Pearl: ANÁLISIS

27 FEB 2017  9:30

jesteban

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Pearl: ANÁLISIS

Pearl es un emotivo cortometraje con la particularidad de que está disponible en múltiples formatos, desde el 2D plano tradicional que ha estado nominado a Oscar (aunque no lo haya ganado), hasta el 360 mono, e incluso el 3D Real Time. Analizaremos si su narrativa sale bien parada en los formatos de realidad virtual.

Pearl: ANÁLISIS

1-    CONTEXTO

 

Pearl es una pieza narrativa de Google Spotlight Stories, creadores anteriormente de Help y de Special Delivery entre otros. Con un estilo de Road Movie, nos narra la relación de un padre, músico ambulante, y su hija mientras recorren los EEUU disfrutando de la vida en su coche, un personaje más al que le afecta el paso del tiempo como a ellos y al que llaman “Pearl”. Los temas en los que principalmente se centra son el paso del tiempo, la relación padre/hija y la búsqueda de los sueños a través de los dones que heredamos.

 

 

2-    DISTINTAS VERSIONES

 

Pearl se concibió como una pieza multiplataforma, por lo que existen 4 versiones distintas. Todas parten de una animación diseñada en tiempo real con un motor gráfico. Por orden de menor a mayor capacidad de interacción del espectador, estaría en primer lugar la versión 2D de animación estándar (que evidentemente no es esférica), que es la que ha sido nominada a los premios Oscar en la categoría de mejor corto de animación (lástima que no lo haya ganado). En el siguiente lugar se encontraría la versión 360º mono disponible en Youtube, y a continuación una versión parecida, también 360º mono, que se descarga de la App de Google Spotlight Stories disponible en iOS  y Android, cuya principal diferencia es que está renderizada en tiempo real, por lo que la historia “espera” al público en ciertos momentos, según donde se centre su mirada (con una duración que va desde los 5´38´ hasta los 7´). Y por último, existe una versión dotada de 6 Grados de Libertad (DOF), renderizada también a tiempo real y estereoscópica (3D), disponible únicamente en Viveport para HTC Vive. 

 

3-    ESTRUCTURA NARRATIVA

 

La técnica narrativa que se utiliza en Pearl se denomina secuencia de montaje, y consiste en condensar el tiempo mostrando diferentes momentos de un acontecimiento (en este caso el viaje en coche a lo largo de los años), a la que un continuo bloque musical enlaza todas las escenas entre sí, dándole homogeneidad mientras acompaña el poco sonido directo que puedan tener. Para que os hagáis una idea, las secuencias de montaje más famosas podrían ser las de Rocky entrenándose (en cualquiera de sus películas), o incluso las del Equipo A construyendo sus armatostes en un granero, al son de su característico tema musical. Volviendo a Pearl, esta técnica narrativa supone que cada escena dure muy poco tiempo en montaje, lo que puede perjudicar a la narración esférica en 360º, como más tarde veremos. Eso sí, su deliciosa canción folk “No wrong way home” es sin duda uno de los principales factores del éxito del corto. 

 

 

Sin comentar en detalle su argumento, decir que Pearl es capaz de emocionarnos en distintos momentos, teniendo algunos destellos brillantes como las escenas en el túnel (la segunda de ellas tiene un flash-back maravilloso). Eso sí, no se trata de un cortometraje con un conflicto inicial que dé direccionalidad a la historia y que enganche al público, sino que nos expone una serie de situaciones que demandan cierto nivel de paciencia por parte del espectador para percibir la emoción que provocan.

 

4-    NARRACIÓN 360

 

En este epígrafe nos centraremos en la versión en 360º mono, con 3 grados de libertad. Como ya sabemos, uno de los principales retos a los que se enfrentan los creadores en un formato esférico es la imposibilidad de utilizar el montaje como herramienta narrativa, puesto que al cortar a otro plano el espectador pierde la referencia de donde está, y puede desubicarse causándole una gran confusión.

