Tema: Datos técnicos de InfinitEye

De nuevo la web Road To VR nos sorprende con un interesantísmo reportaje sobre InfinitEye, en el que han recopilado una serie de preguntas que han formulado directamente a los creadores de este HMD caracterizado por su enorme ángulo de visión. Los desafíos son considerables, pero parece que el equipo tiene las cosas muy claras. Aunque todavía es pronto, hablan de un precio en torno a 400$ para la versión comercial.

Leer artículo completo en su página
Página 1 de 2

Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 NOV 2013  15:44
    De nuevo la web Road To VR nos sorprende con un interesantísmo reportaje sobre InfinitEye, en el que han recopilado una serie de preguntas que han formulado directamente a los creadores de este HMD caracterizado por su enorme ángulo de visión. Los desafíos son considerables, pero parece que el equipo tiene las cosas muy claras. Aunque todavía es pronto, hablan de un precio en torno a 400$ para la versión comercial.

    En estos momentos InfinitEye utiliza dos pantallas de 7" de 1280x800, es decir, la misma resolución de la pantalla del Oculus Rift DK1, con 4 lentes de Fresnel (dos para cada ojo, una sobrepuesta a la otra) y un tracker de YEI con una velocidad de 1000 Hz y 3 giróscopos, acelerómetros y magnetómetros. Tienen alguna idea para implementar posicionamiento absoluto, pero de momento no quieren desvelar nada. El ángulo de visión horizontal es, como ya sabemos, de unos 210º, mientras que el vertical es de unos 90º, ligeramente inferior al del Oculus Rift.



    A la hora de conectarlo al PC hay una importante diferencia: InfinitEye precisa de dos salidas de la tarjeta gráfica para alimentar los dos paneles, con lo cual será necesario un soporte más especial para hacer el software compatible. Actualmente están trabajando para su integración en Unity, ya que es algo más complejo que con el Oculus Rift y su salida única. De hecho han decidido utilizar 4 cámaras, 2 para cada ojo, y cada una de ellas precisa de su correspondiente corrección de distorsión para que el usuario pueda percibir una imagen correcta. Ello conlleva además un mayor trabajo por parte de la tarjeta gráfica, que debe generar una resolución conjunta de 2560x800. Al preguntarles si están considerando mejorar la resolución de los paneles, como por ejemplo dos de 1920x1200, afirman que tienen otras ideas de las que nos hablarán en su momento.



    En cuanto a la financiación, están considerando crear una campaña de crowdfunding tal vez durante el primer cuarto de 2014, pero no hay nada decidido al respecto. Sí que comentan que estiman un precio que rondaría los 400$ para la versión comercial. Nos alegramos de siga adelante este innovador HMD que intentará ponerle las cosas complicadas al Oculus Rift.
    0 0
  • Anónimo

    rafa » 27 NOV 2013  17:18
    Hola! Fantástica web, mis felicitaciones. Respecto a este "cacharro" me parece muy caro (Ya los supuestos 300€ del oculus me parecen excesivos)y eso sin tener en cuenta el gasto en hacerle un update al PC. La RV necesita precios más atractivos para tener éxito!
    0 0
  • Anónimo

    HacksBits » 27 NOV 2013  17:55
    Yo creo que la gente a cargo de este dispositivo no tiene que dejar a un lado el angulo de visión vertical, ya que si bien quieren hacer una inmersión mas completa que la del Oculus Rift, el hecho de que no cubra por completo el angulo vertical hará que no cumpla la expectativa de muchos y por ende surja una nueva competencia a futuro.
    No se si yo soy el que ha entendido mal esta noticia, en caso de ser así les pido que me lo aclaren pero lo que he leído me ha dado esa impresión.
    0 0
  • AlKatrox

    6 Sep 2013 12:06

    Mensajes: 169

    AlKatrox » 27 NOV 2013  18:33
    "rafa":Hola! Fantástica web, mis felicitaciones. Respecto a este "cacharro" me parece muy caro (Ya los supuestos 300€ del oculus me parecen excesivos)y eso sin tener en cuenta el gasto en hacerle un update al PC. La RV necesita precios más atractivos para tener éxito!


