Tema: Iribe: Los juegos en realidad virtual podrían ser más caros

A Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, no le sorprendería que algunos desarrolladores cobrasen un plus por los juegos diseñados para la realidad virtual, y parece ser que Aaron Davies, director de relaciones con los desarrolladores, piensa lo mismo. Nunca habíamos deseado tanto que Oculus VR se equivoque en algo, el tiempo lo dirá.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 ENE 2014  9:49
    A Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, no le sorprendería que algunos desarrolladores cobrasen un plus por los juegos diseñados para la realidad virtual, y parece ser que Aaron Davies, director de relaciones con los desarrolladores, piensa lo mismo. Nunca habíamos deseado tanto que Oculus VR se equivoque en algo, el tiempo lo dirá.

    En la entrevista concedida a Gamesindustry, Iribe afirma que "dependerá de los desarrolladores. Habrá algunos que crearán experiencias más casuales y sencillas, incluso medibles en bits. Otros desarrolladores independientes crearán experiencias más grandes. Y luego tenemos a los grandes estudios que crearán las mayores experiencias... y ya hemos podido ver algunos prototipos... y bueno, por algunas de ellas yo mismo estaría dispuesto a pagar una gran cantidad de dinero". Aaron Davies afirma que "en la RV, de repente los objetos tienen un valor, una escala, un tamaño... y creo que habrá oportunidades para que los desarrolladores terminen monetizándolos".

    Para Iribe "más les vale crear algo que merezca la pena si van a cobrar más de $50 o $60 por un juego". "El concepto de cobrar un extra está de algún modo obsoleto", añade. "Pero si vas a crear contenidos o experiencias que desaten verdadera pasión en la gente, estás creando un estilo de vida para ellos. Y estarán dispuestos a pagarlo. Si la gente está dispuesta a gastar mucho dinero en juegos de RV, es evidente que estamos haciendo las cosas bien". Por alguna razón, nos ha venido a la mente el caso de Star Citizen, donde muchos de nosotros ya hemos gastado más dinero del que pagaríamos habitualmente por cualquier otro juego.

    En nuestra humilde opinión, creemos que podrá haber de todo, pero de ningún modo entendemos que los desarrolladores vayan a cobrar por sistema y de forma automática un plus por el hecho de que un juego sea compatible con algún dispositivo de realidad virtual. En los últimos años hemos visto la llegada de los DLC de pago, los Pases de Temporada (que algunos desarrolladores ya parecen estar retirando de nuevo) y todo tipo de microtransacciones, especialmente en los juegos Free to Play. No creemos que la realidad virtual en sí misma vaya a llevar implícito un extra como norma, pero es evidente que si Brendan y Aaron han dejado caer esta idea, es posible que tengan información de primera mano de algún desarrollador. Veremos en qué queda todo esto.

    Sí que hay un comentario de Iribe con el que estamos totalmente de acuerdo: la era de los monitores 2D torna a su fin.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

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    lozano312 » 15 ENE 2014  10:01
    Se me ocurre por ejemplo que en juegos Freemium donde pagues dinero por extras de todo tipo cobra espcial atractivo en la RV. La diferncia de ver en la pantalla a estar dentro del juego y poder ver por ejemplo un vehiculo mas grande con mejores interiores, etc. ¿Quien no pagaría por ello? Yo parto con mi coche de base y digamos por 1 euro puedo conducir el coche de mis sueños a escala real... seguramente vendas muchos mas que los modelos fremium en una simple pantalla.
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  • IVERSONTOPO

    20 Sep 2013 11:51

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    Ubicación: Madrid-España

    IVERSONTOPO » 15 ENE 2014  10:04
    bueno ya empezaron con los problemas :@
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

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    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 15 ENE 2014  10:07
    No veo demasiado sentido a aplicar una "tasa RV" que haga los juegos más caros. Veo dos posibilidades:

    -Desarrollo extra para implementar los nuevos dispositivos en un juego ya diseñado. No es muy justificable aplicarle un coste extra, lo mismo que no se le aplicará a un juego que utilice el API Mantle de AMD o que tengas que adaptarlo a diversos tipos de controladores (teclado+ratón, pad, joysticks, volantes...) o sistemas operativos.

