Werewolves Within - ANÁLISIS

13 ENE 2017  18:30

knob2001

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Werewolves Within - ANÁLISIS

Mientras la luna borra las sombras nocturnas que invaden el pueblo de Gallowstone, sus plazas se han convertido en un tribunal. Los ataques de hombres lobos han diezmado la comarca y sus habitantes han decidido tomarse la justicia por su mano. Alrededor del fuego de una bola de cristal, seis vecinos se mirarán a los ojos y tratarán de descubrir quién de ellos tiene a un licántropo en su interior. ¿Serás capaz de dar con él? ¿Y si después de todo, el lobo fueras tú?

Antes se pilla a un mentiroso que a un lobo

Es tan extraño que un título de estas características llegue a nuestros sistemas virtuales que a muchos de nosotros nos ha pillado fuera de juego, literalmente hablando. Ni Werewolves Within da soporte para mandos gestuales, ni disparas a infinitas oleadas de zombis ni puedes detener el tiempo. Por si fuera poco, la interacción con los objetos se resume a las páginas de un aburrido libro de configuración. ¿Pero qué locura es esta? Acostumbrados a las cacerías que se montan en la comunidad virtual cuando se descubre la más mínima restricción a nuestras habilidades motoras (Werewolves Within no tiene libertad de movimiento porque de hecho no te puedes alejar ni un solo paso de tu asiento), muchos nos temimos lo peor. Para ponerle la guinda (o rematarlo), el juego es exclusivamente multijugador y necesita de al menos 5 jugadores en la misma sala para que una partida pueda dar comienzo ¿De verdad, Ubisoft?

 

 

La primera pregunta que hace todo el mundo cuando llega a la plaza y descubre que no puede moverse, es: ¿Y a esto cómo demonios se juega? Resulta que Werewolves Within nos presenta sentados en un tocón de madera, rodeados por cinco o seis tipos que parecen sacados de un cómic y que tratan de escudriñar nuestro alma mientras gesticulan como condenados. Todos hablan, todos parecen conocerse, y al momento que te quedas un poco en Babia disfrutando del paisaje, alguien te recuerda que deberías de aceptar esa cajita flotante sobre tu cabeza para que la partida tome comienzo porque todos te están esperando. Nada más atizarle al botón, y antes de poder leer las instrucciones, algo profundo se apodera de ti y de pronto ya estás discutiendo a voz en grito con el resto como si formaras parte del equipo de Sálvame Deluxe un domingo cualquiera. 

HISTORIA

Werewolves Within no es un juego original. En el mundo real, ese otro tan alejado de los ordenadores y las consolas, existen juegos que se desarrollan sobre una mesa con cartas, a veces tirando algunos dados y siempre con un montón de gente conversando frente a frente. Así empezamos muchos y, pese a toda la tecnología que nos depare el futuro (ya veremos qué harán nuestros hijos), el juego presencial nunca dejará de existir. Muchas de las ideas y mecánicas de los videojuegos actuales nacieron de aquellos tableros de cartón, de sus libros de instrucciones caseros o como en la primera versión de este juego, simplemente del boca a boca. 

 

Dimitry Davidoff en su etapa de profesor en Moscú. Todo empezó porque el buen hombre no tenía tiempo de preparar bien sus clases y necesitaba mantener al personal ocupado con algo. Bien hecho, profe Dimitry. 

 

Werewolves Within tendrá un formato virtual, pero su espíritu viene de lejos. En 1987, Dimitry Davidoff, profesor de psicología en la Universidad de Moscú, buscaba un ejercicio que entretuviera a sus alumnos durante el mayor tiempo posible y con la menor de las explicaciones. Para conseguirlo, ideó que varios de sus alumnos pactaran en secreto una materia sobre la que discutirían una vez llegados a clase; desconociendo quiénes estaban en el ajo, el resto debería de adivinar la materia en cuestión. Mientras Dimitry observaba atentamente a sus alumnos interactuar, enseguida se dio cuenta del verdadero potencial subyacente en su idea: la diversión no radicaba en desvelar el tema en sí, sino en descubrir a aquellos que formaban parte del secreto. Es decir, la verdad de unos pocos contra la sospecha de la mayoría.