    Es una nueva tecnología y como toda nueva tecnología,tiene que costar unos dineros.Creo que ya tiene un muy buen precio para lo que va a ofrecer en su version final.
    0 0
  • Anónimo

    Anonimo » 27 NOV 2013  19:23
    El oculus rift tiene cámaras para cada ojo?

    Si no es así, este dispositivo con esa resolucion y esa tecnología puede estar por encima de oculus rift.
    0 0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4232

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 27 NOV 2013  20:52
    Se rumoreaba que en la versión comercial del OR , si llevaría dos cámaras


    pEacE
    paZ


    0 0
  • Yhas

    16 Sep 2013 22:21

    Mensajes: 79

    Ubicación: Málaga, España

    Yhas » 27 NOV 2013  21:43
    Pero lo de las camaras se refieren a la implementacion en los juegos no?. Osea cuando haces un juego normal se crea con una sola camara que seria la imagen que vemos en el monitor, con el oculus el juego se desarrolla con 2 camaras y 2 puntos de vista uno para cada ojo. Lo que yo he entendido con esto de las 4 camaras es que usan 2 camaras(puntos de vista) para la zona frontal de los ojos con deformacion estilo oculus y aparte otras 2 camaras en los exteriores de la vista con me imagino una deformacion difuminada para simular la vista tal y como vemos.
    Ahora bien el juego nativo creado para este dispositivo se vera mejor que los de oculus pero adaptar la mayoria de los juegos (tema de shader y demas) a cuatro camaras tiene que ser muyyy laborioso y por ese lado creo que los desarrolladores optaran por el menos complicado en este caso creo yo seran los oculus.
    Corregidme si me equivoco.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 27 NOV 2013  22:26
    "rafa":Hola! Fantástica web, mis felicitaciones. Respecto a este "cacharro" me parece muy caro (Ya los supuestos 300€ del oculus me parecen excesivos)y eso sin tener en cuenta el gasto en hacerle un update al PC. La RV necesita precios más atractivos para tener éxito!


    ¿Caro?? Pues si ves los precios de lo que había en RV antes del Oculus y compañía... a mí me parece que tiene un precio justo tirando a barato teniendo en cuenta lo que ofrecen: una experiencia totalmente increíble.

    "HacksBits":Yo creo que la gente a cargo de este dispositivo no tiene que dejar a un lado el angulo de visión vertical, ya que si bien quieren hacer una inmersión mas completa que la del Oculus Rift, el hecho de que no cubra por completo el angulo vertical hará que no cumpla la expectativa de muchos y por ende surja una nueva competencia a futuro.
    No se si yo soy el que ha entendido mal esta noticia, en caso de ser así les pido que me lo aclaren pero lo que he leído me ha dado esa impresión.

    El FOV vertical del ojo humano es de unos 100º, por tanto, hablar de 90º es hablar del 90% del campo de visión vertical, lo cual está fantástico. Con los datos en la mano, no tiene ningún sentido comprar el Oculus porque tenga 2 o 3º más de FOV vertical, cuando éstas te dan 210º de FOV horizontal, que bajo mi punto de vista es más importante en cuanto a inmersión.

