Tema: Más detalles de la demo de RV de Valve

Con cuentagotas, siguen llegando nuevos detalles del posible futuro de la realidad virtual que Valve ha mostrado a unos pocos afortunados en los Steam Dev Days. En esta ocasión se trata de Matthew Hardy, de Badland Studio, un desarrollador independiente de videojuegos que también se encuentra en Seattle y nos deja de nuevo con ganas de más.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  11:27
    Con cuentagotas, siguen llegando nuevos detalles del posible futuro de la realidad virtual que Valve ha mostrado a unos pocos afortunados en los Steam Dev Days. En esta ocasión se trata de Matthew Hardy, de Badland Studio, un desarrollador independiente de videojuegos que también se encuentra en Seattle y nos deja de nuevo con ganas de más.

    Posteo desde un iPad así que disculpad si no me explayo con los comentarios. He tenido la suerte de probarlo. Estaba en una sala cuyas paredes estaban llenas de marcadores que eran seguidos por las cámaras situadas en el frontal de la unidad. Cada ojo tenía su propia pantalla. No fui capaz de adivinar la resolución, pero decían que las habían sacado de un móvil de gama alta. Soy de los que se mareaba con el DK1, lo que me preocupaba bastante. La demo duró media hora, pero me encontré bien. El sistema de seguimiento de movimiento era prácticamente perfecto, pero no he probado Crystal Cove así que no puedo comparar. Sin embargo, el encargado de Valve afirmaba el seguimiento era algo mejor que Crystal Cove. Este prototipo se había construido únicamente para la investigación. Dejaron muy claro que no iban a convertirlo en un producto comercial.

    Tenían unan gran cantidad de demos para mostrar diversos usos de la RV. En una me encontraba sobre una plataforma encima de un abismo. Daba un poco de miedo mirar abajo. En otra había una gigantesca estructura de bloques que me hacía sentir como si estuviera contemplando una mega ciudad estilo cyberpunk. Algunas llegaron a sorprenderme. En una me encontraba en una sala repleta de tuberías y me agachaba para mirar entre ellas, al mirar hacia abajo descubrí que me encontraba en el borde de un agujero. Y no pude evitar saltar hacia atrás. Luego había otra en la que se construían torretas de Portal y tenía que intentar esquivar a los brazos mecánicos. Otra tenía a un gigantesco Atlas de Portal 2, y si hubiera estado animado y hubiera podido andar, habría sido una verdadera locura. Me ha dado ideas para crear increíbles luchas contra jefes. Me podía perder con completo dentro de las demos y me sentí como si estuviera en una sala mucho mayor. Me sentí muy raro al quitarme el casco.

    El FOV me parecía similar [al DK1]. La inmersión era increíble, muy superior al DK1. Realmente sentí que me encontraba en otro lugar. Si algo se desplazaba hacia mí, yo me movía de forma instintiva para evitarlo, aunque era plenamente consciente de que era inmaterial. Caminaba agachado alrededor de los objetos en lugar de atravesarlos. En una demo, el punto de vista se movía y yo sentía que mi cuerpo se movía con él. Fue una experiencia fascinante aunque no era interactiva. La unidad era bastante pesada pero no resultaba incómoda después de media hora. Si tuviera que quejarme de algo, sería del cable.



    Joe Ludgwig de Valve en una sala con marcadores de posición, similar a lo que podría estar mostrando Valve a mayor escala. Fuente: Engadget

    Estas declaraciones nos han dejado totalmente sin aliento una vez más. Para Matthew, la posibilidad de desplazarse físicamente por la habitación es el mayor factor diferenciador respecto a jugar con nuestro Oculus Rift sentados en un sillón, y por eso creemos que los andadores nos ayudarán a multiplicar la sensación de inmersión. No todo el mundo tendrá sitio para poner uno en su habitación, pero suponemos que mucha menos gente podría tener una gigantesca sala vacía como la que ha preparado Valve en la que podamos caminar a nuestras anchas.

    En cualquier caso, hay un dato muy interesante: este prototipo utilizaba dos pantallas, una para cada ojo, con lo cual la calidad de imagen tiene que ser sensiblemente superior a Crystal Cove y a la versión comercial de Oculus Rift que llegará a finales de año. ¿Entrará en los planes de Oculus VR la posibilidad de una futura versión del Rift con doble panel? Nosotros creemos que la primera versión comercial debe ser lo más simple posible de cara a una rápida adopción, y la elección de una sola pantalla es la más acertada para tener un primer dispositivo sencillo, económico y para el que sea fácil la creación de software. Pero es evidente que una compañía como Oculus VR ya estará pensando en el futuro, y no hay duda de que su colaboración con Valve nos va a reportar grandes beneficios a los usuarios.
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  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

