y interactuar con el mundo como tu mundo natural. Nosotros no estamos necesariamente ahí hoy, pero esta Microsoft Kinect y el Leap Motion, y un número de otras compañías en ese tema haciendo algunas cosas increíblemente interesantes. Nosotros creemos que el futuro de RV para juegos como una plataforma que irá en esa dirección. No tenemos una respuesta corta esta vez, la respuesta larga es un tema supe interesante y estamos constantemente investigándolo.
GON:Son los periféricos un desafío más complicado que el tema del casco?
Nate:Yo no diría que es mas difícil, si no diferente.
GON:Referente al tema de la falta de inmersión (creo que se refiere a la inmersión aunque puede parece que dice mareos), en que estáis trabajando para minimizar esto?
Nate: Tío, eso podría dar para una sola entrevista. Es imposible hablar sobre todo eso. En su mayor parte, necesitamos un par de cosas. Necesitamos un sensor de posición, eso es el factor mas importante que todavía no tenemos. Desde ahí estamos continuamente mejorando el SDK, añadiendo cosas como el ansiado sensor de posición, un sensor más preciso, moldeado de cabeza y cuello, todas estas pequeñas características hacen una gran diferencia. El paso final es el contenido. Estamos trabajando con desarrolladores de juegos continuamente - una gran parte de my GDC dice que depende que que los desarrolladores pueden hacer para evitar la falta de inmersión. Estamos desarrollando una guía de mejores prácticas que resumen muchas de estas cosas. Por ejemplo, ahora mismo cualquier sensor de posición que tu ansias en el juego puede crear un conflicto de sensores. Por ejemplo, teniendo muchos monitores que parezca como si el usuario se suponga que tiene que agacharse para leer. También, moviendo al jugador hacia atrás a través del espacio a altas velocidades parece tener un efecto negativo en la gente. Perdiendo el control de la cámara en una escena cinemática y eliminando el sensor de la cabeza no es bueno. Teniendo la cámara lejos de la relatividad al movimiento de la cabeza es un clara manera de hacer que alguien sienta la falta de inmersión.
Es un asunto de educar a los desarrolladores. Estaba hablando con DICE ayer y están súper excitados por el desafío. Pero ellos no se ven ¿muy por la labor? Ellos se ven como "Como podemos diseñar un juego para que vaya bien en RV". Nosotros ya hemos visto a desarrolladores aprovechar esto. Los chicos de CCP desarrollaron EVR, este VIR simulador espacial, y hicieron este trabajo increíble donde cogieron todas las cosas que hemos estado hablando y aplicarlas a su juego. Lo notaras si tienes la oportunidad de jugar a EVR - Tu solo puedes moverte hacia adelante en el espacio, todas las escenas cinemáticas y UI están integradas en el mundo del juego. El jugador nunca pierde el control, siempre hay sensor de cabeza. Hay incluso una gran identidad visual con el cuerpo del jugador sentando en la cabina. Cuando tu combinas todo esto realmente tienes una experiencia compacta y tu cerebro dice, "joder, estoy realmente pilotando una nave espacial". Se siente genial.
GON: Grandes presupuestos para desarrollo son muy reacios al riesgo – Ellos están gastando cientos de millones de dólares así que tienen que estar seguros que su juego se venderá. Rift va enfocado a un nicho para al menos los siguientes 5 años o más. Prevés que la mayoría de software soportado vendrá del mercado indie? O es que estos chicos de gran presupuesto están tan increíblemente excitados sobre RV,- tu conoces personalmente la pasión sobre ello- que veremos el modo Rift dentro de grandes títulos? Tu acabas de estar en DICE, es eso lo que tu viste?.
Nate: Es imposible decir. Permíteme solo responder a un par de cosas que tú dijiste. Primero de todo, no creemos que Rift sea en absoluto un producto con un nicho. De hecho, creemos que tiene una increíble capacidad de atracción para el mercado masivo. Todo depende del contenido. Si tú distribuyes solo el Battlefield 3 con el Rift, entonces sí, solo será atractivo para jugadores hardcore. Cual no es necesariamente un nicho, pero digamos que es un motivo de discusión. Si tú tienes Minecraft en el Rift es un segmento del mercado muy diferente que va a querer probar Minecraft RV.
Yo pienso que es el principio, mucha excitación y nuevas experiencias vendrán directamente de la comunidad Indie. Estamos dando mucho soporte a la comunidad indie con integración con Unity, el SDK, y vamos a continuar haciendo lo que nosotros podamos para que sea una plataforma lo más interactiva posible. Incluso si tú no eres un desarrollador, si tu compras nuestro kit puedes desarrollar algo, compartir eso con gente y involúcrate con la magia de la RV.
Yo pienso que lo que tú dijiste es verdad, la razón que Hawken viene con soporte Rift. Es que fuimos y los enseñamos el Rfit y ellos estaban como “Joder lo que habéis hecho – como podemos usar esto con Hawken?, será genial”. Oímos eso una y otra vez. Cojamos a John Carmack – John no creía que la VR fuera rentable. El esta penando “ esto es increíble, quiero incluirlo en Doom”. Lo que creemos es que hay un par de evangelistas del Rift en cada compañía que presionan de una manera incluso no oficial la integración con Rift. Eso es lo que nosotros necesitamos.
GON: Alguna cosa más que te gustase añadir?
Nate. Sí, que piensas del kit de desarrollo?
GON: Soy un puta grafica por naturaleza. Y he testeado muchos cascos de RV. Es definitivamente el mejor que he visto de largo, pero la resolución es un gran problema. Los juegos de hoy están muy detallados debido a las pantallas HD, y todo ese detalle se pierde con un panel de baja resolución. Así que los entornos más simples y escasos tiende a verse mejor. No estoy seguro si 1080p será suficiente para que la inmersión llegue en el coste de claridad. Sera interesante ver si la gente encuentra esa mejora aceptable. También encontré la escala en los juegos bastante extraña. Proporciones de paisajes y objetos que lucen bien en 2D y sorprendentemente lucen muy falsos en 3D. Así que los desarrolladores necesitaran empezar a usar proporciones y escalas más realistas.
Nate. Prometo que que solucionaremos eso en un futuro cercando. Estamos también trabajando con más desarrolladores asi que debería haber más cosas fabricadas para RV y ser usadas en un futuro cercando. Dos puntos rápidos, uno es que Vireio Perception (es un driver que se usa para adaptar cualquier juego al Rift) no es el camino, quiero decir para ser usado. No estamos en contra, pero hacemos hincapié en que los drivers basado en RV no son la mejor experiencia. También, danos el beneficio de la duda –esta primera versión es una herramienta para desarrolladores- Cuando lo hagamos, si lo hacemos, mostrar una pantalla de mayor resolución, Yo estaría realmente ansioso par oír tus opiniones. Pienso que quedaras impresionado.