Tema: Cliff Bleszinski: la realidad de la realidad virtual

El controvertido Cliff Bleszinski, padre de Gears of War y uno de los más firmes creyentes en Oculus VR, ha comentado en su blog sus sensaciones sobre la realidad virtual, el tipo de experiencias que no funcionarían en RV y lo que llegó a sentir tras probar lo último en el cuartel general de Oculus VR. Os lo ofrecemos totalmente traducido al castellano.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 FEB 2014  9:28
    El controvertido Cliff Bleszinski, padre de Gears of War y uno de los más firmes creyentes en Oculus VR, ha comentado en su blog sus sensaciones sobre la realidad virtual, el tipo de experiencias que no funcionarían en RV y lo que llegó a sentir tras probar lo último en el cuartel general de Oculus VR. Os lo ofrecemos totalmente traducido al castellano.

    DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Soy un inversor de Oculus Rift. Y también creo en esta tecnología. Creo que que va a cambiarlo todo y no sólo en los juegos, sino también en muchos otros campos. Yo NO soy ningún portavoz de esta tecnología y considero mis amigos a muchos de los que trabajan en ella, así que esta es mi opinión personal sobre esta tecnología. Parece que cada vez que sale un buen/gran juego en 3D, una de las primeras cosas que alguien dice es:

    "DIOS, IMAGINAD ESTO EN EL OCULUS RIFT"
    BASTA.
    BASTA.
    YA BASTA.

    Con la recepción tan entusiasta que ha tenido Titanfall, he vuelto a ver este tipo de comentarios, una vez más. Es una de esas cosas que me vuelve loco, igual que cuando la gente utiliza la palabra Legos para hablar de Lego (usad Google maldita sea).

    No puedes meter con calzador un juego en el Oculus Rift, igual que no puedes llevar un FPS de PC a una consola sin realizar cambios sustanciales. La velocidad de la experiencia, los controles, todo tiene que ser reajustado, en ocasiones tanto que casi merece la pena partir de cero para llevarlo a Oculus.

    Un shooter frenético no funciona bien en este dispositivo. La experiencia en él cambia tanto que lo que se cree para él tiene que ser a medida, diseñado y creado exclusivamente PARA REALIDAD VIRTUAL. La experiencia tiene que parecerse más a nadar en el agua o a flotar en gravedad 0, y no como a una carrera de salto de obstáculos en las olimpiadas. Incluso los juegos de miedo tienen que ser rediseñados; en lugar de sustos que te hagan saltar del sillón tipo “Outlast”, las experiencias deberían ser mucho más sutiles, de lo contrario la mayoría de la gente no va a durar ni 15 segundos antes de arrancarse el HMD de la cara.

    Tras haber visto lo último de esta tecnología (y creo que una enorme cantidad de experiencias desconocidas aún estar por aparecer) hay una sensación que no me puedo quitar de la cabeza, y el la auténtica sensación de volar. Tengo un sueño que se repite en el que un monstruo me persigue, y si me concentro lo suficiente puedo echar a volar, arriba, muy alto, escapando de esa bestia. En una de las últimas demos, cuando miré hacia abajo, tuve esa misma sensación de estar volando y fue increíble. Nunca jamás había tenido esa sensación fuera de un sueño. Jamás.

    Y para aquellos que restan importancia a esta tecnología diciendo "bah, es como el 3D, nadie lo querrá", está claro que no lo han probado. Cuando el 3D se usa bien en el cine, no con experiencias como lanzarte objetos en la cara (Avatar y Gravity son ejemplos de cómo hacerlo bien), es increíblemente inmersivo. El problema es que mucha gente no lo quiere tener en su casa. El esfuerzo de ponerse las gafas no suele merecer la pena a no ser que alguien tenga el equivalente a un IMAX en su salón.

    El Rift ES un IMAX en tu salón, y algo más. El esfuerzo de ponerse el HMD conlleva una fantástica experiencia. Cuando pruebas la última demo y te agachas o te inclinas en un nuevo mundo, tu cerebro se adapta y estás dentro. Tengo recuerdos de los últimos lugares que visité en las últimas demos. Sentía que podía agarrar y tocar algunas cosas. Fue la experiencia más mágica que he tenido con la tecnología desde la primera vez que vi un joystick de Atari 2600 manipular píxeles en el sótano de la TV de mi amigo hace muchos, muchos años, y entonces decidí que quería dedicarme a crear juegos.