    -Desarrollo de juegos pensados desde el inicio en RV. En este caso sus posibles menores ventas podrían justificar un incremento de precio. Pero entonces entramos en un círculo vicioso, como es caro no lo compro, como no lo compra nadie lo pongo más caro todavía. De hecho el mercado va en dirección contraria, el beneficio está en vender mucho a bajo precio. Que se lo digan a Steam o a las tiendas de Google y Apple.
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 619

    AlfOtto » 15 ENE 2014  10:16
    Yo entiendo que si un juego es específico de RV, y tiene un desarrollo muy largo, las compañías intenten rentabilizar la inversión cuanto antes, pero... Si en un juego que sale para todo tipo de controles además implementan la RV, no tiene sentido que le suban el precio, porque todos los usuarios que no tengan un dispositivo RV pondrán el grito en el cielo. En todo caso, yo sí estaría dispuesto a pagar más por una edición especial de un juego. Es decir, si existiera una "VR Edition" que contuviera algún extra en plan dvd de desarrollo, entrevistas, material extra, o quién sabe, algún periférico especial para RV. De no ser así, a esperar a las rebajas de Steam, que no está el panorama para bromas y solo el Oculus se va a llevar un buen pellizco.
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  • Anónimo

    Atrus » 15 ENE 2014  10:34
    Que cobrasen un extra por tener soporte para oculus tendria tanto sentido como que cobrasen por tener soporte para el razer hydra o un monitor de 30 pulgadas.

    El oculus no deja de ser un monitor con un dispositivo de entrada mas que sustituye parcialmente algunas funcionalidades del raton, no es un paradigma nuevo en la programacion. Ni siquiera la vision estereoscopica en los drivers graficos, que lleva con nosotros desde los tiempos de 3dfx y sus voodoo.

    Si empiezan a exprimir esa gallina, los desarrolladores se va a encontrar con una desagradable sorpresa: los wrappers libres sobre juegos no RV.

    Todos los juegos actuales y pasados, estan pensados para RV, desde el momento que incluyen un motor grafico 3D. Que sean mas o menos idoneos solo depende del modo de implementar la vision en primera persona.

    Todo el mundo tiene derecho a cobrar por su trabajo, pero de ahi a cobrar una tasa extra por la version RV, me parece la misma estafa que pagas los dlc que ya estan incluidos en el disco del juego que ya has comprado.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 15 ENE 2014  10:42
    Hombre partiendo de la base de que sólo hay que poner pantalla dividida con diferente geometría lo veo una barbaridad subir el precio. Ahora bien, en un juego en el que adapten totalmente la experiencia a la rv, interfaz, hud, interiores, adaptar escalas, y toda la jugabilidad adaptad...Pues entiendo que el desarrollo de esto es mucho más complicado que hacer un juego cuyo modo RV consiste en duplicar la pantalla.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3376

    dinodini » 15 ENE 2014  10:48
    Espero que esto no acabe como con las películas en bluray, donde la versión 3D cuesta un 50% más que la versión normal. Sería un freno para el crecimiento en el nº de usuarios de dispositivos de RV.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Anónimo

    Jarom » 15 ENE 2014  11:25
    Hola soy nuevo por aquí. Lo primero es dar la enhorabuena por el blog por estar siempre actualizado.

    Sobre lo de que cobren mas por los juegos VR no es descabellado pero siempre nos quedará Steam y sus ofertas. Ultimamente me he hecho con un monton de juegos y lo maximo que he llegado a pagar por uno son 15€. Eso si...me olvido de jugar a lo ultimo del mercado.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 15 ENE 2014  11:44
    "Atrus":El oculus no deja de ser un monitor con un dispositivo de entrada mas que sustituye parcialmente algunas funcionalidades del raton, no es un paradigma nuevo en la programacion.


    "lozano312":Hombre partiendo de la base de que sólo hay que poner pantalla dividida con diferente geometría lo veo una barbaridad subir el precio


    No os confundáis, una buena experiencia de realidad virtual es mucho más que renderizar en estéreo 3D side by side, eso es lo que hacen los wrappers como TriDef o Vireio. Hay que cuidar mucho el desarrollo para que la experiencia sea buena: la interfaz de control, la posibilidad de avanzar en una dirección mientras nuestra cabeza mira a otra e incluso mientras disparamos a un sitio diferente... también hay que estudiar el hud, e incluso la propia mecánica del juego. Un shooter como Battlefield o Call of Duty en el que vamos corriendo a toda velocidad, andando de lado y saltando de espaldas mientras giramos el ratón a velocidad de vértigo no resultaría cómodo para la mayoría de la gente si lo jugase tal cual en realidad virtual. Precisamente en los Steam Dev Days se van a dar guías de buenas prácticas para crear experiencias de realidad virtual, y es algo mucho más complejo de lo que pudiera parecer a simple vista. Normalmente deberán ser experiencias más parecidas a la vida real, más pausadas y que hagan más énfasis en la exploración del entorno y en la atención a los detalles. The Gallery es un gran ejemplo de ello.
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  • Laugt

