Tema: Oculus Rift Crystal Cove funciona a más de 60 Hz

Os mostramos una nueva entrevista a Palmer Luckey en el CES 2014, esta vez a cargo de Neil Schneider de la web MTBS3D, que nos deja interesantes comentarios de Palmer, pero uno de ellos nos ha llamado especialmente la atención. Crystal Cove funciona a una frecuencia de refresco mayor de lo habitual, ¿tal vez 90 Hz?

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 ENE 2014  18:22
    Os mostramos una nueva entrevista a Palmer Luckey en el CES 2014, esta vez a cargo de Neil Schneider de la web MTBS3D, que nos deja interesantes comentarios de Palmer, pero uno de ellos nos ha llamado especialmente la atención. Crystal Cove funciona a una frecuencia de refresco mayor de lo habitual, ¿tal vez 90 Hz?

    En torno al minuto 9:00 Palmer dice, literalmente, lo siguiente:

    Sí, la pantalla cambia de forma casi instantánea, funciona una frecuencia de refresco más alta, así que puedes dibujar más fotogramas por segundo. Las demos que mostrábamos en el E3 tenían una latencia entre 50 y 60 ms en Unreal Engine 4, y nuestras demos actuales tienen entre 30 y 40 ms de latencia, así que lo hemos reducido prácticamente a la mitad. Y tenemos demos internas con menos de 20 ms, que es nuestro objetivo para la versión comercial.




    El vídeo lo han grabado en 3D, si tenéis problemas para visualizarlo correctamente, podéis activar la opción "sin gafas" y "sólo ojo izquierdo" en YouTube.
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  • Danforth

    29 Nov 2013 02:34

    Mensajes: 49

    Danforth » 13 ENE 2014  19:54
    Muy buena noticia! El Crystal Cove definitivamente no tiene nada que ver a nuestro DK1.
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 13 ENE 2014  20:03
    Estupenda noticia.

    Dice de pasada que la cámara es custom, así como el software. Pero no especifica si ese software corre en la cámara o en el ordenador.

    También dice que el tracking de posición tiene precisión sub-milímetro

    Se me ocurre una cosa, no podríamos nosotros añadir LEDs infrarrojos a una gorra o algo así, por detrás de la cabeza? Enchufar un LED está tirado, sólo es una resistencia y un cable de USB al pc o adaptador AC
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  • L33tboyz

    4 Oct 2013 07:55

    Mensajes: 215

    Ubicación: Madrid

    L33tboyz » 13 ENE 2014  20:20
    Yo pienso como yombo, por qué no añadir algunos LEds por la parte de atrás del oculus? No me parece tan complicado y tendríamos posicionamiento absoluto en 360 grados
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 13 ENE 2014  20:34
    Seguramente no funcionará porque en la cámara estará configurado el pattern de los LEDs. Me imagino que está pensado para que, dada una imagen capturada, se pueda decidir qué LED es cada uno de los puntos de la imagen.

    Seguro que ya lo han pensado y lo han hecho lo mejor que han podido.
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 13 ENE 2014  21:18
    Si algo esta claro es que cualquier solucion que pensemos ya le habran dado veinte vueltas a esa idea ellos pero de todas formas no olvidemos que estamos ante prototipos no un producto final por lo que todavia pueden cambiar muchas cosas
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3345

    dinodini » 13 ENE 2014  21:38
    Buena noticia. A este paso, el parecido entre el DK1 y el CK1 va a ser la correa y poco más.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 13 ENE 2014  21:52
    De los datos que da se puede deducir que era de 90 Hz , comparando con las caracteristicas del DK1 . Me he dado cuenta ( ahora )de que la pantalla final va estar limitada por las conexiones de video. Creo que no se puede pasar de 120hz a 2560x1440 (display port, HDMI 2.0 tampoco) . Y ellos quizas prefieran una pantalla a 144hz de menor resolucion pero que permita menos latencia.

    En las presentaciones de Oculus muestran un nuevo modo de render que reduce una barbaridad la latencia pero esto tiene que incorporarse a los motores y quizas traiga limitaciones y nuevos problemas . Si esto no funciona o la industria no lo recoge bien , aumentar el refresco y el framerate seria la alternativa para bajar de 20 ms y acercarse a 15ms . Igual nos quedamos a 1080p ..