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    Diegolas » 16 ENE 2014  11:40
    Al leer esto, mi cabeza casi revienta de excitacion.
    Que la única queja sea el cable que sale de la cabeza dice mucho.
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  • arkangeln

    4 Jul 2013 17:23

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    arkangeln » 16 ENE 2014  11:50
    lo del cable hasta dentro de un par años parece no poderse solucionar el cable es la solucion ideal para los altos niveles de exigencia que tienen los de occulus en cuanto a la latencia
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  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 551

    Diegolas » 16 ENE 2014  13:11
    "arkangeln":lo del cable hasta dentro de un par años parece no poderse solucionar el cable es la solucion ideal para los altos niveles de exigencia que tienen los de occulus en cuanto a la latencia


    Si, es lo que hay.
    De todas formas supongo que la experiencia perfecta es toda aquella que te haga olvidar donde estas, cualquier cosa que te devuelva a la realidad sobra. Mira lo que dice, que necesitaba interactuar con los elementos. Eso me lleva a pensar en las ganas que tengo de sentir las cosas que toco y eso me lleva a la ilusión de que algun dia la experiencia será increible, libre de ataduras, fotorealista, sonido binaural y con un grado de inmersión tal que aceptaremos lo que vemos como real.
    Entonces, me temo que muchos van a verse atrapados por esto, gente que no va a querer salir de ahi, como Jake Sully en Avatar.
    ¿Os imaginais lo que sentirá un paralitico de cintura para abajo?
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  • Anónimo

    Manu » 16 ENE 2014  13:56
    Supongo que el peso adicional de una batería que dure un tiempo razonable tira mucho para atrás si las intenciones son que el dispositivo sea lo mas ligero posible. Por otro lado, en algún momento dependerás de un cable para cargar las baterías. Para mi gusto, prefiero un cable bien colocado que no moleste y no tener que depender de unas pesadas baterías y acabar con tortícolis xD.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

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    rickg66 » 16 ENE 2014  13:56
    Esto claro que esta tecnología va a cambiar el mundo, tal vez de una forma que no somos capaces de imaginar. De igual forma que nada te prepara para la primera vez que te pones el rift y lo pruebas por ti mismo, no somos capaces de adelantar que clase de experiencias nos deparara el futuro de la RV, y yo creo que eso es lo mas excitante de todo esto.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 16 ENE 2014  15:09
    No entiendo a que viene esto de enseñarlo a solo unos cuantos. O no se lo enseñas a nadie, por miedo al espionaje industrial, o lo llevas a ferias y se lo enseñas a todo el mundo, no solo a unos pocos privilegiados ¿y al resto no? ¿para que? No le veo ningún sentido la verdad. Lo único que va a servir es para ponernos "malo" escuchando comentarios de los que lo han probado diciendo que han visto algo fabuloso, pero no nos pueden decir nada más. Nos ponen el caramelo en la boca, para inmediatamente quitarnoslo . Casi mejor que no nos digan nada de la experiencia que han vivido....


    Y edito, sería una pena que al final Valve acabe compitiendo con Oculus VR y no uniendo fuerzas, que sería lo que creo que la mayoría nos gustaría ver.
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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  15:49
    "dinodini":Sería una pena que al final Valve acabe compitiendo con Oculus VR y no uniendo fuerzas, que sería lo que creo que la mayoría nos gustaría ver.


    Valve y Oculus VR van a colaborar para crear las mejores experiencias de realidad virtual posible. Del hardware se encarga Oculus, y de que los desarrolladores dispongan de las mejores herramientas posibles para facilitar el gran salto que tendrán que dar los juegos para ser amigables en realidad virtual se encargará Valve. Es una alianza que beneficia enormemente a las dos partes.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 16 ENE 2014  15:54
    ¿Y por que no ha hecho esta demostración Oculus VR, o en todo caso, conjuntamente con Valve? Malas sensaciones me da esto. Espero equivocarme, una vez mas
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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  16:28
    Porque era Valve quien había construido el prototipo y quien había desarrollado las demos. A Oculus VR déjalos que se centren en el DK2 y en la versión comercial, que no quiero que pierdan ni un segundo montando este tipo de tinglados
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

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    crim3 » 16 ENE 2014  17:10
    Sobre las dos pantallas yo esperaría confirmación porque con el Rift mira que han dicho veces por ahí que tiene dos.
    PC gaming rulez :P
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  • Attreyu

    29 May 2013 11:17

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    Attreyu » 16 ENE 2014  17:39
    Dice el tio que han sacado las pantallas de unos telefonos, esto significa que la resolucion por cada ojo será 1080p por lo menos. Un HMD con una sola pantalla debería tener una resolución 4K para igualarlo.

