Tema: Raytracing de OTOY para 6 millónes de usarios de UNITY - Gratis

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  10:40

    En la conferencia para desarolladores de UNITY llamada Unite, el CEO de OTOY Jules Urbach proclamó muy soprendemente que su raytracing renderer Octane será parte de la Unity engine en el proximo ano y en cualquier version.  
    El renderer Octane será util para desarolladores que quieren crear contenido offline, como ORBX archivos o archivos de campo de luz que se aprovechan del posicionamiento absoluto.
    Vivimos en tiempos muy excitantes. Es la primera vez que el raytracing será parte integral de un motor de videojuegos y aunque este programa de raytracing todavia no es suficiente rapido para ser usado en videojuegas marca un grande paso en la historia de la grafica 3D.
    El Sianto Grial de la grafica 3D se encuentra al alcance de la mano y con los grandes avances que OTOY esta haciendo en accelerar la hermana pequeña de Octane llamada Brigade mediante el uso de hardware especializada o filtros de ruido basado en inteligencia artificial, podemos esperar que este sueño se cumplirá en los proximos 45 meses.  Concretamente pienso que esto será una realidad en el verano de 2020, lo más tarde.

     

     

    Aqui la pelicula corta que Jules Urbach estaba mostrando en la conferencia.
    Todo la pelicula fue generado por Octane y asi se podria ver también el futuro de Star Citizen.  :D

     

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  • blade75

    23 Abr 2014 18:05

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    blade75 » 3 NOV 2016  11:33

    Amazing!! Al principio pensé que era un a película  :)

     

    Cerebrumvirtualis, podrías explicar un poco en que consiste el raytracing en el mundo de los videojuegos y cuales son los problemas actuales para que esto no este ya en nuestras casas?

     

    Muchas gracias

    Mi PC: I5 4790K OC 4GHz. Gigabyte G1 Gaming GTX970. 16 Gb RAM

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  12:14

    Claro. Raytracing significa seguir los rayos. Para ser exactos seguir los rayos de una fuente de la luz, por ejemplo el sol o otros fuentes en una escena virtual
    hasta que entren a la apertura de un sistema optica, una camera virtual (la representación de la perspectiva ego, el ojo).
    Pero porque el sol o otros fuentes de luz emiten demasiados rayos de luz que de todas maneras no entran en el ojo y que sería totalmente inutil de computar  el algroritmo de raytracing sigue los caminos de la luz hacia atrás. Backward Raytracing.
    Se tiran rayos virtuales desde un punto en la camera virtual (perspectiva central) a traves una plana con los 2 millónes de pixeles o cualquier otra resolución.
    Esto es el principio del algoritmo y despues hay que encontrar todas las intersecciónes que podrían tener estos rayos con todos los poligonos que hay en una escena virtual. Es decir que la complejidad del problema se eleva a (OxN) posibles intersecciónes. Ejemplo: Si quieres computar una resolución de 2 millónes de pixeles y hay 2 millónes poligonos en tu escena significaría que tendrías que probar 4 billónes puntos de intersecciónes. Solo para un Frame!
    Esto es la problema del raytracing. El shading es otra cosa. Tiene nada que ver con el raytracing. RAytracing siginfica solo encontrar los intersecciónes
    relevantes en una simulación de rayos geometricos.
    POr suerte los desarolladores han encontrado modos y maneras de accelerar este proceso. Dividiendo el espacio virtual en cubos o otras formas y crear un indice espacial. De esta manera solo necesitas que probar los cubos. Y si un rayo no intersecta un cubo , por ejemplo, no tendrías que probar si los 100 poligonos que hay adentro cruzan este rayo.
    Este es la idea del raytracing.
    Voy a explicar, que es el GI, global illumination. En unas horitas.

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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

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    Jose_rv » 3 NOV 2016  12:19
    Hace tiempo vi un vídeo donde lo tenían conectado con UE4

     

    En el 2014 anunciaron su integracion con Unreal Engine 4 home.otoy.com/otoy-expands-octanerender-integration-to-nuke-houdini-motionbuilder-unreal-engine-4-and-digital-molecular-matter-engine/

     

    Pero se ve que les surgió algún problema, espero que no pase lo mismo con Unity, esta claro que su Raytracer es brutal! esto junto a un Foaveted Render seria una maravilla

    1
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 3 NOV 2016  12:40

    Pero una cosa que creo que ha enfriado al público que veía el raytracing en Unity era el tema del ruido en el movimiento, toda esa "niebla" de píxeles erróneos tiene que desaparecer o no iremos a ningún sitio. ¿No lo habían arreglado ya?

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  13:30
    Si, y para el futuro OTOY tiene la ambición  de integrar Brigade, como pathTracer  tiempo real.
    www.realovirtual.com/foro/topic/9620/monte-carlo-raytracing-juegos-va-camino-ser-realidad

     

    www.cgchannel.com/2016/04/otoy-reveals-the-future-of-octane/

     

    OctaneRender 4.0: due in 2017 with Brigade integration

    Finally, in OctaneRender 4.0, Otoy will integrate the real-time path tracing technology used in Brigade, the firm’s work-in-progress rendering engine for videogames, into Octane itself.

    According to Otoy, OctaneRender 4.0 will integrate all of Brigade’s existing features, promising “OctaneRender’s cinematic final-frame quality [with] Brigade’s speed”.

    The functionality will be supported in all of Otoy’s plugins, including the final releases of the upcoming MotionBuilder, Unity and Unreal Engine plugins.