 

Las partidas multitudinarias (se dice que cientos de alumnos se agolpaban en el interior del apartamento del profesor para tomar parte del juego) evolucionaron en su planteamiento, y así, el propio Davidoff dio vida a las reglas del Mafia original, el juego social de roles ocultos más conocido del mundo. Gracias a su complejidad psicológica aún se sigue utilizando para la resolución de problemas internacionales, en entornos de empresa y en miles de reuniones de amigos. Diez años después, en 1997, durante la convención de la National Puzzle League americana, Andrew Plotkin, Zarf para sus colegas, cambió los roles mafiosos de Davidoff por otros de hombres lobo y aldeanos, y llamó a su versión Werewolf. Durante las dos últimas décadas, Mafia y su versión lupina, han inspirado a otros cientos de variantes (Los lobos de Castroviejo, por ejemplo, o The Salem's Town, otro reseñable), así que era cuestión de tiempo que alguna de ellas llegara, de una manera u otra, a nuestras costas virtuales. ¿Qué tal una partida a distancia pero viendo el mundo como lo verían los aldeanos? La RV, una vez más, acude al mundo de las experiencias con la excusa de revisitar lugares tan conocidos como los juegos de roles.

 

A los cinco minutos de juego todos son sospechosos de algo y la estrategia que tenías montada suele irse por el inodoro. Si más de tres dedos te señalan es que algo estás haciendo muy mal. 

JUGABILIDAD

Werewolves Within es un juego psicológico de roles ocultos donde el uso de la mentira se eleva a la categoría de arte: pesa tanto lo que uno diga como la manera en que uno diga las cosas. Y si no has jugado nunca a este tipo de títulos y crees que mentir en la misma cara de alguien se te va a dar muy mal porque en el fondo tú eres un tipo/tipa decente y honesto: tranquilo, que eso también es mentira, y de las gordas además. La ciencia de la psicología mantiene que un adulto cualquiera (tú, yo y el frutero de enfrente) suelta del orden de 3 mentiras por cada diez minutos de conversación. Es más, los niños aprenden a mentir al mismo tiempo que aprenden a decir sus primeras palabras, y porque la mentira convive con el ser humano desde el origen de la especie, grandes filósofos han tratado de explicarla: desde Maquiavelo hasta Tomás de Aquino pasando por Pinocho. Como ves, incluso sin haberlo jugado nunca, ya te puedes ir considerando un experto de la manipulación

 

Mentir es un deporte muy común, de eso no cabe la menor duda, pero mentir con alevosía y nocturnidad -con el ánimo de engañar y hacer culpable a otra persona- resulta tan divertido, que era inevitable que se convirtiera en el juego preferido de nuestra clase política. Werewolves Within no es muy diferente: la mecánica transcurre a viva voz, frente a jugadores que dispondrán solo de nuestras palabras, de nuestra entonación y del aspecto externo de nuestros personajes, para confeccionar su veredicto respecto de nosotros. De cuánto te dejes influenciar por los demás o de cuánto te fíes de tu instinto a la hora de culpar a alguien marcarán el sentido de tu voto y el de los demás. Cuando la votación llegue a su fin, entonces se descubrirá cada rol y, por tanto, el ganador. 

 

Ubisoft ha desarrollado solo el modo multijugador, pero si tienes un desorden de personalidad múltiple podrías jugar contra tus otros yo, aunque sería mejor que no hablaras de ello porque eso da un poco de miedo.  

Aunque Werewolves Within esté fuertemente basado en el juego de roles ocultos original y muchas de sus normas sigan al pie de la letra el guión, algunas de sus características se han dejado a un lado (quizás en aras de la jugabilidad, ahora en un segundo las veremos). Para aquellos que nunca jugaron, o quieran buscar comparaciones entre el original y esta versión, existe un tutorial bastante extenso donde se nos explicará, paso a paso, todo el proceso de juego. Como resumen rápido:

 

- Antes de la partida se reparten los roles de manera individual y secreta. Los más importantes y básicos son los aldeanos y los lobos. Existen muchos más roles (loco, santo, observador...) pero no queremos quitarte la magia de descubrirlos tú mismo.

 

- Nadie conoce o conocerá hasta el final el rol de los demás (salvo en las excepciones de algunos roles y sus distintos poderes)

 

- Una vez que la partida da comienzo, cada uno de los jugadores deberá tratar de descubrir al lobo. Para ello podrá hablar con cualquiera, preguntar lo que necesite y, sobre todo, observar los movimientos del resto de jugadores.

 

- El lobo (o lobos) tratará de hacerse pasar por otro personaje, normalmente un aldeano, arrojando dudas sobre los demás.

 

- Cuando la mayoría se han puesto de acuerdo sobre quién o quienes de los presentes pueden ser lobos, se realiza la votación individual y secreta.

 

- El más votado se muere y su espíritu revela qué personaje era en realidad. Si los muertos son lobos, el pueblo gana. Si por el contrario se mata a otro rol, los lobos habrán ganado (excepciones cuando conozcas el resto de roles).