    Lo que no entiendo exactamente es porque no hay un FOV mejor, con dos pantallas. 120 es muy poco si consideramos que dos pantallas pueden cubrir incluso las zonas mas perifericas...

    De todas maneras parece un salto significativo. Lo de no enseñarlo al publico lo véo logico, si no es destinado a ser comercial, sería el casco que utilizan los de Valve para desarollar juegos VR. Puede ser que simplemente no están interesados en este segmento, y mas cuando tienen acuerdos con Oculus.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 16 ENE 2014  17:43
    "Attreyu":

    Lo que no entiendo exactamente es porque no hay un FOV mejor, con dos pantallas. 120 es muy poco si consideramos que dos pantallas pueden cubrir incluso las zonas mas perifericas...



    Espero que no sea la constatación de que aumentar el FOV mas allá de 110 grados, es una labor muy complicada de que se pueda lograr, al menos, a corto y medio plazo.
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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  18:17
    InfinitEye consigue un FOV de 210º con dos pantallas, aunque utiliza lentes de Fresnel para ello, cosa que Oculus VR descarta de momento.
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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  18:41
    El segundo comentario no tiene desperdicio:

    Lo unico malo de oculus rift o similares, es que ni de coña podras estar la misma cantidad de horas que se pueden estar jugando en el modo tradicional (monitor) porque probablemente la retina se te degrade mucho mas rapido.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 16 ENE 2014  18:43
    "Juanlo":InfinitEye consigue un FOV de 210º con dos pantallas, aunque utiliza lentes de Fresnel para ello, cosa que Oculus VR descarta de momento.


    Esperemos que avance pronto este proyecto, porque se les ve muy parado. Una página de facebook con cuatro fotos, y para de contar.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 16 ENE 2014  18:46
    "Juanlo":El segundo comentario no tiene desperdicio:

    Lo unico malo de oculus rift o similares, es que ni de coña podras estar la misma cantidad de horas que se pueden estar jugando en el modo tradicional (monitor) porque probablemente la retina se te degrade mucho mas rapido.


    La tecnología avanzará mucho mas rápido que lo que ese problema nos pueda antes ocasionar. Si Oculus es un éxito, eso significará que habrá mucho dinero en juego, y por tanto, mucho interés en investigar y superar los obstáculos que puedan surgir en la RV, como el tema de la salud ocular.
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

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    gallox » 16 ENE 2014  19:08
    "Attreyu":Dice el tio que han sacado las pantallas de unos telefonos, esto significa que la resolucion por cada ojo será 1080p por lo menos. Un HMD con una sola pantalla debería tener una resolución 4K para igualarlo.

    Lo que no entiendo exactamente es porque no hay un FOV mejor, con dos pantallas. 120 es muy poco si consideramos que dos pantallas pueden cubrir incluso las zonas mas perifericas...

    De todas maneras parece un salto significativo. Lo de no enseñarlo al publico lo véo logico, si no es destinado a ser comercial, sería el casco que utilizan los de Valve para desarollar juegos VR. Puede ser que simplemente no están interesados en este segmento, y mas cuando tienen acuerdos con Oculus.


    Permitirme que hago una hipótesis:

    Dado que el angulo de visión humano no supera los 120/130º es inútil ir mas haya, lo que me da a pensar que son dos paneles de 5" juntos "en vertical", que es la posición natural de los pantallas de móviles.

    Yo se que es posible clonar o extender un escritorio a un dispositivo móvil como una tablet vía inalámbrica, pero ¿es posible clonar 2 dispositivos y enviar la misma imagen desde dos puntos de vista a 2 dispositivos distintos? (un punto de vista para cada uno de ellos). Actualmente el mayor problema de encontrar un panel de cambio para el DK1 es que no hay pantallas compatibles con HDMI a resoluciones superiores en el mercado, pero, si se puede enviar la imagen a un dispositivo móvil como una tablet se puede meter directamente una tablet en el DK1 y puentear la señal al nuevo dispositivo, como ocurre en el prototipo HD que "el segundo cable es para la nueva pantalla". No se si me explico, estoy divagando o simplemente digo tonterías ¿¿??

    ¿Es posible extender un escritorio a un tablet vía cable? total, hay que conectar el dispositivo al cargador, pues ya puestos conectar la coneccion de vídeo por cable y eliminar así el exceso de latencia.
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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 16 ENE 2014  19:21
    "gallox":Dado que el angulo de visión humano no supera los 120/130º...


    Moviendo los ojos hacia los lados superamos los 180º, así que el HMD perfecto debería abarcar ese ángulo como mínimo.
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