Tema: Room Scale y Traking en Oculus... VA DE COÑA!

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  • Usuario eliminado

    14 Abr 2016 22:24

    Mensajes: 213

    Ubicación: Digimundo

    Usuario eliminado » 22 FEB 2017  1:06
    Hiep!

    Que pasa guapetones¿?

    Ya lo dije en un post hace unos días y bueno... lo prometido es deuda:

    Ya que en este foro a los EXPERTOS y PROFESINALES de la VR parece ser que en Oculus todo les va terriblemente mal (incluso con 3 y 4 constellations) he decidido hacer un video que a la vez que pueda servir de ayuda para aquellos que tienen algunos problemas de tracking o oclusión también sirva para desmentir el FALSO mito de que el Tracking de Oculus va mal y su room scale peor.

    En el video podréis ver como con una instalación un tanto chapucera (mas adelante cuando tenga la instalación acabada repetiré el video) todo va de puta madre, tanto tracking como room scale, usando solo 2 constellation, en un area de juego de 2.5m X 2.1m. Y tal y como digo en el propio video SI el tracking de Vive es MEJOR, su Room Scale es MEJOR... PEEEEERO el de Oculus aun siendo peor que el de htc, funciona MUYYYYYYYYYY BIEN pero que MUYYYYYY bien, y me toca los huevos cada vez que alguien en este foro insinua o afirma lo contrario, así que para cerrarles un poco el pico a esos ''listillos'' ahí teneis el video:



    Pd: El video lo he subido integro y sin ningún tipo de edición para que nadie pueda decir que hay algún montaje de por medio.

    Pd2: A ver cuanto tarda Dogboyz en venir por aquí a decir que Oculus es una mierda xD
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1142

    Ubicación: Boston

    omg » 22 FEB 2017  6:05
    Te va de pelotas tio. Voy a probar a ponerlo como tu.tengo los touch hace solo unos dias y para lo poco q he probado no he tenido problemas.

    Gracias x compartir.
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2087

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 22 FEB 2017  10:36
    Aparentemente va bastante bien, mejor de lo que creía, ya estaba con la manda liada en la cabeza viendo tantas actualizaciones.

    Buen video!
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  • Obi991

    8 Ago 2014 11:45

    Mensajes: 126

    Obi991 » 22 FEB 2017  12:51
    Lo tengo igual que tu (bueno mas bonito que ese cable tendrías que esconderlo un poco  lol ) y aunque parezca que esta mal visto decirlo... me va realmente bien
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  • jamolo

    14 Nov 2016 16:15

    Mensajes: 677

    Ubicación: Mérida

    jamolo » 22 FEB 2017  19:42
    Negativos a un usuario que sólo pone que el CV1 le va de puta madre jajajajaja asi va el foro
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1142

    Ubicación: Boston

    omg » 23 FEB 2017  4:24
    angelballesta:Hola, Sr.Puma 54:

    De momento, Dogboyz, ya te ha colocado un negativo y algunos más de sus amiguitos afines. lol

    Saludos.


    o de sus multiples cuentas......
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 23 FEB 2017  8:14
    A lo mejor los negativos no van por su opinión sino por la sobrada esta  que se ha marcado y que no venía a cuento : "Ya que en este foro a los EXPERTOS y PROFESINALES de la VR parece ser que en Oculus todo les va terriblemente mal (incluso con 3 y 4 constellations)".

    Pero en fin , lo que hay es lo que se ve.


    pEacE
    paZ


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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2308

    YenG » 23 FEB 2017  8:49
    Yo que he probado con 2, 3 y 4, puedo corroborar que algo absurdo pasa con Oculus.

    Con 2 en un espacio reducido, como el vídeo, va de Puta madre.

    Con 2 en un espacio equivalente a mis HTC Vive va igual que el tracking de PSVR cuando te alejas. Vaya que estas todo el rato bailando.

    Cuando quieres tener una Room Scale de esas que en Steam te pone "recomendado" y tiene que ser un salón, porque las habitaciones españolas no dan para más, es cuando recurres a 3 y 4.