    Respecto a lo de las cámaras, se refieren a las cámaras virtuales usadas para renderizar correctamente la imagen.
    0 0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3541

    dinodini » 27 NOV 2013  23:22
    ¿Seguro que la visión vertical humana es de solo 100 grados? Yo con las Oculus diría que debe de ser mas, aunque evidentemente, donde mas falta de angulo se nota en las Oculus es en los laterales.
    WELCOME TO THE FUTURE

    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 28 NOV 2013  7:12
    Buenas dinodini; yo no lo he medido, pero sí en todos los sitios se dice que tenemos 100º verticales, casi 180 horizontales, y unos 270º horizontales moviendo al máximo los ojos hacia los lados.
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 28 NOV 2013  10:11
    Con el vertical ocurrirá lo mismo que con el horizontal: serán 100º si miramos al frente, pero subiendo o bajando los ojos podremos mover esos 100º hacia arriba y hacia abajo para ver algo más, por tanto necesitaríamos un HMD con más de 100º para abarcar el 100% de nuestro campo de visión. Lo veo muy complicado si queremos tener HMDs de un tamaño razonable.
    0 0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3541

    dinodini » 28 NOV 2013  10:15
    ¿Y si movemos los ojos arriba y abajo no aumenta tambien el FOV de 100 grados? Me extraña que el FOV horizontal sea casi el triple que el vertical. Yo no tengo esa sensacion de tanta diferencia de proporcion cuando miro los objetos.
    WELCOME TO THE FUTURE

    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 28 NOV 2013  10:19
    El FOV es siempre el mismo, solo que estás recibiendo una imagen distinta al mover los ojos. Pero en un HMD necesitarías más de esos 100º para poder mover los ojos igual que en la vida real.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8124

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 28 NOV 2013  10:20
    Madre mia, solo de pensar en el pedazo de visor que necesitaria un camaleon.........
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    kurim » 28 NOV 2013  16:57
    Particularmente esta me parece la mejor alternativa al Oculus... espero que las cosas salgan adelante. Un saludo a to la people!! xD
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 28 NOV 2013  17:08
    Desde luego, habrá que ver cómo evolucionan ambos proyectos.. pero vamos, por 100$ más yo me tiro de cabeza a por los 210º de FOV.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 28 NOV 2013  17:30
    Otra cosa interesante sobre el FOV que dicen en la entrevista, es que construyen sus prototipos de forma que el ojo no quede a la mitad de la pantalla, sino un poco por encima de ésta para que el panel cubra más FOV vertical por abajo que por arriba, tal y como se distribuye el campo visual vertical del ojo humano.
    0 0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3541

    dinodini » 28 NOV 2013  21:05
    La solución para conseguir un FOV total sería algo mas o menos así:





    WELCOME TO THE FUTURE

    0 0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3541

    dinodini » 28 NOV 2013  21:08
    "Franky":Desde luego, habrá que ver cómo evolucionan ambos proyectos.. pero vamos, por 100$ más yo me tiro de cabeza a por los 210º de FOV.



    Recuerda que este proyecto requerirá de tarjeta gráfica mas potente que el mismo juego usando las Oculus. Aparte, y lo realmente importante, es el apoyo de las compañias. De nada servirá tener las mejores gafas RV del mercado, si la mayoría de las compañías solo adaptan sus juegos a otras gafas de RV distintas.
    WELCOME TO THE FUTURE

    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 28 NOV 2013  21:25
    Está claro, a más resolución mayores requerimientos gráficos. No obstante, supongamos que el Oculus sale con un panel de 1440p y el InfinitEye con 2x1200p:

    · 2560x1440= 3,68 Mpixels
    · 2x1920x1200= 4,6 Mpixels

    Como ves la diferencia no es tampoco muy grande. Y vamos, que a priori en caso de andar justo de gráfica, prefiero sacrificar detalles a cambio de tener tanta visión periférica.

    Por otro lado, lo del soporte, sería muy triste que la realidad virtual se ciñera únicamente a las Oculus por problemas de compatibilidad, y los principales afectados seríamos los propios clientes. Los de InfinitEye comentan que tienen previsto seguir un camino similar al de Oculus: lanzar un proto en crowfunding en el 1er trimestre de 2014, un SDK en código abierto, y dar soporte a los principales motores gráficos. Pero en cualquier caso, espero y deseo que se estandarice todo este tema.
    0 0
Página 1 de 2

Usuarios navegando por este foro:

1 Anónimo