Tema: Valve y SMI incorporan seguimiento ocular a Open VR

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1016

    MaximVR » 27 FEB 2017  16:48
    En la web de Tom's Hardware anuncian mediante una exclusiva de hoy mismo que Valve junto con SMI van a añadir seguimiento ocular a su plataforma OpenVR. Esta semana se presenta muy interesante con el GDC que empieza hoy mismo.

    Antes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) de 2017, SensoMotoric Instruments (SMI) reveló a Tom's Hardware que está colaborando con Valve para llevar su tecnología de seguimiento ocular a la plataforma virtual de Valve. Las dos compañías lograron emparejar el sistema de seguimiento de ojos de SMI con los auriculares HTC Vive, y ahora están integrando la tecnología directamente en la plataforma OpenVR de código abierto de Valve.

    Valve y SMI instalaron tecnología de seguimiento de ojos SMI en un puñado de HTC Vive HMD y los enviaron a socios de investigación de todo el mundo para que puedan empezar a experimentar con las posibilidades ofrecidas por las pupilas trackeadas. La semana pasada, Google reveló su técnica de mezcla de realidad " Headset Removal ", lo que es posible gracias los HMD de Vive actualizados con la tecnología de SMI.

    "El seguimiento de los ojos abre varias posibilidades interesantes tanto para los desarrolladores de VR como para los clientes", dijo Yasser Malaika de Valve. "Nuestra colaboración con SMI en I + D, así como en los esfuerzos de SMI para hacer que las unidades Vive habilitadas para el seguimiento ocular estén disponibles para la comunidad VR más grande, han sido cruciales para nuestra comprensión creciente de cómo los HMD con seguimiento visual integrado tendrán un impacto positivo en el futuro de la VR. "

    El seguimiento de los ojos no es un concepto nuevo. Hemos visto implementaciones de la tecnología en computadoras portátiles, y se puede comprar dispositivos que traen la tecnología de seguimiento ocular al PC de escritorio. El seguimiento de los ojos es algo nicho para las pantallas planas, pero es uno de los santo griales del avance de la realidad virtual, y es buscado con vigor.

    En 2015, Fove Inc. lanzó una campaña de Kickstarter para crear un kit de revelador VR enfocado a los ojos (que comenzó a enviar en enero ). Más tarde ese año, Starbreeze reveló que estaba trabajando con Tobii para llevar la tecnología de rastreo ocular al StarVR HMD (que puede probar en IMAX en LA). SMI también tiene acuerdos para poner su tecnología de rastreo ocular en al menos 10 HMDs próximos, incluyendo dispositivos VR y AR móviles equipados con Snapdragon VR820 de Qualcomm , y es un componente clave en el programa VR HMD Accelerator de Qualcomm y el kit de desarrollo VR de Snapdragon 835.


    Hay un buen razonamiento detrás del empuje para tener VR con seguimiento de los ojos. Las experiencias de VR de hoy en día son increíblemente convincentes, pero la tecnología de rastreo ocular aumenta la sensación de presencia por un amplio margen. Siguiendo a las pupilas, los artistas digitales pueden crear personajes virtuales o avatares virtuales que hacen contacto visual con usted en una experiencia como VRChat . El seguimiento de ojos también le permite interactuar con elementos y menús de un vistazo, en lugar de con un clic de su ratón, un movimiento de la muñeca, o presionar un botón. La tecnología ya se utiliza en VR HMDs para la industria médica para detectar el daño cerebral y aumentar la terapia para los pacientes paralizados.

    Foveated rendering es un elemento de gran interés en la lista de tecnologías habilitadas para seguir los ojos, ya que podría ser la puerta de entrada a los HMD VR de mayor resolución. De hecho, de acuerdo con Michael Abrash, Científico Jefe de Oculus, es posible que nunca alcancemos una resolución de 4 K por ojo y más allá sin el foveated rendering.

    La idea detrás del foveated rendering es simple: Reduce la carga de trabajo de la GPU reduciendo la calidad de la imagen fuera de su punto focal. Al mover los ojos, el hardware de seguimiento de los ojos transmite la posición de la pupila a la tubería de procesamiento y la imagen se adapta en consecuencia. La sección en la que se está concentrando se procesa con la máxima fidelidad y el área de la visión periférica se ejecuta con ajustes de calidad reducidos, lo que da como resultado un rendimiento de fotogramas más alto.

    La tecnología que puede disminuir las demandas gráficas del contenido VR es crítica para avanzar en la resolución promedio de los HMDs VR, pero también puede ayudar a mejorar la experiencia que se obtiene con el hardware VR existente. Por ejemplo, los desarrolladores podrían usar los recursos liberados que ofrece la renderización foveated para empujar los detalles gráficos de su juego más alto.

    Valve tendrá SMI actualizado HTC Vive HMD en GDC 2017 para dar demos de las nuevas características de seguimiento de ojos OpenVR a los desarrolladores y miembros de la prensa.

    "[...] Estamos encantados de ver nuestro seguimiento de los ojos en el espectáculo como parte de la plataforma de válvulas", dijo Christian Villwock, SMI director OEM Business. "Esta demo es el resultado de la experiencia y valiosos conocimientos que hemos acumulado durante nuestra relación con Valve, una empresa que tenía la previsión de ver el valor del seguimiento de los ojos en una etapa temprana".


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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6338

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 27 FEB 2017  16:52
    ¡Uy! ¡Cómo me sorprendeeee!  lol No, no sorprende nada, ya estaban tardando wink . Hacían demasiadas pruebas juntos y ni Valve ni HTC se habían buscado otra empresa de seguimiento ocular, cuando es evidente que todos los próximos cascos lo llevarán.
    Como dice el artículo de Tom's Hardware y puse yo también, en Google estaban usando ya un HTC Vive con el seguimiento ocular de SMI para su sistema de 'Headset Removal'.

    No es que sólo lo hayan puesto en el SDK, que ya hay versiones de Vive que lo llevan integrado, según Tom's Hardware.

    Ahora sólo faltan las pantallas adecuadas para conseguir una resolución mayor y a 90Hz, creo que es lo que más frena la aparición del Vive 2.0.
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2086

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 1 MAR 2017  0:41
    Esto se merece un titular! Como bien se dice se trata del Santo Grial de la realidad virtual junto al ASW.

    Vaya noticia @_@
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