Tema: Cymatic Bruce habla sobre Crystal Cove: óptica y FOV

Puede que el nombre Cymatic Bruce no os suene mucho, pero fue el primero en mostrar el Oculus Rift DK1 en YouTube y nos sirvió de inspiración a muchos de nosotros para hacer lo mismo. Hoy ha tenido la amabilidad de compartir sus impresiones detalladas sobre el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, incluyendo detalles sobre el ángulo de visión y las nuevas lentes.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 ENE 2014  18:01
    Puede que el nombre Cymatic Bruce no os suene mucho, pero fue el primero en mostrar el Oculus Rift DK1 en YouTube y nos sirvió de inspiración a muchos de nosotros para hacer lo mismo. Hoy ha tenido la amabilidad de compartir sus impresiones detalladas sobre el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, incluyendo detalles sobre el ángulo de visión y las nuevas lentes.

    Comenzaré diciendo que Crystal Cove es asombroso. Pudimos probar Eve Valkyrie y una demo de un juego de tablero en Unreal Engine 4 ¡Ambas son fantásticas! La óptica es totalmente diferente, las lentes son más grandes. La unidad también es algo más ancha por dentro, ya que mis gafas cabían perfectamente sin rozarse cuando me quité la unidad. El FOV era como el del DK1, lo cual es una mejora respecto al prototipo HD.

    El posicionamiento absoluto es muy sólido, responde inmediatamente y no sufre interferencias (a pesar de algunas lámparas de sodio que no paraban de parpadear en la zona). Han sido capaces de crear una solución que permite que funcione de forma perfecta en una gran variedad de entornos. El posicionamiento absoluto deja de funcionar si giramos 180º respecto a la cámara, y entonces pasa a funcionar el modelo de cuello de siempre. El posicionamiento vuelve a entrar en funcionamiento al girarnos de nuevo hacia la cámara, y lo hace sin brusquedad. Creo que para eso son los leds que hay en la correa.




    La pantalla es OLED de HD y se ve de fábula. Los negros son realmente negros, los colores son muy vivos y la visión es muy clara. Poder ver las ligeras imperfecciones de la cabina acristalada de la nave en Eve Valkyrie es increíble. Pero la característica que más me ha gustado ha sido la tecnología de baja PDV (persistencia de visión) usada en la unidad. Esta solución se mencionó en una presentación de Abrash en el GDC, pero nunca me imaginé que la vería implementada de forma tan efectiva en tan poco tiempo. Hay algunos vídeos que explican la técnica, y yo también lo haré en algún vídeo. Lo importante, lo que tenéis que saber es que el problema del motion blur queda resuelto. Joe activó y desactivó la BPDV para poder comparar, con un gran bloque de texto delante de mí. Al mover la cabeza con fuerza con la BPDV desactivada, apareció enseguida el típico motion blur al que estamos acostumbrados. Sin embargo, al activar la BPDV, la imagen se volvió algo más tenue y, aunque moví mi cabeza con fuerza, ni el texto ni los bordes de los polígonos mostraban rastro alguno de blur en el entorno virtual. Esto es MUY GRANDE, y es la característica que más me impresionó de la demo.

    Le pedí a Joe si me podía dar detalles de la pantalla, pero como esperaba no lo hizo. Oculus ve esta unidad como una representación de hacia dónde se dirige la versión comercial, y no como una representación de la misma. Oculus fabrica muchos prototipos con frecuencia y piensan que dar las especificaciones exactas de esta unidad podría resultar contraproducente desde el punto de vista del marketing. Lo entiendo y estoy de acuerdo con su punto de vista.


    ¡Muchas gracias Cymatic Bruce por compartir con nosotros tu experiencia! Eres un crack.
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 9 ENE 2014  18:10
    Estupendo lo de los leds en la correa.
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  • John

    6 Dic 2013 14:10

    Mensajes: 31

    John » 9 ENE 2014  18:18
    Es exactamente lo que pensaba, no mostraron todas las cartas en CES porque no les convenía.. Ridículo sería sacar Oculus con cables con la de dinero que hay de por medio...

