Tema: Oculus muestra el nuevo prototipo 'Crystal Cove' en el CES

Finalmente se ha desvelado el misterio y ya podemos contemplar el prototipo que Oculus VR está mostrando en el CES 2014. No han hablado de la resolución de la pantalla, pero sí sabemos que es OLED en esteroides. Y también han revelado cómo planean resolver el problema del posicionamiento absoluto.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 ENE 2014  23:14
    Finalmente se ha desvelado el misterio y ya podemos contemplar el prototipo que Oculus VR está mostrando en el CES 2014. No han hablado de la resolución de la pantalla, pero sí sabemos que es OLED en esteroides. Y también han revelado cómo planean resolver el problema del posicionamiento absoluto.

    Tras una primera larga jornada cargada de emociones y decepciones, al fin hemos podido contemplar el último prototipo de Oculus Rift. Como se puede ver en la imagen, es más pequeño que el DK1 actual y todo apunta a que la pantalla es de 5". Nate Mitchel y Palmer Luckey han comentado que "el nuevo panel OLED del prototipo cambia en menos de un milisegundo, así que es más rápido que cualquier monitor LCD del mercado... lo que estamos haciendo es tomar la imagen e iluminarla sólo cuando es correcto, y la mantenemos encendida durante una fracción de milisegundo, tras lo cual la volvemos a apagar y poner en negro hasta el siguiente pulso. Esto no es algo que esté al alcance de cualquier panel OLED". Esto se denomina persistencia de la visión, y tal y como explican en The Verge, es lo que nos permite, por ejemplo, ver películas a 24 fotogramas por segundo. Las imágenes se encienden y se apagan una tras otra, y nuestro cerebro llena los huecos, de forma que el Rift reduce de forma intencionada lo que ve el jugador para que sea su propio cerebro quien se encargue de suavizar la experiencia de realidad virtual. Así pues, el nuevo prototipo reduce la latencia y el efecto blur de forma espectacular.

    No han querido revelar más datos de la pantalla, así que suponemos que es de 1080p, aunque a buen seguro que la utilizada en este prototipo no será la que utilicen en la versión comercial. En cualquier caso, la reducción de la latencia y del efecto blur suponen una grandísima noticia, ya que son las principales fuentes de mareos en el DK1, junto con la carencia de posicionamiento absoluto.



    Con esto llegamos precisamente al punto más controvertido de este prototipo denonimado 'Crystal Cove'. Efectivamente, Oculus ha cumplido con lo que dijo: esta versión lleva un sensor de posicionamiento absoluto, es decir, un método para que el Rift sepa su posición espacial exacta, y no sólo su inclinación en los tres ejes como hace el DK1. Ello permite que sea capaz de detectar movimientos sutiles como un deslizamiento de nuestra cabeza de lado a lado, el gesto de acercarnos o alejarnos al monitor o la opción de elevarnos y agacharnos físicamente. En la imagen podemos ver que han utilizado un sistema óptico compuesto por una cámara y una serie de LEDs con los cuales podrán determinar la posición espacial exacta del Rift... siempre y cuando no le demos la espalda a la cámara, claro.

    Y es aquí donde radica el principal problema de este sistema: si planeamos utilizar un andador o threadmill, ya podemos despedirnos del sistema de posicionamiento de Oculus VR, a no ser que exista la posibilidad de instalar varias cámaras alrededor, pero no hace falta que señalemos lo engorroso de esta posible solución. Estaría bien saber si Oculus VR planea incluir en su SDK la posibilidad de recibir información de otros dispositivos como STEM en el caso de no poder utilizar el sistema óptico integrado. Comentan que han probado diversas soluciones durante el último año y al final el sensor óptico ha sido la que mejor resultado ha dado. No ponemos en duda que funcionará de maravilla en un entorno de cabina virtual en el que no nos movamos del sitio, o incluso en cualquier juego en primera persona si planeamos estar sentados delante del PC, pero esta solución supone un serio revés para Virtuix y Cyberith, ya que sus andadores se basan en la posibilidad de que realicemos giros de 360º... claro que seguimos teniendo el problema del cable, pero eso ya es otro cantar.