    Así que, por el amor de Dios, dadle más crédito a esta tecnología más allá de insertar juegos FPS en la misma. Se merece mucho, mucho más. Y me alegro enormemente de haber invertido en ella, porque quiero pensar que reconozco algo buen en cuento lo veo.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 17 FEB 2014  9:35
    Que largo se me va a hacer este año....
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Anónimo

    Juan » 17 FEB 2014  9:50
    Yo creía que la inmersión se lograba con los dos ojos, que al tener la misma imagen en cada ojo pues lográbamos meternos dentro pero hoy probando el oculus con un ojo cerrado y resulta que con el abierto seguía viendo todo en 3d y sintiéndome dentro. No entiendo entonces como lo hacen.... ¿Qué clase de brujería es esta? perdonad mi ignorancia...
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 17 FEB 2014  9:50
    Cliff, macho, lo has dicho todo, no se te puede añadir nada ni quitar nada. Sí, va a ser el año de "la gran espera"...
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 17 FEB 2014  10:04
    "Juan":Yo creía que la inmersión se lograba con los dos ojos, que al tener la misma imagen en cada ojo pues lográbamos meternos dentro pero hoy probando el oculus con un ojo cerrado y resulta que con el abierto seguía viendo todo en 3d y sintiéndome dentro. No entiendo entonces como lo hacen.... ¿Qué clase de brujería es esta? perdonad mi ignorancia...


    Lo que se logra con los dos ojos es la sensación de un 3D lo más parecido a la realidad. La inmersión es la suma de muchas cosas, un fov suficientemente amplio, el seguimiento de los movimientos de la cabeza, el efecto 3D convincente... Si cierras un ojo pierdes gran parte del efecto 3D (no del todo porque el cerebro sabe calcular las distancias a los objetos usando diversos trucos aun cuando no tiene visión binocular, aunque desde luego se pierde bastante de la gracia) pero no pierdes del todo la sensación de inmersión, solo un poco. Si en la vida real cierras un ojo, pierdes mucha sensanción de tridimensionalidad y capacidad para calcular distancias, pero no dejas de sentirte dentro del mundo.. Pues con RV igual
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 FEB 2014  10:09
    Tiene mas razón que un santo. Pocas veces coincido tan plenamente con lo que alguien ha dicho. Y desde aquí una petición para Cliff, además de apoyar como inversor, por que no se decide a desarrollar un juego para oculus. Os imagináis un juego tipo gears pero con el ritmo e inmersión apropiados para la RV. Algo similar a lo que se vio con el hydra cover shooter.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3374

    dinodini » 17 FEB 2014  11:08
    Lo de la sensación de volar también lo noté yo un poco con la demo de la montaña rusa las primeras vez que la probé, en la parte del salto al vacio. Por un momento, tuve la sensación de que volaba, y era una experiencia increiblemente gratificante. La pena es que el salto solo duraba 2 segundos, y que de tanto probar la montaña rusa, ya no impresiona tanto como las primeras veces. Luego con la demo SpaceWalk, también tiene uno la sensación de libertad en medio del espacio. A pesar de que no se puede emular la gravedad 0, pues tu físicamente no flotas en el espacio, si que se sentia uno raro ahi en mitad de la nada. Es por eso que esta es la demo que mas me gusta, porque a pesar de lo lejos que puede estar de emular un paseo en mitad del espacio, si que es lo mas cercano que he sentido en mi vida, y que ninguna otra cosa puede acercarse a ello, excepto claro esta, unas mejores gafas de RV.

    Si todo esto se ha conseguido con dos demos bastante modestas graficamente, y con unas gafas hdready, con un panel con efecto blur, pues mejor ni pensar lo que nos espera los próximos años.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 17 FEB 2014  11:59
    Cierto. No todo el mundo tiene los redaños para aguantar experiencias de terror intensas durante largo tiempo. Muchos de los juegos de terror "puro" que se están planeando seguramente, tendrán un éxito muy reducido porque su público objetivo es pequeño. Habrá otros, que como yo, dirán: "para pasarlo mal, no me lo compro". Estoy de acuerdo en que hay que desarrollar con vistas a hacer la experiencia intensa pero no injugable.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 17 FEB 2014  13:01
    Hasta ahora los nuevos prototipos de oculus solo se han probado con un numero limitado de demos. Pero que pasaría si a alguien se le ocurre jugar un juego como Daylight en uno de estos prototipos o en el de valve. Por hay hubo alguno que describió su experiencia con el de valve como un sueño vivido. No es coña, sinceramente podría ser malo para la salud. Creo que cuanto menos los diseñadores de juegos de este tipo, que quieran hacer un port para el rift, deberían indicar en la caja o la intro los posibles perjuicios.
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  • XcrotoX

