Tema: IGN ha probado EVE: Valkyrie en Crystal Cove

Uno de los redactores de IGN ha tenido ocasión de probar el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, y comenta sus impresiones tras haber experimentado EVE: Valkyrie. Durante el pasado E3 ya pasó un tiempo probando el prototipo HD y en este artículo comenta la evolución de la experiencia tras añadir las grandes novedades de Crystal Cove: baja persistencia, una frecuencia de refresco superior y posicionamiento absoluto.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 FEB 2014  10:59
    Uno de los redactores de IGN ha tenido ocasión de probar el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, y comenta sus impresiones tras haber experimentado EVE: Valkyrie. Durante el pasado E3 ya pasó un tiempo probando el prototipo HD y en este artículo comenta la evolución de la experiencia tras añadir las grandes novedades de Crystal Cove: baja persistencia, una frecuencia de refresco superior y posicionamiento absoluto.

    La sensación de encontrarse en la cabina de la nave de EVE: Valkyrie le parece más que convincente, y nos cuenta cómo el hecho de mover su cuerpo en el interior para acercarse a los instrumentos o tratar de localizar a una nave enemiga de forma visual resulta totalmente natural, aunque le ha resultado especialmente curioso y desconcertante el hecho acercarse a la cámara y mirar hacia atrás, viendo que el avatar está ahí sin cabeza pegado al asiento. Los primeros títulos disponibles para el Rift serán desarrollados pensando en que jugaremos sentado, y un juego en el que nos encontremos sentados en el interior de una cabina en la que no tengamos mucho espacio para movernos va a ser la experiencia más realista a la que nos enfrentemos. Aparte de EVE: Valkyrie, hay otros títulos AAA en desarrollo como Elite Dangerous, DCS World o Star Citizen que van a simular esta experiencia.

    También habla de la guía de buenas prácticas de Oculus VR y de cómo tendrá que cambiar la mecánica de ciertos juegos, especialmente los shooters frenéticos a los que estamos acostumbrados, para que resulten confortables en realidad virtual. Lo mismo podría ocurrir con las interfaces de usuario: barras de vida, indicadores de munición y similares, que no tendrían mucho sentido flotando en medio de la pantalla si la experiencia no simula un casco virtual, como ocurre en Ghostship. Palmer Luckey lo denomina la "magia de la presencia", es lo que hace que nuestro cerebro se deje engañar para hacernos creer que realmente nos encontramos físicamente en un mundo virtual, que dejemos de tener la sensación de que estamos sentados cómodamente en nuestra casa frente a una pantalla.

    En cuanto al futuro, lo que ocurrirá después del ansiado lanzamiento de la versión comercial, Oculus VR se limita a hablar de diversas mejoras relacionadas con nuevos tipos de interacciones, incluyendo el seguimiento de nuestras manos y nuestra cara. Es algo que todavía está lejano en el tiempo, pero Oculus VR ya tendrá líneas de I+D que miran más allá de 2015.
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  • Anónimo

    Manu » 7 FEB 2014  11:22
    El hype por las nubes oiga!

    Ya no me quedan uñas que morder. Como no salga ya el maldito DK2 me va a dar algo.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 7 FEB 2014  11:24
    Por cierto se sabe si el DK2 tendrá posicionamiento absoluto?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 FEB 2014  11:29
    Sí, el DK2 va a ser funcionalmente idéntico (o en un 99%) a la versión comercial y ya han dicho alguna vez que va a tener posicionamiento absoluto.
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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 7 FEB 2014  11:41
    Es bueno que ya estén pensando en el futuro de Oculus Rift, ya que como dicen, unas gafas de RV implican crear también una nueva interficie, y algo vital es la captación de las manitas con sus deditos, y que podemos manipular así no solo con manos, si no también con todos los deditos, el entorno. STEM esta genial, pero por ejemplo a los que nos dedicamos a la simulación, poder pulsar los botones de cabina con nuestros dedos seria prácticamente el ultimo paso.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 7 FEB 2014  12:17
    ¡Genial! ¡Dosis buena de hype para irnos de fin de semana contentos!

    Lo de las manos yo creo que es casi hasta más importante que detectarse los codos. Si tienes la posición de los dedos y la mano, por proporcionalidad y simple fisiología sacas la posición del codo, así que casi se podría olvidar, y con eso ya tenemos la posición de nuestros brazos, que se se echa mucho de menos en las demos actuales, incluso en las que usan el Hydra (simplemente se ven las manos y un poco del antebrazo).

    Y hago una suposición: me da que están trabajando en una especie de guantes con leds para aprovechar el mismo sistema de posicionamiento absoluto que ya nos han enseñado en el Crystal Cove y que traerá el CK1.