    En fin, que nos quedamos con un sabor un tanto agridulce, pues se confirman las noticias positivas que todos intuíamos pero al mismo tiempo nos encontramos con un sistema de posicionamiento que, a priori, deja fuera de juego a los andadores y nos obliga a utilizar nuestro Rift en una posición fija. Esto no supondrá un problema para la inmensa mayoría de los usuarios, pero para aquellos que buscan la máxima inmersión utilizando un andador supone un serio varapalo.
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  • daniel16

    3 Ene 2014 11:40

    Mensajes: 9

    daniel16 » 7 ENE 2014  23:21
    quee guapadaaa, una pregg para el oculus maximus se necesita razer hydra ajuro?
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 7 ENE 2014  23:21
    Pues vaya chasco, no solo para usar un andador, sino simplemente para jugar de pie, que aunque sea moviendonos con el pad es mucho mas inmersivo que jugar sentado cuando el personaje que controlamos está de pie... si estamos de pie y no podemos girarnos, se pierde bastante de la gracia del asunto... espero que esto solo sea una solución provisional porque la verdad, a mi me parece mucho más practico un sistema magnético como el de stem aunque dependa de un elemento externo (una camara tambien lo es, asi que en ese sentido viene a ser lo mismo)
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Psicotic

    18 Sep 2013 20:25

    Mensajes: 169

    Ubicación: Baleares

    Psicotic » 7 ENE 2014  23:32
    Llevo entrando en la página toda la tarde esperando esta noticia y vaya decepción lo del posicionamiento absoluto a través de la cámara, pero bueno supongo que será un "apaño" transitorio más que una solución final, o por lo menos eso espero.
    Lo de la latencia si me parece muy buena noticia, seguro que mejorará mucho la experiencia.
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  • Anónimo

    psp192 » 7 ENE 2014  23:40
    Mejor pantalla, eliminacion de mareos, posicion absoluta y el mismo precio. No estoy desilusionado, estoy ansioso de que salga la version comercial.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 7 ENE 2014  23:43
    "psp192":estoy ansioso de que salga la version comercial.
    Eso tampoco pinta bien del todo. Como acabe retrasandose hasta el 2015 por "requerimientos de los inversores"...
    PC gaming rulez :P
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  • Gaston77

    30 Sep 2013 13:41

    Mensajes: 219

    Ubicación: Valencia

    Gaston77 » 7 ENE 2014  23:43
    No se si han notado ,lo que sale en la pantalla es muy similar a lo que se ve en un televisor 3D cuando lo miras sin gafas , o me parece a mi ?
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  • Crack19

    5 Sep 2013 23:47

    Mensajes: 87

    Crack19 » 7 ENE 2014  23:45
    Era complicado que en tan poco tiempo consiguieran muchos más avances avances. Yo de momento estoy satisfecho con lo leído, a excepción de que no especifican la resolución, que se supone que será a 1080p.

    He leído en otros enlaces que los propios creadores aun no tienen claro que panel usaran y a que resolución, lo cual es lógico, ya que salen nuevos y mejores paneles cada pocas semanas.

    Lo único que me ha decepcionado un poco es que no hablen de la posibles nuevas ópticas del Oculus, ya que, al menos para mi, es el punto más negativo del Dev Kit que poseo.

    Por otro lado el OLED me parece un acierto, y también el hecho de reducir latencia para conseguir quitar los mareos, problema principal para que esto despegue (del que yo por suerte, me siento a día de hoy casi inmune, aunque por lo que he leído somos pocos los que no nos mareamos).
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 7 ENE 2014  23:46
    "gastonsenlle77":No se si han notado ,lo que sale en la pantalla es muy similar a lo que se ve en un televisor 3D cuando lo miras sin gafas , o me parece a mi ?
    Ostras, es verdad, no habíamos caído en eso o_O! Qué está pasando dentro de ese Rift para que la imagen del monitor no sea la típica del DK1? O quizá al ser una demo personalizada en el monitor muestran otro "viewport" con un renderizado normal... Más elucubraciones.
    PC gaming rulez :P
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  • Gaston77

    30 Sep 2013 13:41

    Mensajes: 219

    Ubicación: Valencia

    Gaston77 » 7 ENE 2014  23:50
    crim3 , estoy pensando que puede ser un efecto para corregir la aberracion chromatica , no se.
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  • Gaston77

    30 Sep 2013 13:41

    Mensajes: 219

    Ubicación: Valencia

    Gaston77 » 7 ENE 2014  23:52
    crim3.Vi en algunas fotos que las nuevas lentes son mas grandes y si no entiendo mal esto aumenta esa aberracion , son mas curvadas probalbmente , pero eso tendria que aumentar un poco el FOV por lo que yo entiendo , si hay alguien que sepa por favor que lo explique
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  • Anónimo

