Tema: Caracteristicas pantalla crystal cove

Uno de nuestros foreros ha compartido con nosotros un interesante enlace en el que podremos comprobar visualmente el funcionamiento de la baja persistencia de visión ideada por Michael Abrash de Valve y llevada a cabo por Oculus VR en el prototipo Crystal Cove que triunfó en el CES de Las Vegas el mes pasado. Nos basta con nuestro navegador web y un monitor convencional para ver un ejemplo práctico de funcionamiento.

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Mensajes

  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 10 FEB 2014  6:41
    Se trata de la Low persistance, o persistencia baja, basicamente su principio es mostrar la imagen solo unos pocos ms, cuando la posición del objeto es correcta, y luego se deja la pantalla en negro hasta el siguiente frame, con esto se consigue evitar mandar al cerebro información falsa, si un frame dura 30ms por ejemplo, durante esos 30ms la imagen esta quieta, cosa que no pasaria en la vida real, por lo tanto es mejor mostrar la imagen durante 3 o 4 ms, cuando la imagen es relativamente correcta, en cuanto a posicion/tiempo, y dejar el resto del tiempo la imagen en negro, es dificil de explicar, pero por lo visto funciona, ya lo comprobaremos en la versión final.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 10 FEB 2014  14:01
    "aaron680":http://www.testufo.com/#test=blackframes Este enlace es una buena forma de explicar una de las características del la pantalla del crystal cove según he leído.

    No entiendo mucho del tema , pero el resultado parece bastante bueno


    http://www.testufo.com/#test=blackframes

    y aquí diferencia entre 30 y 60


    fps http://www.testufo.com/#test=framerates ... =2&pps=480
    Está genial para ver la técnica en funcionamiento. Buen descubrimiento.
    PC gaming rulez :P
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 FEB 2014  14:35
    Muy buen aporte, es curioso cómo funciona mucho mejor cuando inserta el frame en negro
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 611

    Manu » 10 FEB 2014  15:32
    Interesante articulo. Pero me surge una pregunta. ¿Se puede hacer eso mismo en un monitor convencional? ¿Se tiene que programar así a propósito? o ¿se puede implementar via drivers? y de ser cierto y realmente funciona, ¿por qué no se ha hecho antes?
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 10 FEB 2014  15:47
    De hecho la baja persistencia, junto con otras técnicas de reducción de latencia como el motion tracking predictivo, ayudan a minimizar la llamada "motion to photon latency", el periodo de tiempo transcurrido entre una lectura de "orientación" y la representación correcta de estos datos en pantalla.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 10 FEB 2014  15:50
    "Manu":Interesante articulo. Pero me surge una pregunta. ¿Se puede hacer eso mismo en un monitor convencional? ¿Se tiene que programar así a propósito? o ¿se puede implementar via drivers? y de ser cierto y realmente funciona, ¿por qué no se ha hecho antes?
    Mira esto. Parece que lo llaman "lightboost"
    http://www.avsforum.com/t/1485507/new-c ... mpulse-tvs
    PC gaming rulez :P
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 10 FEB 2014  15:51
    No se puede hacer en un monitor convencional, por que no se puede actualizar la imagen entre sucesivos barridos, hay que esperar al retrazado vertical. Para implementar esto hay que alterar el panel o fabricarlo así directamente.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 10 FEB 2014  15:54
    Eso que mencionas crim3 no tiene nada que ver. El lightboost es una tecnología que implementan algunos monitores para ofrecer un mejor brillo al utilizarlos con las 3dvision de nvidia. De hecho yo tengo un monitor asus con lightboost.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 10 FEB 2014  15:55
    "rickg66":Eso que mencionas crim3 no tiene nada que ver. El lightboost es una tecnología que implementan algunos monitores para ofrecer un mejor brillo al utilizarlos con las 3dvision de nvidia. De hecho yo tengo un monitor asus con lightboost.
    Tú mira el enlace que he puesto
    Otro más esclarecedor http://www.blurbusters.com/zero-motion- ... vs50vs100/
    PC gaming rulez :P
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 10 FEB 2014  16:07
    Si tienes razón, por lo que dice el articulo parece que se puede mejorar algo la latencia con esta tecnología, eso si a costa de los negros. Yo creo que la aproximación de oculus es mas simple, apagar los pixeles tras un periodo muy breve de exposición.
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  • Anónimo

    kozka » 10 FEB 2014  16:09
    Aupa este mismo sistema no se puede implemantar en el dk1? porque simple es
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 10 FEB 2014  16:25
    kozka este sistema es similar al crystal cove. La diferencia es que aquí para compensar la perdida de brillo, iluminan con luces estroboscópicas los laterales del led. En cambio en el oculus no es necesario, ya que el brillo de la pantalla amoled en un entorno de ausencia de luz ambiental, compensa el oscurecimiento de la pantalla por el uso de la baja persistencia.
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  • JoaquinGM

    29 Jul 2013 09:27

    Mensajes: 52

    Ubicación: Zaragoza, Spain

    JoaquinGM » 10 FEB 2014  16:48
    Lo que puedes hacer en el DK1, que he probado con éxito, es hacer overclock de la frecuencia de la pantalla, de 60Hz a 80Hz, el color se distorsiona un poco, pero ganas mucha sensación de realidad.
    Aquí explica como hacerlo:
    developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=26&t=386&start=20
    ---
    Joaquin
    https://twitter.com/webestilo
    Puedes ver algunos de mis trabajos con Oculus en este canal de Youtube: http://www.youtube.com/user/cetvi?feature=watch
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  • MacZRC

    14 May 2013 22:19

    Mensajes: 38

    MacZRC » 10 FEB 2014  17:33
    En lo de las letras veo perfectamente la diferencia entre 120 y 60, es mucho mas suave de calle, con 30 ya es un despropósito.
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 10 FEB 2014  19:55
    Todo lo que vea que pueda aportar algo positivo al foro lo traeré , me encanta el tema de la vr de la manera que esta evolucionando y la forma de llevar esta pagina llevo tiempo sin escribir pero cada dia miro la web 2 o 3 veces y me corroe la curiosidad de saber la resolución de la pantalla del crystal cove pero¿ aun no se sabe nada verdad?

    Cuando lo harán publico? y que resolución pensáis que tiene?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 FEB 2014  20:06
    Crystal Cove es una pantalla de 1920x1080 funcionando a unos 90 Hz si no recuerdo mal.
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 10 FEB 2014  20:18
    Muy interesante la verdad, desde luego se nota bastante la baja latencia y como la imagen se ve mas definida, y ademas le veo la gran ventaja de que este metodo se podria generar por hardware y asi meter mas carga a la CPU que bastante tendra con los 2K y los 60 FPS XD
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  • Anónimo

    yakuza » 13 FEB 2014  5:04
    interesante
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