 

Quizás la característica que más echaremos de menos si alguna vez jugamos al juego real sea el turno de noche. En Werewolves Within la partida empieza y termina en pocos minutos, mientras que en el Mafia o en el Werewolves original, la mecánica se detiene un momento más en la llamada "Noche". Durante este espacio de tiempo ocurren asesinatos de otros jugadores y algunos roles aprovechan para usar sus "poderes". Alguien en Ubisoft debería de explicar porqué una parte tan esencial del juego original ha sido apartada de su versión RV. 

 

Se masca la tragedia en Gallowstone. Poco a poco la plaza del pueblo comienza a parecerse al plató de Jugones: todo el mundo miente, todo el mundo se señala con el dedo y la mayoría no sabe muy bien de qué narices está hablando. 

GRÁFICOS Y DINÁMICA

En el mismo momento que entras al lobby de espera, antes de que el sistema te asigne una partida, te das cuenta de que Werewolves Within es precioso. Los varios ambientes donde en pocos instantes se producirá la discusión están extraordinariamente cuidados: colores dinámicos, recovecos llenos de matices y un estilo general bastante profesional. La iluminación invita a observar todos los rincones de las plazas y de vez en cuando te sorprenderá algún que otro efecto o movimiento de algún animal. 

 

Justo después, al comenzar la partida, la mesa central (o en su defecto el agujero tipo Nido de las Águilas) se convierte en otro personaje omnisciente más junto a su bola de fuego. A su alrededor, y de manera aleatoria, el sistema repartirá los personajes (aspecto exterior) y los roles (aspecto interior) entre los jugadores. Resulta particularmente graciosa la mirada y gestos de cada uno de ellos, cargados todos de una intención y personalidad única, casi viva. Tanto es así que al poco tiempo empezaremos a sentir que las voces reales de los jugadores detrás de ellos cuadran perfectamente con su estilo y terminaremos asumiendo que todos son personas de carne y hueso, con sus tics y sus manías

 

Si en la vida real no señalas con el dedo porque te lo dijo tu madre, aquí podrás desahogarte hasta que se te caiga la mano al suelo y nadie te lo tendrá en cuenta. 

Quizás el aspecto que más sorprenda de este juego sea la programación del personaje y los movimientos que nuestra voz real generan en él. Un método de reconocimiento de voz analiza constantemente el volumen y la entonación de todo lo que decimos, asociando diferentes movimientos, miradas y reacciones a nuestro personaje. Por ejemplo, un jugador puede gritar y su muñeco cambiará su gesto (mirada, posición del cuerpo...) en concordancia con su enfado. El sistema de tracking traslada también los movimientos de nuestro torso sentado al personaje virtual (pudiendo, por ejemplo, negar con la cabeza) y todo esto, añadido a un catálogo de acciones corporales (aspavientos, enfados, señalar...) vinculados a los movimientos de los mandos y a la posibilidad de ponerse en pie y acallar así al resto de jugadores cuando la cosa se pone caótica, crea una experiencia de grupo muy cercana a la del mismo juego en la vida real

 

Otro detalle muy interesante es la posibilidad de arrimarse a un jugador adyacente (por ambos lados) y pedirle que él también se acerque a ti. De ese modo, cuchicheando juntos en petit comité, y tal y como ocurriría aquí afuera, lo que allí se hable quedará siempre entre los dos, porque ninguno de los otros personajes tendrá capacidad de escucharlo.

 

El catálogo de acciones asociables a un botón del joystick es bastante amplia. Pero dejad de buscarlos; ninguno de ellos hace la peineta o manda al carajo a la madre de otro jugador. ¿Para cuándo un mod de Werewolves Within con gestos soeces y cortes de manga?  Os presento: Asshole Within. 

El sonido, como habréis imaginado, es tan vital en este título que merece un estudio aparte. Aunque es verdad que la multiconferencia se inventó en los tiempos del party-line, y hoy en día no debería suponer ningún problema, Ubisoft ya podría haber aprendido algo en todos estos años. O quizás la mala calidad de la señal no sea un problema del juego y sí de los micrófonos de nuestros visores. El caso es que tratar de hablar con alguien entre las conversaciones cruzadas de 6 o 7 personas online no es nada fácil; esto no es la mesa de la cena de Navidad en la que te puedes poner a desgañitar a gusto por encima del coloquio de tus tías. No, en el pueblo de Gallowstown, por mucho que grites, el nivel máximo se comprime y por esa razón te pasarás media partida tratando de hacerte oír durante los pocos segundos de silencio espontáneos que se puedan llegar a producir. 