    1 Jul 2013 17:06

    Mensajes: 62

    XcrotoX » 17 FEB 2014  13:22
    Ha dicho que es inversor. Yo estoy intentando contactar con ellos para invertir en su empresa, a modo de participaciones, o como lo tengan hecho. Les escribo mails pero no responden, lo mismo piensan que es spam. Alguna sugerencia?
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3374

    dinodini » 17 FEB 2014  14:53
    Me temo que solo admiten inversores con altas cantidades de dinero, no de solo participaciones, aunque la verdad, no creo que este programador de videojuegos sea un rico inversor. Para entrar con participaciones habría que espera que la empresa cotizara en bolsa, que seguro que mas pronto o tarde lo hará.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 17 FEB 2014  15:05
    buff desde luego cada noticia me pone mas ansioso. Esto que dice es totalmente cierto y es algo que han dicho desde oculus muchisimas veces, que los videojuegos deben hacerse desde 0 para la rv y tambien lo del ritmo mas calmado, yo estoy deseando tenerlo y es cierto que para que la experiencia sea perfecta debe estar desde 0, pero me muero de ganas de poder ver un supermutante o un garra mortal a tamaño real, asi que creo que tambien voy a tirar bastante de vireio y similares
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  • AlKatrox

    6 Sep 2013 12:06

    Mensajes: 170

    AlKatrox » 17 FEB 2014  16:07
    "AlfOtto":Cierto. No todo el mundo tiene los redaños para aguantar experiencias de terror intensas durante largo tiempo. Muchos de los juegos de terror "puro" que se están planeando seguramente, tendrán un éxito muy reducido porque su público objetivo es pequeño. Habrá otros, que como yo, dirán: "para pasarlo mal, no me lo compro". Estoy de acuerdo en que hay que desarrollar con vistas a hacer la experiencia intensa pero no injugable.


    Para hacer juegos de terror se tiene que lograr el equilibrio entre terror psicologico,terror directo o screamers y las zonas de relax.

    Para el que no sepa cuales son estos conceptos que me he inventado basándome en mis múltiples experiencias con juegos de este genero.

    Terror psicológico: Cuando te da miedo algo sin que te salga inesperadamente con un ruido alto,por ejemplo miedo a adentrarte a una zona oscura de un pasillo o simplemente esperar un susto en algún momento.Este es mas complicado de conseguir que el siguiente.

    Terror directo o screamers: El susto inesperado con un sonido muy alto,el típico.

    Las zonas de relax: Cuando solo queda el ambiente algo terrorífico y tu vas aliviado porque no parece que vaya a pasar nada.

    Un juego no puede tener mucho de Terror directo pero tampoco de Terror psicológico ya que mucho Terror psicológico puede acabar aburriéndote pero mucho Terror directo puede hacer que tires el juego por la ventana del agobio que te produce tantos sustos todo el rato.Las zonas relax también son importantes para descansar de tanto terror,pero estas no deben durar mucho claro esta.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 17 FEB 2014  16:20
    "AlKatrox":
    "AlfOtto":Cierto. No todo el mundo tiene los redaños para aguantar experiencias de terror intensas durante largo tiempo. Muchos de los juegos de terror "puro" que se están planeando seguramente, tendrán un éxito muy reducido porque su público objetivo es pequeño. Habrá otros, que como yo, dirán: "para pasarlo mal, no me lo compro". Estoy de acuerdo en que hay que desarrollar con vistas a hacer la experiencia intensa pero no injugable.


    Para hacer juegos de terror se tiene que lograr el equilibrio entre terror psicologico,terror directo o screamers y las zonas de relax.

    Para el que no sepa cuales son estos conceptos que me he inventado basándome en mis múltiples experiencias con juegos de este genero.

    Terror psicológico: Cuando te da miedo algo sin que te salga inesperadamente con un ruido alto,por ejemplo miedo a adentrarte a una zona oscura de un pasillo o simplemente esperar un susto en algún momento.Este es mas complicado de conseguir que el siguiente.

    Terror directo o screamers: El susto inesperado con un sonido muy alto,el típico.