    Con 3 empieza la locura... cambios de altura, viajes astrales que mandan el Guardian a tomar por culo, etc... y con 4 ya es la repera.

    Yo creo que es un problema de flujo de datos, porque no tiene lógica todo lo que está pasando. A más información mejor debería ser el tracking. Lo único que se me ocurre es que el sistema tiene un límite de uso de CPU, y es tanta información que se vuelve loco. No encuentro otra razón de que Oculus con cada parche en vez de arreglarlo lo empeore y tenga a Reddit de Oculus así de cabreado.

    VR-EVO School & Services opiniones del director de producción. VREVO
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2087

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 23 FEB 2017  9:41
    YenG:Yo que he probado con 2, 3 y 4, puedo corroborar que algo absurdo pasa con Oculus.

    Con 2 en un espacio reducido, como el vídeo, va de Puta madre.

    Con 2 en un espacio equivalente a mis HTC Vive va igual que el tracking de PSVR cuando te alejas. Vaya que estas todo el rato bailando.

    Cuando quieres tener una Room Scale de esas que en Steam te pone "recomendado" y tiene que ser un salón, porque las habitaciones españolas no dan para más, es cuando recurres a 3 y 4.

    Con 3 empieza la locura... cambios de altura, viajes astrales que mandan el Guardian a tomar por culo, etc... y con 4 ya es la repera.

    Yo creo que es un problema de flujo de datos, porque no tiene lógica todo lo que está pasando. A más información mejor debería ser el tracking. Lo único que se me ocurre es que el sistema tiene un límite de uso de CPU, y es tanta información que se vuelve loco. No encuentro otra razón de que Oculus con cada parche en vez de arreglarlo lo empeore y tenga a Reddit de Oculus así de cabreado.



    Yo lo que no me explico es como viendo semejantes problemas se han emperrado de que su método sea así. Al final todos los coches tienen ruedas asientos y puertas y se parecen unos a otros. Tenían que haber montado algo láser rollo htc y todo resuelto, sin tanta tontería.

    Yo es que no veo eso de que tengamos que poner la habitación de tonterías como la cabaña de un indio, cuándo htc ha bordado algo muy superior que seguramente sea un standard durante años.

    Mira que a mi el casco de HTC me parece horrendo y bastante por debajo del CV1, pero macho en esto del seguimiento hay que partir una lanza a favor de HTC.

    A veces por decir, yo la tengo más gorda la joden bien.

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  • Usuario eliminado

    14 Abr 2016 22:24

    Mensajes: 213

    Ubicación: Digimundo

    Usuario eliminado » 23 FEB 2017  10:39
    Eso es lo que yo creía, que contra mas cámaras peor. Y leyendo tu post se confirman mis sospechas.

    Entonces llego a la siguiente conclusión:

    Oculus es mejor sistema para los usuarios normales y corrientes. Porque¿? Ergonomicamente esta de puta madre en todos los sentidos posibles, su catalogo es muy bueno y son mas baratas (si lo son le pese a quien le pese). Y ademas tienen un room scale que funciona muy bien en el 90% de los hogares, si, en el 90% ya que la propia valve publico en steam que room scale usaban los usuarias y el 90% de los usuarios usaba un room scale MENOR de 2.5 x 2.5m

    Entonces hay varios problemas aquí:

    1r problema: algunos pocos usuarios quereis usar un room scale como el de htc es oculus, ERROR, el room scale de oculus es de 2.5 x 2.5 si se quiere mas room scale hay que ir a htc así de simple.

    2nd problema: Oculus dijo que su room scale funcionaria con 3 cámaras, gran ERROR por parte de oculus, su room scale ha de funcionar con 2 cámaras bien colocadas y punto. Quizas en un futuro con actualizaciones venideras esto quede solucionado pero hasta que no hubieran conseguido un room scale perfecto con 3 cámaras no tendrían que haberle dado soporte a esa 3r cámara.

    3r problema: los microsaltos, si oculus consigue solucionar este problema, para el 90% de los usuarios el room scale de oculus y su tracking serian igual de buenos que el de htc.