    Ansiosos esperamos el producto final...
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 9 ENE 2014  18:45
    mas hype al saco, de este hombre me fio a tope, es de los que mas experiencia tienen con el oculus, algo que me llama la atención es lo de los leds en la correa, que han usado para saber que se está de espaldas y que las transiciones entre con y sin posicionamiento absoluto sean sueaves, lo cual me lleva a pensar que quizás si es posible conseguir posicionamiento absoluto aun estando de espaldas, y seguramente sepan de sobra que no les costará mucho, sólo que para el ces lo han llevado así ya que no había necesidad. Es mi modo de verlo vamos XD
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  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1027

    Nerk » 9 ENE 2014  19:31
    ¡Genial!,me estan entrando unas ganas de cogerme un avion e irme a las vegas.
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  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 182

    Ubicación: Ceuta

    bulele79 » 9 ENE 2014  20:46
    Qué ganas tenía de escuchar una opinión así. A ver si se tiran el moco y nos venden la versión que sea antes de las fechas de las que hablan. Algunos con el mono vamos a explotar como un camaleón rojo como no sea así.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1877

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 9 ENE 2014  22:08
    "John":Es exactamente lo que pensaba, no mostraron todas las cartas en CES porque no les convenía.. Ridículo sería sacar Oculus con cables con la de dinero que hay de por medio...

    Ansiosos esperamos el producto final...


    Pues vete haciendo a la idea del "ridículo" Rift con cables... porque si algo tenemos clarísimo todo el mundo es que una versión inalambrica queda DESCARTADÍSIMA por muchos y diversos motivos... (entre otras cosas por la batalla constante para rebajar la latencia, quieren bajar de 20 ms, y aún no lo han conseguido CON cables... cuanto menos sin ellos).
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  • Yhas

    16 Sep 2013 22:21

    Mensajes: 80

    Ubicación: Málaga, España

    Yhas » 9 ENE 2014  22:46
    Por fin!!! una persona que comenta cosas positivas de esta version, estaba ya un poco confundido con tantos comentarios despectivos de este prototipo y de su sistema de posicionamiento absoluto. Ami personalmente me parece perfecto este sistema y flipe en cuanto lo vi, lo primero que pense es "Han tenido que desarrollar un software de la leche para procesar todos esos puntos de leds" y viendo el resultado es lo que me imaginaba IMPECABLE. A esto si le añadimos que el software que creen permita controlar los puntos mediante varias camaras conectadas o no(wifi, bluetooth, ect) a un pc, puedes configurar una para jugar delante del pc, o poner por ejemplo 4 en las 4 esquinas de una habitacion y cuadrangular la posicion y que toda esa zona se convierta en espacio virtual, o 2 o 3 alrededor de un andador y asi tener posicionamiento absoluto en este.
    Lo dicho para mi lo veo perfecto y como he dicho el software hace la diferencia esto no es TrackIR esto es OculusIR.
    Saludos,
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  • pololin

    27 Ago 2013 15:39

    Mensajes: 269

    pololin » 9 ENE 2014  22:59
    Yo quiero mas FOVVVVVVV por que no mas FOVVVVV
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  • LastNightMare

    12 Oct 2013 21:51

    Mensajes: 521

    LastNightMare » 9 ENE 2014  23:01
    Me huele a que algo sucede con el FOV

    No se puede aumentar más? Porque el del DK1 es muy bueno, pero si fuera algo mejor sería ya orgásmico
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  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 551

    Diegolas » 9 ENE 2014  23:56
    Esta enfermo el pobre :D (el fov)
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 10 ENE 2014  0:30
    Hola a todos:

    Por lo que he leido hasta ahora, parece ser que sí hay intención de sacar un DK2, aunque ya muy cerca de la fecha para la versión final de consumidor. Tenéis que tener en cuenta que ya he estado dos veces a punto de darle al botón de "pagar". Pero el tema de fechas me tiene mosca. Mi intención es esperar a tener el DK2, puesto que quiero poder trabajar con el en una demo técnica en la que estoy inmerso con el Unity, y necesito posicionamiento absoluto. No poseo el DK1. ¿Vosotros creeis que el DK2 será como el prototipo Crystal Cove y merecerá la pena esperar unos meses o pensais que DK2 será absolutamente distinto a lo que han enseñado en el CES?.
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  • Anónimo

    realbrucest » 10 ENE 2014  0:55
    En la entrevista de engadget Luckey dice que el DK2 quieren que en cuanto a funcionalidades sea lo más similar posible a la versión comercial aunque éste no vaya a estar tan pulido en comparación. Esto para que los desarrolladores puedan tener preparado sofware que le saque todo el partido a la versión que se vaya a encontrar el público.

    En mi opinión eso da que pensar que el DK2 va a ser distinto al Crystal Cove.
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  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 182

    Ubicación: Ceuta

    bulele79 » 10 ENE 2014  1:19
    "AlfOtto":Hola a todos:

    Por lo que he leido hasta ahora, parece ser que sí hay intención de sacar un DK2, aunque ya muy cerca de la fecha para la versión final de consumidor. Tenéis que tener en cuenta que ya he estado dos veces a punto de darle al botón de "pagar". Pero el tema de fechas me tiene mosca. Mi intención es esperar a tener el DK2, puesto que quiero poder trabajar con el en una demo técnica en la que estoy inmerso con el Unity, y necesito posicionamiento absoluto. No poseo el DK1. ¿Vosotros creeis que el DK2 será como el prototipo Crystal Cove y merecerá la pena esperar unos meses o pensais que DK2 será absolutamente distinto a lo que han enseñado en el CES?.