    Las zonas de relax: Cuando solo queda el ambiente algo terrorífico y tu vas aliviado porque no parece que vaya a pasar nada.

    Un juego no puede tener mucho de Terror directo pero tampoco de Terror psicológico ya que mucho Terror psicológico puede acabar aburriéndote pero mucho Terror directo puede hacer que tires el juego por la ventana del agobio que te produce tantos sustos todo el rato.Las zonas relax también son importantes para descansar de tanto terror,pero estas no deben durar mucho claro esta.


    Estoy de acuerdo contigo en todo. De todas formas todo esto es un cmapo nuevo y quizás un terror más sutil sea mucho mas eficaz que volumen alto y susto detrás de una puerta o tal vez no. Tambien depende lo que busque cada 1. Yo en un juego de terror quiero todo. zonas en las que pueda relajarme y otras en las que la tensión y sustos me haga plantearme quitarme el Oculus
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  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 551

    Diegolas » 17 FEB 2014  16:47
    Me ha encantado lo que ha dicho.
    Por poner un ejemplo, presiento que el juego alien isolation va a ser tremendo, por su ambientacion y porque ira creando una atmosfera, una especie de climax con el paso del tiempo hasta que sea muy intenso jugarlo. Eso si, va a ver que tener un par de cojones para no quitarse el visor a la primera.
    Personalmente creo que tiene mucha razon al decir que hay que replantearse los juegos, pero estamos comenzando asi que es normal qur al principio los juegos no sean todo lo satisfactorio que podrian ser a pesar de que siendo como son superen con creces a cualquier cosa que exista.
    Me imagino que antes de 5 años vamos a disfrutar de alguna experiencia alucinante, cuando ya tengamos un mercado consolidado.
    Aun faltan muchas compañías para apuntarse al carro, nos falta escuchar un anuncio oficial de algun bombazo. Eidos, square, bethesda, blizzard...
    Y hablo de juegos nativos, nada de adaptaciones.
    Si bien es muy posible, sino seguro que todas estas compañías ya posean varios dk1 para experimentar.

    ¿Quien será la 1° compañía que saque una aventura de exploración y combate (usando priovr o stem)ambientada en todo el universo de Tolkien? Y con fidelidad total a los libros.
    Una historia epica que comience en el hobbit ( ojalá fuera el silmarillion pero no creo que mucha gente lo haya leido) y termine en el retorno del rey.
    Yo mataria por esto, y todos mis amigos tambien, y no son pocos precisamente.
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 1877

    albertopina1 » 17 FEB 2014  16:54
    Yo creo tambien que un juego tiene que estar hecho expresamente para RV, ya me imagino yo jugando online, en una guerra como francotirador, en una zona semiderruida por las bombas, detras de una pared, disparan a mi posición y tengo que conseguir ver desde donde lo hacen para ejecutarlo...

    Los juegos de RV tienen que ser más reales, no como call of duty o Battlefield, en una guerra no vas matando a cien soldados en media hora, habrá que realizar misiones de reconocimiento, que nos pille una emboscada, un francotirador suelto por ahi, y si te aciertan con una bala estas liquidado.
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • SEY

    Colaborador

    26 Dic 2013 17:01

    Mensajes: 418

    SEY » 17 FEB 2014  17:22
    Menudo año de "publihype" nos espera...
    Cambiara el standard de juegos, pero seguirá habiendo de todo e incluirán advertencias y contraindicaciones para personas con problemas de vértigo, claustrofobia, cardiacos, etc.
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  • Anónimo

    zalem » 17 FEB 2014  18:50
    susbribo todo lo dicho por cliff, todo!!!!, y en cuanto a los juegos de terror tiene razon al 100%. Un juego que te haga saltar cada 5 minutos no lo aguanta ni el tato.
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  • Anónimo

    Juan » 17 FEB 2014  19:54
    gracias altair28, duda aclarada
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  • DonPatch

    17 Ene 2014 05:05

    Mensajes: 8

    DonPatch » 17 FEB 2014  20:58
    Cierto que un shooter frenetico como los de PC (BTF4) no son aptos para Oculus, seria un caos y echariamos la pota en segundos jajajaja pero se puede hacer un shooter más realista e igualmente frenetico a ojos de Oculus, pero lento en la pantalla del PC... Claro que las mejores experiencias seran las lentas y trabajadas, pero una eso no quiere decir que las cosas ràpidas y freneticas no se deban programar, todo es posible en cierta medida, solo hay que ir probando hasta donde funciona bien
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