    13 Ago 2013 14:30

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    Ubicación: Sevilla

    Laugt » 15 ENE 2014  11:58
    Aun así eso no justifica un aumento del costo, es simplemente hacer las cosas de otro modo, los primeros desarrollos si exigirán mas tiempo pero luego es continuar sobre lo ya andado. Como pasa con los cambios de motor gráfico o de plataformas y demás. Es simplemente una excusa para cobrar mas y mientras la gente pase por el aro como con los dlc pues de arte, mas beneficio por un producto que podría valer mucho menos. Se perdería la gran ventaja que ha tenido pc, que es el menor coste de los juegos en comparación con las consolas.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 773

    lozano312 » 15 ENE 2014  12:32
    "Juanlo":
    "Atrus":El oculus no deja de ser un monitor con un dispositivo de entrada mas que sustituye parcialmente algunas funcionalidades del raton, no es un paradigma nuevo en la programacion.


    "lozano312":Hombre partiendo de la base de que sólo hay que poner pantalla dividida con diferente geometría lo veo una barbaridad subir el precio


    No os confundáis, una buena experiencia de realidad virtual es mucho más que renderizar en estéreo 3D side by side, eso es lo que hacen los wrappers como TriDef o Vireio. Hay que cuidar mucho el desarrollo para que la experiencia sea buena: la interfaz de control, la posibilidad de avanzar en una dirección mientras nuestra cabeza mira a otra e incluso mientras disparamos a un sitio diferente... también hay que estudiar el hud, e incluso la propia mecánica del juego. Un shooter como Battlefield o Call of Duty en el que vamos corriendo a toda velocidad, andando de lado y saltando de espaldas mientras giramos el ratón a velocidad de vértigo no resultaría cómodo para la mayoría de la gente si lo jugase tal cual en realidad virtual. Precisamente en los Steam Dev Days se van a dar guías de buenas prácticas para crear experiencias de realidad virtual, y es algo mucho más complejo de lo que pudiera parecer a simple vista. Normalmente deberán ser experiencias más parecidas a la vida real, más pausadas y que hagan más énfasis en la exploración del entorno y en la atención a los detalles. The Gallery es un gran ejemplo de ello.


    Creo que no leíste mi comentario haya el final porque justamente digo eso. Que no nos vendan un juego como soporte oculus y que sólo dividan la pantalla. Que para crear una experiencia rv hace falta mucho más que eso y que todos los elementos estén adaptados y eso si que entiendo encarece producto.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 ENE 2014  13:08
    "lozano312":Creo que no leíste mi comentario haya el final porque justamente digo eso. Que no nos vendan un juego como soporte oculus y que sólo dividan la pantalla. Que para crear una experiencia rv hace falta mucho más que eso y que todos los elementos estén adaptados y eso si que entiendo encarece producto.


    Efectivamente, pasé por encima y no miré el resto, me refiero justo a lo que comentas

    "Laugt":Aun así eso no justifica un aumento del costo, es simplemente hacer las cosas de otro modo, los primeros desarrollos si exigirán mas tiempo pero luego es continuar sobre lo ya andado.


    Supongo que a eso se refieren, al coste de ofrecer dos versiones con dos métodos de control, dos interfaces de usuario, etc. Aun así, personalmente no comparto la opinión de Iribe y Davis, pero es evidente que ellos están en contacto directo con muchos desarrolladores y tendrán información de primera mano.
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 15 ENE 2014  13:28
    Yo desde luego si estaría dispuesto a pagar un extra por el port en condiciones de un juego AAA. Por supuesto el port debe ser bueno, no cobrar sin mas con la excusa de la RV, como pasa en el cine con algunas versiones 3D de calidad mas que dudosa (con la única intención de engordar el precio de la entrada). Hay que tener en cuenta que plataformas como Xbox o PlayStation cobran 15 o 20 euros mas en el mismo juego por ofrecer lo mismo que en PC. Teniendo en cuenta que como ya ha dicho Juanlo, un buen juego para RV tiene mucho mas trabajo de adaptación que un port al uso. Yo estaría dispuesto a pagar 10 eurillos mas o asi por ver mi juego favorito en RV. Si no podría darse el caso, de que las editoras no apostasen por la RV, como ya han hecho con el 3D, para evitar el sobrecoste en el desarrollo. Si para tener grandes juegos en el rift, el precio es pagarlos ligeramente mas caros, por mi vale. Por supuesto todo esto es con la máxima calidad por delante.
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  • Anónimo