¡TE LO DIJE! Y EL SENTIMIENTO DEL JUGADOR MULTIJUGADOR

Cuando después de unos minutos de acusaciones cruzadas, un par de risotadas bien dadas y muchos juros y perjuros sobre la veracidad o falsedad de cada supuesto rol, llega el momento de la votación y se dictamina quién gana, no hay partida que no acabe con un "te lo dije, ¿ves como el lobo era X? Es que nunca me hacéis caso" Y es que la marabunta de comentarios, dimes y diretes que se pierden en el caos de las partidas es lo que hace realmente interesante a este juego. Por esa razón, tanto o más importante que la suma técnica de todo lo demás, es lo relativo al grupo de humanos reales que nos toquen en la partida. Estos, de una manera mucho más pronunciada que en otros títulos, decidirán si el juego te merece la pena o no. Como en los juegos de rol, o en cualquier juego de tablero de aquí afuera, habrá partidas memorables que termines a carcajada limpia y habrá partidas más normales con gente que entra y sale sin poner demasiado de sí mismo. Werewolves Within es un juego de interacción personal, y si la dinámica del grupo es algo pasiva, el juego resultará un poco plano. En cualquier caso, la comunidad de Werewolves Within es muy receptiva y bastante empática. Por desgracia, como todas las comunidades multijugador de la RV,  también es reducida (cada vez menos, eso sí). Ubisoft permite el juego cruzado PSVR-VIVE-OCULUS, sin embargo la cantidad de jugadores en lengua inglesa es enorme comparada con la española, suponiendo en nuestro caso una tarea casi imposible encontrar una partida en curso justo a la hora que nos venga bien

 

Acostumbrados a entrar en salas vacías, la solución inevitable pasa por montarse un grupo de whatsapp o parecido para quedar a jugar a una hora determinada. Foros externos a ROV están movilizándose para encontrar jugadores y llegar al mínimo de 5 por partida (EOL, por ejemplo). Incluso con esto, en muchas ocasiones leeremos mensajes como "¡somos 4, necesitamos a 1 más, por favor!". Supongo que es la pescadilla que se muerde la cola: no lo compro porque no hay nadie y no hay nadie porque nadie lo compra. Así que avisaos quedáis todos. Quien quiera asegurarse una partida, que se meta en un grupillo (preguntadme los interesados y pido que os agreguen al general) o moriréis en el intento. 

CONCLUSIÓN

¿Te gustan los juegos en la vida real? ¿Eres un tipo con ganas de hablar y jugar a los espías? ¿Escondes a un manipulador en tu interior y deseas sacarle a pasear durante unos minutos? Entonces no te importará pagar los 29.99€ que cuesta Werewolves Within en PSVR, VIVE o Oculus Home. Si no, supongo que quedará como una experiencia RV más, pero fácilmente cuestionable. Porque no nos engañemos, Ubisoft ha tratado de crear el mismo ambiente que el juego real, con una dinámica muy parecida pero bajo un sistema virtual

 

Si por alguna razón estás dudando, yo te recomendaría probarlo. La mecánica de este título se ha estudiado durante varias generaciones, ha cautivado a millones de personas y es un fijo en muchas reuniones de amigos. La comunidad en castellano de Werewolves Within crece día a día (se nota mucho más la presencia de Sony PSVR, eso sí) y al menos, en mi experiencia personal, toda la gente con la que me he cruzado me ha hecho pasar una hora muy divertida. El título está doblado con muchísimo gusto y la voz del doblador recrea perfectamente el ambiente del juego. ¿La única pega importante? La misma que en todos los juegos multijugador RV: encontrar presencia humana en el servidor. Pero para eso está el Whatsapp, ¿verdad? Y si crees que la inversión es cara, haz las cuentas: una sola hora de psicólogo suele costar más de 30€. Más o menos lo mismo que pasar de vez en cuando un buen rato malmetiendo, difamando, acusando sin pruebas y liándola parda rodeado de completos desconocidos. Nos vemos en la plaza de Gallowstone. Ah, y si te cazan a menudo, no te vengas abajo, los mismos psicólogos que aconsejan el juego también dicen que al único al que nunca se le descubre es al psicópata... bienvenidos todos a las terapias de grupo 2.0, versión virtual.

 

 

Para terminar, y a título informativo, os dejo un video que trata sobre la manipulación y cómo descubrirla. ¿Cuánto tiempo crees que tardarás en acertar quién es el lobo después de escuchar a este experto?

 

8 "Muy bueno"

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