Tema: Quake

En nuestra sección Rift por Minuto echamos un rápido vistazo a todo un clásico: Quake, que ya es compatible de forma nativa con el Oculus Rift gracias al trabajo de un modder. Ojalá más compañías liberasen el código fuente de los juegos antiguos, poder disfrutar de grandes clásicos en realidad virtual es algo con lo que muchos usuarios sueñan.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 6 JUL 2013  20:56
    En nuestra sección Rift por Minuto echamos un rápido vistazo a todo un clásico: Quake, que ya es compatible de forma nativa con el Oculus Rift gracias al trabajo de un modder. Ojalá más compañías liberasen el código fuente de los juegos antiguos, poder disfrutar de grandes clásicos en realidad virtual es algo con lo que muchos usuarios sueñan.



    El mod se puede descargar en este enlace, y es compatible tanto con la versión comercial como con la versión shareware de Quake.

    Como comento en el vídeo, me da la sensación de que la escala de los escenarios no es del todo correcta, parece que todo es enorme, no sé si es cosa del mod o del juego original, pero seguro que veremos nuevas actualizaciones de este mod en los próximos días. Casi se me cae una lagrimilla reviviendo este pedazo de clásico a escala real. ¿Cuándo dejará de sorprenderme el Oculus Rift?
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  • Pelacanyes

    5 Jul 2013 23:55

    Mensajes: 267

    Ubicación: temporal en un planeta del sistema solar

    Pelacanyes » 7 JUL 2013  0:52
    Gracias tío! Qué recuerdos de jugar a la LEQ (liga española de quake), si en aquellos tiempos hubiera existido semejante trasto...me hubiera vuelto loco!!!
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  • Omarzuqo

    15 May 2013 02:12

    Mensajes: 2

    Omarzuqo » 7 JUL 2013  1:15
    Esto es lo que mas quiero jugar en mi Rift. Lástima que no han separado la mira de las armas de la mira normal.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 JUL 2013  22:04
    Espero que el autor del mod no se pare aquí y se decida a implementar más cosas como lo que comenta Omarzugo. Parece ser que el motor de Quake elegido, Quakespasm, es el más fiel al juego original pero también el más simple, a diferencia de otros como Tenebrae o Dark Places, que ponen más énfasis en la calidad gráfica. He bajado un pack de texturas (rygel) en formato PK3 y no funciona. También he probado a descomprimirlo dentro de la carpeta ID1, pero nada de nada.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 8 JUL 2013  12:50
    A mi el que me gustaría jugar sería al Doom 1-2. Tiene que ser toda una experiencia jugar a ese juego dentro de ese juego. Nada que ver como lo hemos hecho hasta ahora. Lo malo es que tanto escenario como enemigos se verá terriblemente pixelado. Si ya verlo en una pantalla de ordenador se ve muy pixelado a dia de hoy, sobre todo los enemigos, menuda aberración sera verlo a tamaño natural, aunque puede tener su gracia, ya que haría mas impresionante a los enemigos. Los enemigos parecería cuadros de Picasso
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 8 JUL 2013  13:12
    Yo también estoy deseando que salga el Doom original, pero no tiene que verse pixelado necesariamente. Hay excelentes adaptaciones como Doomsday, Z-Doom o PrBoom que admiten filtros y texturas en alta resolución e incluso modelos en 3D para personajes y armas.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 8 JUL 2013  14:28
    Por cierto, nos tienes que contar que tal la experiencia en el Quake de apuntar mediante la cabeza. Tiene que ser una sensación un poco rara al principio, no? y lo que me temo, bastante incomoda tras un rato jugando así, aparte de que la precisión para apuntar tiene que ser peor que utilizando un ratón con la mano, no? Yo por ese motivo descarté en su momento el trackir, ya que apenas hay juegos que hagan uso del trackir para mirar, no para apuntar, y pasarme los FPS apuntando todo el rato con la cabeza....pues que no me convencia mucho la idea. Por desgracia los juegos que no se adapten al Oculus Rift, se tendrán que jugar así, apuntando con la cabeza, pues todos los FPS que hay en el mercado (menos el Arma) no diferencia el movimiento de mirar con el de apuntar.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 8 JUL 2013  16:59
    Efectivamente, en los juegos que no se pueda separar el apuntar del mirar no quedará más remedio. No es tan incómodo, teniendo en cuenta que tanto el ratón como el Oculus Rift mueven la vista, y te puedes acostumbrar a usar los dos a la vez, algo que será obligatorio en los juegos ya existentes que no se adapten.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 8 JUL 2013  21:43
    "Juanlo":Efectivamente, en los juegos que no se pueda separar el apuntar del mirar no quedará más remedio. No es tan incómodo, teniendo en cuenta que tanto el ratón como el Oculus Rift mueven la vista, y te puedes acostumbrar a usar los dos a la vez, algo que será obligatorio en los juegos ya existentes que no se adapten.