    ¿Os imagináis? Unas gafas, unos guantes, una cámara, y ya tienes todo el tronco hacia arriba perfectamente inmerso en la RV. No son muchos cachivaches, sólo habría un cable, el del Oculus... Me parece el sistema perfecto, más preciso y con menos latencia que se podría hacer... Y además económico...
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 7 FEB 2014  12:30
    Gracias Juanlo. Necesitaba leer eso. Espero que el DK2 salga este año. Estoy impaciente por experimentar la "magia de la presencia".

    Con respecto a que los juegos a priori se diseñen para jugar sentados lo veo totalmente normal, ya que ahora mismo las utilidades mas prácticas son para juegos tipo simulador, en el que tengas que estar sentado dentro de una cabina, ya sea una nave, un coche, etc. Pero también es lógico pensar que la evolución natural irá tendiendo a otras posturas, como jugar de pie en un shooter o un juego de peleas por ejemplo.

    Mi uso principal estará mas orientado a los simuladores de vuelo o conducción por lo que el jugar sentado no afectará negativamente a la inmersión si no todo lo contrario. No dejo de pensar en saber que voy tener la sensación de estar dentro de mi coche o avión favorito y pilotarlo. Como he dicho antes, el hype por las nubes.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 7 FEB 2014  12:42
    Los simuladores de vuelo están muy bien, pero no deja de ser un sector minoritario dentro del mundo de los videojuegos. Si se quieren vender millones, y no decenas de miles, de gafas de RV, tiene que ser con la adaptación de juegos tipo FPS o sandbox. Solo juegos como los Call of Duty o GTA venden 30 mill. de unidades al año al año. Esos juegos son los que dispararan las ventas de gafas de RV, y no los simuladores de vuelo profesionales.
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  • Anónimo

    Sebastheory » 7 FEB 2014  13:08
    Dinodini no olvides que las Rift no sólo las podrás usar para juegos.. Podrán ser usadas para múltiples objetivos y como ya lo he dicho antes pensar que estás en el salón de tu casa y tener frente de ti una pantalla UHD tipo Imax o mejor ya es una Bomba!
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  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

    Mensajes: 246

    Ubicación: Sevilla

    realbrucest » 7 FEB 2014  13:14
    Y bueno, que los géneros de juegos que comenta dinodini son el estándar en la actualidad, con los interfaces de juego actuales.

    Yo creo que con la realidad virtual los FPS tipo Call of Duty se van a convertir pronto en el nicho minoritario porque si bien es muy cómodo lanzarse a una batalla sin pausa apoltronado en la butaca y sólo moviendo el ratón y dejando la otra mano apoyada sobre el teclado, cuando jugar a un juego bélico frenético requiera imitar los movimientos de tu avatar ... me da a mí que más de uno cambia de género favorito.

    También soy de la opinión que las aventuras gráficas van a renacer. Y firmo el segundo y de cabeza la propuesta de algún compañero forero que dijo que lo que tendría que estar haciéndose ya es un remake RV de El Día del Tentáculo que podría ser apoteósico
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 7 FEB 2014  13:22
    Pues sí, la verdad es que no había pensado lo de las aventuras gráficas. Mira que era un género que a mí nunca me gustó, pero te pones ahora a pensar en un juego en primera persona, en el que entras en una habitación, te pones a registrar los cajones de los armarios, coges objetos que ves por ahi, busca mecanismos para abrir puertas, hablas (a viva voz) con personajes para obtener pistas, etc, y la verdad, tiene pinta de ser superadictivo. Nada que ver con las aventuras gráficas de puntero y ratón, que no son para nada inmersivos. Va a haber un renacer muy interesante de algunos géneros minoritários.

    De todas maneras no creo que los FPS pierdan mucho protagonismo. Es verdad que las partidas online de disparo frenético y correr sin parar de un lado para otro no va a funcionar bien con la RV, pero en todo caso lo que pasará es que se ira a FPS mas pausados, como es Half Life 2 o Bioshock por ej.
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  • None

    17 Ene 2014 16:41

    Mensajes: 11

    None » 7 FEB 2014  14:47
    Juanlo, no se si es cosa mia pero tengo la impresion de que el DK2 no vera la luz. Vamos , que de el dk1 al ck1 iran directos. Que opinas? tu estas mucho mas al dia en oculus y no se si Palmer o alguien del "gremio" a garantizado las DK2 veran la luz. Un saludo
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 7 FEB 2014  15:02
    En alguna entrevista reciente les he oido decir que quieren sacar un DK2, que será practicamente idéntico a la versión comercial, y que saldrá poco antes de este. Pero ya sabemos como va esto. Entre lo que se proponen hacer y lo que ocurra al final, pueden pasar muchas cosas.
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  • Usuario eliminado

    18 Sep 2013 10:58

    Mensajes: 468

    Usuario eliminado » 7 FEB 2014  15:07
    No encuentro el sentido de sacar un CK1 y un DK2 si ambos van a ser un 99% idénticos.
    Otra cosa sería sacar una de las dos versiones este año y la otra versión un año más tarde, pero en un espacio corto de tiempo no lo veo lógico.