    Un saludo, AlfOtto.

    ¿Esperar? He ahí el quid de la cuestión.

    Yo pienso que siempre es mejor si uno se puede esperar, ya que tendrás un producto superior. Lo jodido de esto es que no tenemos fechas y no sabemos cuánto tenemos que esperar. Yo, por mí, si me venden el Crystal Cove me lo pillo tal como está (los tres cables me los lío con cinta aislante y ya está), que no es poco, por muchas quejas y desilusiones que haya leído. La estimulación galvánica y esas cosas ya llegarán.

    Que conste, no tengo oculus pero sí el Durovis Dive. Maldita sea la hora en que lo compré, me he quedado alucinado con esta tecnología y estoy peor que un niño chico esperando al Oculus.

    En conclusión. Si crees que la espera te merece la pena, espera. Yo creo que el Crystal Cove es suficiente como dk2, si lleva algo más, mejor que mejor, pero eso de momento sólo lo sabe el equipo de Oculus y no sueltan prenda.
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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 10 ENE 2014  3:19
    Yo desde luego esperare a la version comercial y eso que ya no me quedan uñas. Todos los que me conocen me dicen que me he vuelto monotematico pero es que no me ilusionaba tanto con algo desde hace muchisimos años.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 10 ENE 2014  8:05
    O sacan un DK2 en poco tiempo o ya no creo que compense para el usuario normal y sería mejor esperar a la versión final.
    Los que compramos el DK1 hace ya unos meses al menos vamos a tener un año o año y medio para disfrutarlo, pero según he leído ya varias veces (y antes del CES) la intención es sacar un DK2 como mucho 2 o 3 meses antes de la versión final. La idea es que los desarrolladores que tienen ya sus productos casi terminados puedan afinarlos para que aprovechen totalmente las nuevas características de la versión del consumidor.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 10 ENE 2014  9:28
    "realbrucest":En la entrevista de engadget Luckey dice que el DK2 quieren que en cuanto a funcionalidades sea lo más similar posible a la versión comercial aunque éste no vaya a estar tan pulido en comparación. Esto para que los desarrolladores puedan tener preparado sofware que le saque todo el partido a la versión que se vaya a encontrar el público.

    En mi opinión eso da que pensar que el DK2 va a ser distinto al Crystal Cove.


    ¿Y los desarrolladores que compraron el DK1 que pasa, que ya no les sirve para nada? ¿todo este tiempo que han estado trabajando en adaptar sus proyectos a estas gafas es tiempo perdido? No creo que les vaya a hacer mucha gracia. Ellos compraron el DK1 con la idea de que iba a ser el modelo comercial excepto en el tema de la resolución, lo cual no afecta nada al resultado final de sus proyectos.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 ENE 2014  9:35
    "dinodini":¿Y los desarrolladores que compraron el DK1 que pasa, que ya no les sirve para nada? ¿todo este tiempo que han estado trabajando en adaptar sus proyectos a estas gafas es tiempo perdido? No creo que les vaya a hacer mucha gracia. Ellos compraron el DK1 con la idea de que iba a ser el modelo comercial excepto en el tema de la resolución, lo cual no afecta nada al resultado final de sus proyectos.


    Nada más lejos de la realidad. Al trabajar con el DK1 y el SDK de Oculus se aseguran de que su software funcione sin problemas en la versión comercial. De hecho, he leído en uno de los miles de reportajes de estos días del CES que muchas de las demos creadas en el VR-Jam son compatibles con posicionamiento absoluto en el nuevo prototipo, ya que Oculus VR dejó preparado el SDK para esta función hace meses, solo que con Crystal Cove el SDK recibe datos reales de los sensores. El DK2 les servirá, a aquellos que lo deseen, para pulir aspectos imposibles de depurar en el DK1 como la legibilidad de los textos.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 10 ENE 2014  10:22
    Yo me pongo de fecha limite entre DK2 y CK1 unos 6 meses. Si va a haber mas de 6 meses entre esos dos modelos, me compro el DK2, sino, no.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 10 ENE 2014  10:28
    "dinodini":Yo me pongo de fecha limite entre DK2 y CK1 unos 6 meses. Si va a haber mas de 6 meses entre esos dos modelos, me compro el DK2, sino, no.

    lo mismo digo, si para junio o asi no ha salido el dk2 o no sabemos nada me parece que me espero a la versión de consumo XD
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