    Pero mover la imagen de la pantalla tanto con la cabeza como con el ratón, puede provocar alguna incomodidad, no? Es decir, ¿no te molesta cuando mueves el entorno con el ratón, que te parece que te estén moviendo la cabeza a la fuerza?
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  • BarretoMc

    Moderador

    14 May 2013 13:38

    Mensajes: 78

    Ubicación: Alicante

    BarretoMc » 8 JUL 2013  23:25
    Yo jugué al Doom 3 con ese sistema de control y no era molesto. Al principio es confuso, pero en cuanto te coordinas estaba hasta interesante: usaba el ratón para girarme y, como el oculus tenía menos sensibilidad, usaba los sensores para apuntar a la cabeza y cosas que requerían más precisión.

    No te mareas ni nada, tu cerebro sabe que cuando muevas el ratón la imagen se va a mover a la vez. Lo malo es eso, que tienes que jugar prácticamente como si estuvieras viendo un monitor, manteniendo la vista fija y siguiendo la imagen con las pupilas. Por eso es tan importante que la visión y el apuntado sean ejes distintos, para sacarle el mayor partido a las OR.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 9 JUL 2013  10:40
    "BarretoMc":Yo jugué al Doom 3 con ese sistema de control y no era molesto. Al principio es confuso, pero en cuanto te coordinas estaba hasta interesante: usaba el ratón para girarme y, como el oculus tenía menos sensibilidad, usaba los sensores para apuntar a la cabeza y cosas que requerían más precisión.

    No te mareas ni nada, tu cerebro sabe que cuando muevas el ratón la imagen se va a mover a la vez. Lo malo es eso, que tienes que jugar prácticamente como si estuvieras viendo un monitor, manteniendo la vista fija y siguiendo la imagen con las pupilas. Por eso es tan importante que la visión y el apuntado sean ejes distintos, para sacarle el mayor partido a las OR.


    Pues entonces un sistema interante, para los que no tengan el Oculus Rift, sería utilizar el Razer Hydra sobre la cabeza. Es decir, el mando derecho atado a la cabeza, y funcionando como sensor de movimiento, y así mirar el escenario, y apuntar tambien, se haría a través del movimiento de la cabeza. Igual un dia lo pruebo, pero me parece a mi que no va a ser muy practico.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 JUL 2013  8:36
    Hay una nueva versión de este mod de Quake que permite apuntar a un sitio y mirar a otro, igual que hace Half-Life 2 en sus esquemas de control avanzados. También reemplazan el crosshair por un visor láser algo más realista. Disponible aquí.
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  • BuGX82

    14 May 2013 13:41

    Mensajes: 69

    BuGX82 » 14 JUL 2013  11:10
    que recuerdos , con esos "perros" con animaciones de 3 cuadros por segundo :D

    Vaya un Shub niggurath´s pit que estas hecho
    In The MiX 2k16
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 14 JUL 2013  13:37
    Ya se te echaba de menos por aquí Bug

    A ver si pones en la sección de "Taller virtual" los detalles del casco de realidad virtual casero de tu avatar
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