    Pero creo que es muy importante aclarar todo esto, ya que por culpa de que oculus no ha sido suficientemente transparente en el tema del room scale se ha creado el falso mito de que su room scale va de pena en todos los casos o en la mayoría.

    pd: yo le dado positivo a tu post YenG porque estoy de acuerdo contigo.
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  • cervitron

    21 Mar 2014 20:35

    Mensajes: 246

    cervitron » 23 FEB 2017  13:25
    Muchas gracias por compartir tu experiencia y mostrarlo asi en un video... Para mi, solo por eso, independientemente de tus comentarios(con los que estoy de acuerdo) vale un positivo...
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1955

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 23 FEB 2017  13:57
    Jolines, te va perfecto. Aún así tendrías que probar a dar giros sobre ti mismo con los mandos pegados al cuerpo y muy lentamente.

    A mi con 2 Constelations en diagonal, 3 con la posición recomendada y 4 en las esquinas, los Touch me da microsaltos y ha veces macrosaltos. Pero mi sala es bastante más grande, así que supongo que ese es el problema que los ingenieros de Oculus están intentando solucionar.

    Confío en que los de Oculus harán un muy buen trabajo y en pocos días todos quedaremos contentos.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • AlehandoroVR

    Colaborador

    9 Ago 2016 08:42

    Mensajes: 372

    Ubicación: Cadiz

    AlehandoroVR » 23 FEB 2017  20:56
    @Sr.Puma 54 sin acritud, cuando puedas graba un vídeo girando 360º sobre tu eje despacio y sin alterar la velocidad de tu movimiento y a poder ser, grabando solo y exclusivamente la pantalla del ordenador (no hace falta que salgas tu en el vídeo). Tu vídeo, aunque tu creas que si, no demuestra que no tengas el mismo problema que tienen el resto de usuarios. Si quieres demostrarlo, tendrás que hacerlo como lo hacemos el resto, y por supuesto usando algún sistema que grabe el movimiento continuo y deje un rastro (por ejemplo lo fácil es ir a Medium, no Bullet Train donde tus manos son transparentes). Además, de esa forma, al no grabar la imagen directamente desde tu pantalla, no se capta bien el movimiento de tu mano.

    Aquí tienes un hilo en Reddit donde se explica el método a seguir y simplemente, graba un vídeo con tu Gforce Experience (si es que tienes una Nvidia) o con ReLive (si tienes AMD).

    Los "pequeños microsaltos" como ya he explicado, se producen por un fallo en el calculo de la distancia del visor que provoca que tus constellation se muevan milímetros, centímetros o metros. Esos movimientos, a su vez, provocan un fallo en la gestión del "GUARDIAN" y en la altura del SUELO. Ese desplazamiento es ALEATORIO y se produce cada vez que se provoca el salto de tus manos, ya sea en 360º o 180º. Si no te ha llegado a afectar en ningún momento el tema del suelo, puede ser porque hayas tenido suerte o simplemente no hayas jugado lo suficiente.

    No hablamos de que tus manos, den saltitos levemente que los da como a todo el mundo y en tu vídeo se ven más de un salto. Aunque apenas se puede apreciar por el pésimo balance de blancos que se produce al grabar un vídeo de un televisor/monitor.

    Minutos donde se dan saltos: 16:26, 16:28, 16:31, 16:41, 16:44, 16:47, 17:03, 17:14, 17:18, después de tirarte por el suelo seguimos, 18:26, dar vueltas sobre ti misma a la velocidad que la estas dando no provoca errores, es al contrario de lo que dices, cuanto más lento más problemas (mira el vídeo de ejemplo de abajo), 20:59, etc etc etc.



    En fin, considero que tienes el mismo problema que tenemos todos, solo que en una menor medida. Todavía no te habrá aparecido el problema de la altura del suelo, pero es cuestión de tiempo y más con tanto micro-salto. En mi caso es mucho peor que el tuyo, ya que además de tener unos saltos bastante más pronunciados, mi altura también se ve modificada.
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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 989

    AnonimoJose » 23 FEB 2017  21:16
    Lo que ha demostrado es que con su configuración actual disfruta plenamente de su Rift y eso se puede ver en el video sin trampas ni cartón.