 

Sin embargo Pearl utiliza el montaje adecuadamente, sin que nos sintamos perdidos en ningún momento. Y la clave está en que no utiliza los cortes para cambiar de posición de cámara, sino de momento en el tiempo. En efecto, la ubicación de la cámara no varía nunca, sino que lo que hace es mostrarnos otro instante en la vida de esos personajes, pero siempre desde la misma posición. Además, siempre tenemos el coche que sirve como “marco” para situarnos, por lo que en ningún momento estaremos desubicados. Todo un descubrimiento. Esta técnica es la misma que se utiliza en muchos juegos para disminuir el “motion sickness”, cuando se incorpora una “jaula” o “suelo” de referencia, como en Windlands, por ejemplo.

 

 

Pero no todo son aciertos en Pearl. Al ser una secuencia de montaje, existen una serie de inconvenientes que afectan directamente a la experiencia de usuario. Para explicarlo es necesario que hablemos de números. Pearl cuenta con 38 planos, y si la duración total de la versión de Youtube es de 5´38´´, de media cada plano durará aproximadamente 11 segundos, muy poco tiempo para poder mirar alrededor con tranquilidad suficiente como para no agobiarnos al sentir que podemos perdernos algo de la historia. Y es que Pearl no incita a la exploración, lo que no debe ser entendido como un error, sino que simplemente se inclina a no sacarle demasiado partido a la narración esférica. De hecho, parece más bien haber sido diseñado para no ser visto con visor de realidad virtual, sino en otros dispositivos que no necesiten demasiado giros de pantalla, ya que casi toda la acción se desarrolla en el asiento del conductor y en los de atrás, por lo que prácticamente cabe toda a la vez en el campo de visión del espectador, sin necesidad de girar demasiado nuestro punto de vista. Esta es la razón por la que haya sido posible encapsularlo en una versión 2D, que es la que opta a Oscar.

 

Sin embargo al estar el foco de atención siempre muy concentrado, también se disminuye el efecto FOMO (Fear Of Missing Out) o “Miedo a perderse algo”, que puede darse en narraciones con múltiples centros de atención a la vez. (En este vídeo analizo la manera de resolver este problema). Pero no podemos decir que el Fomo esté completamente superado en Pearl, puesto que como cada plano dura tan poco tiempo, el espectador debe concentrarse intensamente en lo que está pasando para interiorizar la información de cada escena. Cualquier despiste puede llevarle a sentir que se ha perdido algo, aunque no sea tan grave si eso sucede, puesto que como hemos comentado con anterioridad la narración no está demasiado dirigida, así que perderse alguna escena por estar mirando atrás no impide disfrutar de la historia en general.

 

 

Otro aspecto que nos gustaría comentar es el hecho de que la posición de cámara no varíe durante todo el corto. Siempre estamos situados aproximadamente en el asiento del copiloto. Eso provoca que nos acostumbremos a ese punto de vista y pueda provocar cierto “hastío” a lo largo del corto, además de que de vez en cuando no sea el punto de vista más adecuado para disfrutar de lo que sucede, sobre todo cuando la acción se desarrolla fuera del vehículo. No es muy grave, pero se echa de menos explorar otros puntos de vista diferentes, aunque  por otro lado eso podría ser perjudicial para un montaje tan frenético como el de Pearl, como ahora explicaremos.

 

 

5-    LA VERSIÓN CON 6 GRADOS DE LIBERTAD 

 

Vamos a comentar brevemente la experiencia usuario de la versión disponible en Viveport para HTC Vive, que es la única que posee 6 grados de libertad y por lo tanto posicionamiento absoluto. En primer lugar, llama la atención que antes de arrancar el corto nos recomienden “encarecidamente” que lo disfrutemos sentados (tanto, que el corto no arranca hasta que nos sentamos, es decir hasta que los sensores detectan que el HMD está a una altura de “estar sentado").