    Saludos.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 7 FEB 2014  15:54
    Porque los DK no van dirigidos a usuarios finales para jugar, sino a los programadores. Se trata de que con el DK2 pulen los juegos antes de la salida del modelo comercial. Con 3 meses tienen suficiente para esto.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 FEB 2014  16:18
    "None":Juanlo, no se si es cosa mia pero tengo la impresion de que el DK2 no vera la luz. Vamos , que de el dk1 al ck1 iran directos. Que opinas? tu estas mucho mas al dia en oculus y no se si Palmer o alguien del "gremio" a garantizado las DK2 veran la luz. Un saludo


    En las entrevistas del CES dijeron varias veces que habría un DK2, y entiendo que esa es su postura oficial hasta que se diga lo contrario.

    "dinodini":Porque los DK no van dirigidos a usuarios finales para jugar, sino a los programadores. Se trata de que con el DK2 pulen los juegos antes de la salida del modelo comercial. Con 3 meses tienen suficiente para esto.


    Exactamente, y lo mismo sucede con el DK1, que tampoco está destinado a los usuarios finales, aunque hayamos sido muchos lo que lo hemos comprado.
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  • fugazi

    8 Ago 2013 13:08

    Mensajes: 457

    Ubicación: Barcelona

    fugazi » 7 FEB 2014  16:18
    "None":Juanlo, no se si es cosa mia pero tengo la impresion de que el DK2 no vera la luz. Vamos , que de el dk1 al ck1 iran directos. Que opinas? tu estas mucho mas al dia en oculus y no se si Palmer o alguien del "gremio" a garantizado las DK2 veran la luz. Un saludo


    DK2 saldra segurisimo.
    DK2 es fundamental para la estrategia de oculus, y es que tiene que tiene que haber software para el cv1, y sin el dk2 no se puede desarrollar software para el cv1.
    La duda es si sera accesible para todo el publico o solo para desarrolladores.
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  • Usuario eliminado

    18 Sep 2013 10:58

    Mensajes: 468

    Usuario eliminado » 7 FEB 2014  16:43
    "dinodini":Porque los DK no van dirigidos a usuarios finales para jugar, sino a los programadores. Se trata de que con el DK2 pulen los juegos antes de la salida del modelo comercial. Con 3 meses tienen suficiente para esto.

    Pero al fin y al cabo son lo mismo con otro nombre, es decir, yo me puedo comprar el DK2 y hacer/sentir/experimentar lo mismo que el que se compre el CK1 y viceversa. Qué más da para quién vaya dirigido cada modelo sin son exactamente iguales?, vamos como con el modelo actual.
    Sigo sin ver necesarios dos modelos idénticos con nombres distintos, estoy seguro de que tiene que haber un plazo de tiempo mucho mayor entre la salida de ambos porque la gente se comprará (como es lógico) el primer modelo que salga a la venta.

    Saludos.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 FEB 2014  17:07
    Pues la gente verá lo que hace, yo veo importante que salga un DK2 poco antes de la versión comercial, unos 3 meses o así, porque los desarrolladores necesitan probar sus programas y juegos en un hardware idéntico al que va a llegar a la calle. No hay que olvidar que Oculus sólo proporcionará prototipos Crystal Cove (o los que sea) a los desarrolladores más allegados, a los que esté ayudando con el desarrollo, a aquellos títulos que se vayan a convertir en importantísimos, pero todos los desarrolladores indie tienen que disponer de la oportunidad de probar bien sus juegos para el momento del lanzamiento.

    Si el público de a pie se va a comprar el primero que salga a la venta... allá cada cual con su dinero.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 7 FEB 2014  17:53
    Personalmente me daría igual comprar el DK2 si éste va a ser en un 99,9% idéntico a la versión comercial, siempre y cuando exista una diferencia de tiempo considerable entre ambos claro está. Si como ha dicho Juanlo la diferencia es de apenas tres meses, no tendría sentido ninguno comprar el DK2 a menos que seas desarrollador. En mi caso si la diferencia fuese entre seis meses y un año, no me importaría comprarlo.
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