    A 144hz tendriamos 7 + 7 el render y la presentacion en pantalla mas 1ms el traker y otro 1ms el apagado y encendido de pixels . Total .. 16 ms

    A 120hz tendriamos 8 + 8 ms en vez de 7 + 7 , todavia estaria por debajo de 20ms ( 18ms , casi 19 ms ) . Es significativo que el propio Palmer diga que tienen demos de Epic corriendo a 19ms .. esto coincide con una pantalla a 120 Hz .

    http://www.reddit.com/r/oculus/comments ... on/ce1p32y

    That is one of the reasons we work closely with Unity, Epic, and Valve. We have sub-19ms motion to photon demos right now.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 ENE 2014  23:02
    Buenísima noticia.
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  • Anónimo

    rafa » 13 ENE 2014  23:18
    Hola! Queria preguntar a Juanlo y demás compañeros...¿Como veis el futuro de los juegos tradicionales en rv? Nos quedaremos sin tekkens, marios,? ... ect. ¿hay formas de implementarlos en RV? Jugasteis algo parecido? Gracias!
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  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 182

    Ubicación: Ceuta

    bulele79 » 14 ENE 2014  0:10
    ...
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 14 ENE 2014  0:11
    Yo creo que como todo siempre habra un hueco en la industria para todo. Por ejemplo muchos de los juegos indies que tanto abundan ahora tienen graficos y jugabilidad de hace 15 años o mas y siguen gustando y mucho.
    Respecto a como implementar tekken, mario, etc. Desde luego no son los juegos idoneos para la RV pero si se pueden implementar es mas hay un par de videos de juanlo que aparecen juegos en tercera persona y como explica realmente es mucho mas comodo de lo que uno puede pensarse.
    Bueno lo que yo creo es que la rv no significará que desaparezcan otros generos, simplemente habra una forma mas de jugar.
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  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 182

    Ubicación: Ceuta

    bulele79 » 14 ENE 2014  0:11
    "L33tboyz":Yo pienso como yombo, por qué no añadir algunos LEds por la parte de atrás del oculus? No me parece tan complicado y tendríamos posicionamiento absoluto en 360 grados

    Pienso que al ser en una goma elástica es más difícil. En la parte rígida ya están ajustados y fijos en una posición. En la goma, por ejemplo en mi cabezota estarán los leds más separados que en otra persona con la cabeza más pequeña. No sé, pero puede ser eso.
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 14 ENE 2014  1:17
    Que alguien me aclara el tema de los fps que me están volviendo loco.... vamos a ver yo noto perfectamente la diferencia entre 30 y 60 fps pero entre 60 y 400 fps se nota? hay mucha gente que esta equivocada y dice que el ojo humano no capta mas de 25 y es que a partir de 25 es cuando apreciamos que es "video"(corregidme )

    En definitiva la pregunta va básicamente porque el oculus nuevo va a ser capaz de reproducir mas de 60 fps , se notara la fluidez entre 60 y por ejemplo 90 ?

    Yo no soy experto en el tema pero se que hay por ahí gente que esta mucho mas perdida que yo...
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1861

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 14 ENE 2014  2:07
    "aaron680":Que alguien me aclara el tema de los fps que me están volviendo loco.... vamos a ver yo noto perfectamente la diferencia entre 30 y 60 fps pero entre 60 y 400 fps se nota? hay mucha gente que esta equivocada y dice que el ojo humano no capta mas de 25 y es que a partir de 25 es cuando apreciamos que es "video"(corregidme )

    En definitiva la pregunta va básicamente porque el oculus nuevo va a ser capaz de reproducir mas de 60 fps , se notara la fluidez entre 60 y por ejemplo 90 ?

    Yo no soy experto en el tema pero se que hay por ahí gente que esta mucho mas perdida que yo...


    En este caso, según tengo entendido, la razón de proponer framerates tan elevados (en el orden de 100fps y locuras asi) es más un tema de latencia que de percepción como tal... pero ahora mismo ni idea. Fijo que alguien te resuelve la duda enseguida...
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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 446

    feasder » 14 ENE 2014  2:34
    Con el oculus cuando giras la cabeza la imagen gira con ella, pero entre el giro de la cabeza y el de la imagen siempre hay cierto retraso: la latencia. Esta latencia ha estado y esta ahí en todos los juegos y no supone un gran problema, ya que la relación entre pulsar un boton y que algo pase en la pantalla es "artificial". Pero cuando hablamos de girar la cabeza, y que la imagen que reciben los ojos se mueva en consecuencia, es algo totalmente natural e interiorizado. Cualquier pequeño retraso o incorrección puede hacer que te marees o te duela la cabeza, aunque no lo notes conscientemente. Por eso el tema de la latencia es una prioridad para oculus.

    Y aunque la latencia y la tasa de refresco no son lo mismo, están relacionadas. Una tasa de refresco alta permite (que no garantiza) una latencia baja. Al final la latencia total sera la suma de la latencia de cada uno de los elementos que intervienen en el proceso.