    En mi opinión esa es la prueba real que tiene que hacer cada uno, que cada usuario pruebe con su configuración y las experiencias/juegos que use si puede disfrutar plenamente de ellos.  Si es asi, como es mi caso, y el de algunos que han escrito en el hilo, pues para ellos el tracking cumple perfectamente con su objetivo.

    Si a alguien los problemas le impiden disfrutar de sus experiencias/juegos pues entonces tiene un problema y lo tiene que remitir a Oculus para que lo resuelva, es decir, poniendo como ejemplo el video de este hilo, si con el Bullet Train cuando vas a apuntar a alguien dices "hostias que se me mueve la mano y no puedo apuntar" , "hostias que no he podido coger esa bala al vuelo porque requiere mucha precision y la mano tiembla", "joder que he perdido tracking", algo que como hemos visto no le ocurre a Sr. Puma.
     
    Guía - Dudas/preguntas frecuentes respecto al Rift para nuevos usuarios (https://www.realovirtual.com/foro/topic/22123/guia-dudas-preguntas-frecuentes-respecto-rift)
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2308

    YenG » 24 FEB 2017  0:54
    Yo creo que efectivamente es genial que en 2,5x2,5 funcione bien el tracking de Oculus. Deberían haber anunciado que era la única opción.

    El problema es cuando lo dejan abierto a opciones, y quien tiene HTC se piensa que puede jugar a los mismos juegos, y no. O tener la misma experiencia de movimiento, y no. Y también la frustración de Chair In The Room, por solo poner un ejemplo, que con 2,5x2,5 no das ni para la mitad.

    Han querido llegar a Vive con su tecnología inicial, y la han forzado por encima de sus posibilidades.

    Tendrían que haber dicho "Nuestra Room Scale es de 2 Constellation y 2,5x2,5, punto pelota. No hay más.". Teniendo encima en cuenta que sus juegos con Touch son de 180 grados, no hubiera habido problema. Todo esto ha pasado por una única razón. Han querido sacar pecho ante HTC Vive y al final se les ha venido abajo. No han sabido cerrarse a sus limitaciones y defenderlas.
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1142

    Ubicación: Boston

    omg » 24 FEB 2017  18:29
    yo creo que con 2.5 x 2,5 es mas que suficiente para disfrutar de room scale, ademas el cable del visor de oculus no da para mas.
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  • AlehandoroVR

    Colaborador

    9 Ago 2016 08:42

    Mensajes: 372

    Ubicación: Cadiz

    AlehandoroVR » 24 FEB 2017  19:28
    Bueno, yo ya con la versión 1.12 alpha puedo decir que el tracking es practicamente perfecto con 3 constellation.

    Posiblemente a los que les vaya bien (con saltos) en 360º experimental ya con esta versión incluso puede que le desaparezcan.

    Para prueba... Pues el botón:



    Aun así, he encontrado una forma un poco más complicada de localizar el micro salto (solo se produce 1 en todo el recorrido) y es simplemente mirando al suelo y haciendo el giro de 360º (vamos, esto ya es simplemente por buscar el fallo pero el tracking en una posición erguida normal funciona PERFECTO).



    Ya le he pasado los logs y la configuración al soporte de Oculus para que lo tenga en cuenta y que si pueden, lo solucionen. Pero vamos, que tal y como está ahora mismo está perfecto.

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  • Usuario eliminado

    14 Abr 2016 22:24

    Mensajes: 213

    Ubicación: Digimundo

    Usuario eliminado » 25 FEB 2017  0:50
    Buaaaa!!! Que gran noticia! Si alguien como tu (sin acritud) que es tan tiquismiquis y que buscas siempre rizar el rizo dices que va perfecto bufff eso debe ir a las mil maravillas!!! Que ganas de que nos llegue a todo el mundo la 1.12 y se acaben los microsaltos!

    Merci por compartir tu impresiones con nosotros!

    Y sin que nadie se ofenda, si de aquí en adelante Oculus tiene un tracking igual de bueno que el de HTC, creo que htc lo lleva muy mal ya que era lo unico en mi opinion que la hacia destacar. (Y ahora vienen los dislikes a este comentario en 3, 2, 1... xD).
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