 

 

Con toda certeza, los creadores conocen los riesgos que existen para la comprensión de la narración si se contempla por primera vez estando de pie. Porque en efecto,  si nos mantenemos de pie, se rompe por completo la experiencia de usuario que pre-diseñaron los creadores de Pearl, puesto que dura tan poco cada plano, que difícilmente conseguimos prestar atención a toda la acción. Lo normal es que nos dediquemos a caminar de un lado para otro y a investigar los recovecos del coche o a buscar el mejor punto de vista para contemplar la escena, que es lo que inspiran los 6 DOF y  una estereoscopía que genera una intensa sensación de presencia, muy superior  a la de los otros formatos del corto. Sin duda es una experiencia muy divertida, como cuando decidimos sacar la cabeza por la ventanilla o incluso por el hueco del techo (¡o por el techo mismo!), pero no es lo más adecuado para un primer visionado del corto, puesto que se hace difícil seguir el frenético ritmo de montaje que avanza a una media de 11 segundos por plano en líneas generales.

 

Si uno decide seguir el sabio consejo de quedarse sentado y superar el deseo de remolonear por el coche, la narración será más llevadera, puesto que desde el primer momento se respira una sensación de “mejor no me voy a mover mucho si no me quiero perder algo importante”. Aunque sin duda donde brilla esta versión con 6 DOF es en los revisionados. Es una delicia volver a ver esta pieza sin miedo a perdernos algo, descubriendo nuevos matices que desde el asiento del copiloto no apreciamos y buscando el mejor punto de vista de cada situación. Por lo tanto, a nuestro parecer, es más conveniente disfrutar del primer visionado en un formato que sea más restrictivo (o incluso totalmente restrictivo como el vídeo 2D), ya que nos permitirá centrarnos en una historia cuyo montaje demanda una alta atención por parte del espectador. Porque en efecto, Pearl parece más bien una pieza destinada a ser disfrutada por primera vez en una pantalla tradicional, aunque realmente no sea así.

 

Hay que destacar también el espléndido trabajo de ubicación espacial de las fuentes de sonido, puesto que a veces se escucha hablar a los personajes, o incluso se mezcla la música extradiegética con la misma pieza proveniente de la radio del coche. La magnífica labor que han realizado en el apartado de audio es un factor a subrayar en esta pieza en el que ese aspecto cobra tanta relevancia.

 

6-    CONCLUSONES

 

Pearl es una pieza narrativa que pretende emocionarnos a través del viaje por la vida de un padre y su hija unidos por su amor a la música. Y sin duda lo consigue, siempre que el espectador se centre en los acontecimientos narrativos de cada escena. Sin embargo, en el primer visionado no parece aprovecharse de las ventajas del formato esférico en el que se presenta, ni mucho menos de la libertad e inmersión que proporcionan los 6 grados de libertad disponibles en HTC Vive. 

 

Es sin duda de alabar el hecho de que Google Spotlight Stories ponga a disposición del espectador su corto en tan distintos formatos. De esta manera hemos sido capaces de comparar las experiencias de usuario que proporcionan, llegando a la conclusión de que hay formatos más propicios para un primer visionado, y otros para un revisionado en mayor profundidad, factores a tener en cuenta cuando tengamos que decidir en qué formato va a contemplarse un proyecto. No deja de ser una paradoja que para la perfecta comprensión de la historia que pretende transmitir Pearl, es posible que la versión 2D (no esférica) sea la mejor opción para ser visto por primera vez. Quizá por eso haya sido nominado a los Premios de la Academia, aunque otra vez será.

+ Capacidad de emocionar

+ Música evocadora

+ Diversidad de formatos

+ Sonido esférico

- 360º poco optimizados

- Ritmo poco propicio a la exploración

- Riesgo de dispersión en la versión de 6 DOF

- Narración poco dirigida

7 "Muy bueno"

Pearl (PC)

7

Lanzamiento / Septiembre 22, 2016

Set inside their home, a beloved hatchback, Pearl follows a girl and her dad as they crisscross the country chasing their dreams. It’s a story about the gifts we hand down and their power to carry ...

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