    tomasjrl » 7 ENE 2014  23:52
    Cada hora que pasa desde que se dio a conocer esta noticia.. mas estoy seguro que en oculus tomaron esta decision con el fin de "cagarle" la torta a quienes deseaban sacar provecho de ellos con sus "andadores" (digase: Virtuix y Cyberith)... porque no se entiende que en youtube haya usuarios que improvisando con el Hydra hagan del oculus un posicionamiento "absoluto"... y que en oculus la opcion sea una camara web "plana" que te impide girar en 360° (o sea, utilizarlo de 'espaldas')
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 7 ENE 2014  23:55
    "gastonsenlle77":crim3.Vi en algunas fotos que las nuevas lentes son mas grandes y si no entiendo mal esto aumenta esa aberracion , son mas curvadas probalbmente , pero eso tendria que aumentar un poco el FOV por lo que yo entiendo , si hay alguien que sepa por favor que lo explique
    Si estamos hablando del vídeo de ign.com, yo me refiero que no muestra la típica imagen en "side-by-side".
    PC gaming rulez :P
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 7 ENE 2014  23:58
    "psp192":Mejor pantalla, eliminacion de mareos, posicion absoluta y el mismo precio. No estoy desilusionado, estoy ansioso de que salga la version comercial.


    Yo opino lo mismo. Es un vaso medio lleno y no medio vació. Esto es MEJOR que lo que teníamos hasta ayer, y PEOR que lo que tendremos el día que salga a la venta, así que yo si estoy contento. El problema es que nuestros deseos van por delante de lo que nos puede ofrecer la tecnología, por eso salieron gafas de RV hace casi 30 años y no es hasta ahora que empieza realmente a materializarse, porque entre lo que nos imaginamos que nos puede ofrecer la RV y lo que la tecnología permite realmente, hay un mundo, por desgracia.

    De todas maneras viendo que la gafa tiene sensores por todos lados, yo creo que sino permite girar 180 grados a los lados poco le va a faltar. Yo creo que la gente podrá seguir jugando de pie, y girar casi hasta mirarse la espalda.

    Por cierto, que no digan la resolución de la pantalla me da buena espina. Ya tenían un prototipo a fullhd, con lo que no tiene sentido ocultar la resolución a la que va esta nueva pantalla, a no ser que se deba a que aún no tengan claro si lo van a sacar en fullhd, o mas.....
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 8 ENE 2014  0:02
    "dinodini":De todas maneras viendo que la gafa tiene sensores por todos lados, yo creo que sino permite girar 180 grados a los lados poco le va a faltar. Yo creo que la gente podrá seguir jugando de pie, y girar casi hasta mirarse la espalda.
    Si mirar puedes seguir mirando donde quieras porque para eso esta el sensor inercial de siempre. No es nada bueno que se extienda esa idea errónea de que la orientación ahora se calcula por la cámara. Otra cuestión es si el posicionamiento absoluto seguirá existiendo mires donde mires.
    "dinodini":Por cierto, que no digan la resolución de la pantalla me da buena espina. Ya tenían un prototipo a fullhd, con lo que no tiene sentido ocultar la resolución a la que va esta nueva pantalla, a no ser que sea porque aún no tengan claro si lo van a sacar en fullhd, o mas.....
    A mí también me da buena espina, peroooo, a saber.
    PC gaming rulez :P
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  • Gaston77

    30 Sep 2013 13:41

    Mensajes: 219

    Ubicación: Valencia

    Gaston77 » 8 ENE 2014  0:03
    crim3. si a ese video me referia y es que ademas me parecio ver dos imagenes superpuestas como se ve en una TV 3D cuando la miras sin gafas ,como si con unas gafas de TV 3D pudieras ver lo mismo que el tio que lleva el Rift .Comento tambien que debajo del monitor se ve un cuadrado blanco con un cable que va hacia atras , que sera ?.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 8 ENE 2014  0:08
    "gastonsenlle77":crim3. si a ese video me referia y es que ademas me parecio ver dos imagenes superpuestas como se ve en una TV 3D cuando la miras sin gafas ,como si con unas gafas de TV 3D pudieras ver lo mismo que el tio que lleva el Rift .Comento tambien que debajo del monitor se ve un cuadrado blanco con un cable que va hacia atras , que sera ?.
    Ya veo, sí que parece que es la correción cromática. Pues entonces están mostrando la imagen de un solo ojo.
    El cuadrado blanco parece un altavocillo, no?
    PC gaming rulez :P
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  • josejgh

    27 Ago 2013 01:44

    Mensajes: 20

    josejgh » 8 ENE 2014  0:31
    me pueden decir que es latencia y el efecto blur nunca e sabios a que se refieren con eso
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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 8 ENE 2014  0:34
    El video de IGN en youtube

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 8 ENE 2014  1:49
    Sería un error pensar que Crystal Cove es el mejor dispositivo que tenemos disponible en nuestros laboratorios de investigación. Pero este dispositivo demuestra la dirección a la que nos dirigimos con la versión de consumo. La falta de especificaciones y fechas firmes no sólo protege la información sensible, sino también nos da la libertad para mejorar o modificar los detalles de implementación antes de la liberación.


    Un desarrollador de Oculus en su foro
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