    Se me ha ocurrido una forma de bajar la latencia incluso por debajo de lo que permitiría el framerate, aunque no se si sera viable tecnica y económicamente. Se trata de que el pc renderice y envía al oculus la imagen ligeramente mas grande de la que aparece en la pantalla, de forma que el oculus decide que parte de la imagen mostrar, que normalmente seria la parte central. Pero cuando empecemos a mover la cabeza el propio oculus podría girar la imagen en consecuencia aprovechando ese margen que tiene, sin necesidad de esperar a que el PC renderice y envíe la próxima imagen. Seria muy parecido a lo que hacen los estabilizadores digitales de las cámaras de foto y vídeo.
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  • mondo

    20 Dic 2013 15:55

    Mensajes: 32

    mondo » 14 ENE 2014  3:39
    "aaron680":Que alguien me aclara el tema de los fps que me están volviendo loco.... vamos a ver yo noto perfectamente la diferencia entre 30 y 60 fps pero entre 60 y 400 fps se nota? hay mucha gente que esta equivocada y dice que el ojo humano no capta mas de 25 y es que a partir de 25 es cuando apreciamos que es "video"(corregidme )

    En definitiva la pregunta va básicamente porque el oculus nuevo va a ser capaz de reproducir mas de 60 fps , se notara la fluidez entre 60 y por ejemplo 90 ?

    Yo no soy experto en el tema pero se que hay por ahí gente que esta mucho mas perdida que yo...


    Primero una aclaracion.

    Hzs = refrescos de la pantalla por segundo
    FPS = imagenes en pantalla por segundo

    El Oculus sera capaz de reproducir mas de 60fps siempre y cuando la grafica sea capaz de mover dichos fps. Y por ejemplo, de nada sirve mover 120fps cuando una pantalla no llega a los 100Hz, porque si la pantalla hace 100 refrescos por segundo es imposible que muestre 120 imagenes por segundo, mostrara 100 imagenes por segundo.

    Digamos que la pantalla es de 60Hz, es fisicamente imposible que dicha pantalla pueda mostrar mas de 60fps.


    Ahora pasamos al tema de los frames por segundo. Te digo lo que tengo entendido y te doy mi opinion, ya que si te pones a buscar por internet cada cual tiene la suya ya que no hay estudios solidos ni nada que digan "tantos FPS".

    Sobre lo del ojo humano, tengo entendido algo diferente. 24 fps es el minimo para que la sucesion de imagenes sean captadas por nuestro cerebro como movimiento fluido (el cine mudo creo que iba a 14fps). Se puede engañar al cerebro, pero el cerebro es muy sabio y te explico el porque. El ojo humano no capta imagenes, capta la diferencia en la tonalidad de la luz y el color (el ojo diferencia con ambas funciones), y lo hace de una manera constante y continua, percibe un rayo de luz y lo lee por medio de 2 celulas diferentes situadas en los ojos (conos de los cuales existen de 3 tipos y bastones). Para engañar al ojo y crear movimiento necesitamos 24 imagenes por segundo, pero nuestro cerebro es tan sabio que hasta que no se llegan a los 50fps (creo que son 50, dependera de la persona y demas), toda la frecuencia de muestreo anterior lo percibe como imagenes estaticas.

    Hubo un experimento donde se alternaba una imagen negra con una blanca elevando poco a poco la frecuencia de muestreo, y hasta que no se llego a los 60fps (digo 60 como bien pueden ser 54 o 72, pero rondaban por ahi), el ojo era capaz de procesar todas las imagenes como imagenes estaticas blancas o negras, una vez llegado a X punto en dicha frecuencia de muestreo, empezaba a capar las imagenes como si fueran todas de color gris. ¿Pero que digimos en el parrafo anterior? Que el ojo humano captaba el color por un lado y la atenuacion de la luz por otro, por lo tanto esos microparpadeos o cambios de una imagen a otra, parecia ser que el ojo lo notaba, aunque el cerebro recibia informacion de que el color era eso, gris.

    ¿Se notaria diferencia en la fluidez entre 60fps y 90fps en una pantalla capaz de mostrar ambas? En principio la respuesta es que no lo notas en movimiento y fluidez de la imagen, pero a nivel de informacion si se nota en forma de ojos rojos, cansancio, dolor de cabeza...


    Un saludo.
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 14 ENE 2014  3:40
    "feasder":
    Se me ha ocurrido una forma de bajar la latencia incluso por debajo de lo que permitiría el framerate, aunque no se si sera viable tecnica y económicamente. Se trata de que el pc renderice y envía al oculus la imagen ligeramente mas grande de la que aparece en la pantalla, de forma que el oculus decide que parte de la imagen mostrar, que normalmente seria la parte central. Pero cuando empecemos a mover la cabeza el propio oculus podría girar la imagen en consecuencia aprovechando ese margen que tiene, sin necesidad de esperar a que el PC renderice y envíe la próxima imagen. Seria muy parecido a lo que hacen los estabilizadores digitales de las cámaras de foto y vídeo.


    No creo que se pudiera hacer, dado cómo se envía la imagen al oculus con la pantalla dividida y la distorsión 'ojo de buey'.
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 14 ENE 2014  5:21
    no podrias haberte explicado mejor GRACIAS!!
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 14 ENE 2014  5:22
    No podrias haberte explicado mejor GRACIAS!!!
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