    bobygohome » 15 ENE 2014  14:04
    tampoco 50 60 es que sea muy caro si partimos del precio de los juegos en consola, creo que es precisamente ese el modelo que quieren seguir y ahora mas que nunca entiendo por que decían que querían que oculus no pasara de 300 dolares pues simplemente por que su ganancia estará en el software, la historia de los video juegos ha demostrado que la gente se fija mas en el precio del hardware, nintendo wii vs last gen, ps2 vs game cube y xbox y ahora ps4 vs xbox1. el precio inicial hace que mucha gente lo compre luego tendran que recurrir a steam con su sdk(la tajada de valve que no trabaja gratis) y el adicional de el propio oculus team, haran que el software se vuelva very good business.
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  • Anónimo

    VeGaara » 15 ENE 2014  14:06
    Yo lo entiendo de esta manera. El coste de algo se traduce en tiempo+recursos invertidos.

    Gracias a los motores graficos y herramientas de diseño como Unity, ahora cualquier hijo de vecino puede montarse en pocos meses un juego que deja a los oficiales de PS2 babeando de envidia, en graficos, tamaño, y complejidad.

    Los kits de desarrollo avanzan al mismo ritmo que los juegos en sí mismos, así que no tiene sentido decir que, hablando a largo plazo, cuanto más complejo es un juego más tiempo y dinero va a costar crearlo.

    Si no, los juegos de PS2 con respecto a los de PSX habrían costado el doble por la cantidad de poligonos, los nuevos efectos de particulas, etc. etc. Y en PS3 habrian costado el doble de caros que en PS2 (y el cuadruple que en PSX) por el tema de la luz volumetrica, los antialiasing y muchas novedades que multiplicaban la complejidad del desarrollo. Sin embargo, nunca han dejado de costar 60€ sin importar el salto generacional ni la cantidad de Gigabytes a crear.

    Quizás el primer año haya que invertir tiempo y esfuerzo extra en añadir la RV a un juego, pero las herramientas de desarrollo eliminarán esa necesidad al año siguiente.
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 736

    Manolo » 15 ENE 2014  14:12
    Vaya esto es una mala noticia, si esto de verdad ocurriese, lo unico que va a conseguir es fomentar la pirateria. Yo desde luego no estoy dispuesto a pagar 10 mas por un juego con lo caros que son ya por si solos. Por suerta para los jugadores de pc como yo y muchos de vosotros exsisten las rebajas de steam
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 15 ENE 2014  15:12
    Hombre, estando como está detrás de todo esto la gente de Valve yo no preocuparía mucho del precio final de los juegos. Todos estamos acostumbrados a los midweek madness de Steam, no? Además, si que sean un poco más caros es la forma de que los estudios AAA sufraguen sus gastos iniciales en hacer buenas experiencias de RV, pues entonces bienvenido sea el sobreprecio. Yo lo tengo claro, después de jugar a Half Life 2 con la triste pantalla del Oculus y aun así flipar como lo he hecho, los juegos que me van caer a partir de ahora los quiero todos de RV, y cuanto más integrados con RV mejor. Como dice Juanlo, no me des tanto shooter, que para eso seguiremos teniendo la pantalla de toda la vida, y dame más juegos de espionaje e infiltración, por ejemplo, esd ecir, juegos más pensados para exprimir la RV
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  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 15 ENE 2014  16:16
    El precio final de los juegos AAA para RV va a venir dictado por las editoras. Me explico, si la desarrolladora quiere adaptar su juego y el numero de unidades extra que se van a vender gracias a la RV no es significativo, en comparación con el gasto extra, entonces no lo adaptaran a no ser que esto conlleve un recargo en el precio por copia. La mejor forma de que el precio de los juegos no suba es que el oculus rift sea un éxito rotundo, y por tanto resulte un factor determinante a la hora de que muchos se decidan o no por comprar el juego de turno.
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  • SEY

    Colaborador

    26 Dic 2013 17:01

    Mensajes: 418

    SEY » 15 ENE 2014  17:07
    No muy buena noticia, pero el lógico hasta que se establezca un "canon" de todos estos juegos. Y las reconversiones VR de juegos actuales sacaran también su pellizco. Luego todo quedara en los 60 pavos de siempre.
    Steam seguirá con su política de precios.
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