    Using the OctaneEngine API, content creators will also be able to produce “completely interactive, photorealistic third-party game engines”.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  13:37

    Octane Render es un poco más lento que Brigade Engine porque fue creado para super alta calidad cinematica. Materiales más sofisticados.
    Pero esto no significa que la Brigade Engine se ve barato.  El salto de calidad en videojuegos será alucinante.
    Hasta hoy en dia no han arreglado el problema con el ruido. Pero con mejor hardware especializada o mejores GPUs (24TFLOPs a precisión 16bit) en general esto podría cambiar.
    Y con foveated Rendering de todas maneras. :P

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  • blade75

    23 Abr 2014 18:05

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    blade75 » 3 NOV 2016  13:47

    Es decir, que hasta que no tengamos más potencia esto no estará para uso doméstico. Creo que para tener gráficas de 24TFLOPs vamos a tener que esperar unos pocos años como bien dices arriba.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  13:59

    No exactamente. www.fudzilla.com/news/graphics/41643-amd-vega-10-scores-24-tflops
    Escribio 24 TFLOPs a precision 16 bit.
    Es decir que una tarjeta que posee 12 TFLOPs de performancia puede ser usado de tal manera que computa solo numeros a 16bit en vez de 32bit. Se usa solo la mitad de los transistores, half-adders, multipliers, para doblar la performancia.  :D
    El raytracing necesita solo precisión media.
    Pero también hay otros metodos para accelerar el raytracing. OTOY esta collaborando con Imagination Technologies para crear un accelerador de raytracing en forma tarjeta PCIe.  
    Si, tenemos que esperar un pocito más.
    A ver que pasará en el futuro cercano. 12-45 meses.
    Con foveated rendering será posible y la RV se veía  super real.  Con el aparato de Magic Leap. Puuu..... La bomba. Replicación holografica de la realidad.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  16:49

    He pasado por alto algo.

     

    www.cgchannel.com/2016/04/otoy-reveals-the-future-of-octane/
    According to Otoy, OctaneRender 4.0 will integrate all of Brigade’s existing features, promising “OctaneRender’s cinematic final-frame quality [with] Brigade’s speed”.
    The functionality will be supported in all of Otoy’s plugins, including the final releases of the upcoming MotionBuilder, Unity and Unreal Engine plugins.

     

    La Brigade Engine tendrá la misma calidad que Octane 4.0, ojo, calidad de peliculas Hollywood,  pero será mucho mas rapido. Tiempo real y con poco ruido. Será mucho más rapido que lo han mostrado en Unite. Ay quiero congelarme como una rana hasta el proximo año.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  17:45

    La otra pelicula que Jules Urbach mostró en Unite.

     

    Fantástico.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 3 NOV 2016  18:33

    Si mostró parte de la intro de Westworld que pones entera, la serie está muy bien de momento lol
    Pero ¿esto va a aguantar 90fps, aunque sean 1080p? ¿45fps?  eek

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 3 NOV 2016  19:15

    60 FPS y grafica CGI de calidad cinematica en la RV será mucho más real y inmersivo que todo lo que hay hoy en dia en contenido para el Rift o el Vive.
    Sabes que el efecto 3D que experimentas en los visores estereoscopicos viene de una reconstrucción de tu cerebro. Se trata un truco causado por las dos perspectivas que inducen al cerebro a reconstruir el resto de la informacion.
    De igual modo mejor grafica 3D, o sea los imagenes CG más completos y correctos que se puede generar con un ordenador van a crear un efecto de presencia fenomenal. Sombras , illuminación indirecta/global todas estas informaciónes en relación corecta estan esencial para crear objetos 3D en tu mente.
    Aun cuando a 720p se verá mas realista que grafica convencional.
    Para que servirían 4 millónes de pixeles si todas las informaciónes visuales sobre profundidad (sombras) serían falsas?

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  • cerebrumvirtualis

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    cerebrumvirtualis » 15 NOV 2016  13:27

    Nueva demonstración impresionante del Octane Render en Unity.
    La velocidad es increible!  80 millónes rayos por segundo en una escena tan compleja.
    Y los imagenes....... Realovirtual
    Y será aún más rapido en el proximo año.... :D

     

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  • Puzzle

    Colaborador

    12 Jun 2016 21:53

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    Puzzle » 15 NOV 2016  17:46

    Que ilusión me ha hecho ver el vídeo de BigLazyRobot, son unos colegas que conozco y el trabajo que hacen es sublime.

     

    Gran artículo!

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 16 NOV 2016  1:09

    Ahora mismo parece que tarda varios segundos en renderizar la imagen con cierta calidad. Va a hacer falta multiplicar la potencia por 100 para lograr una tasa de fps aceptable.

    1
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 16 NOV 2016  10:30

    Si tienes toda la razón. Pero hasta ahora OTOY no ha publicado su Brigade Render que está algunas veces más rapido que Octane 3.
    Octane Render 4.0 será basicamente lo mismo que el Brigade Renderer/Engine y lo van a publicar en 2017 , también gratis. (es asi , tampoco entiendo su estrategía de marketing  lol )
    Como has visto, el Octane Render funciona en tiempo real a 11spp (samples per pixel). Aún con mucho ruido, pero in mi opinion estos imagenes se ven mucho más realistas que los imagenes de juegos triple a de hoy.... porque no muestran informaciónes falsas solo informaciónes incompletas (monte carlo).
    Para ser jugable hay que lograr 100-200spp.
    Con foveated Rendering y filtros lo podrían lograr. Supongamos por un instante que Octane 4.0 alcanzará 30spp y que foveated rendering será una realidad en 2017. Foveated Rendering significaría que podrían multiplicar la potencia por 10(el raytracing es mucho más adaptable al FR, sin 3 zonas pero continuamente). Es decir que en la zona foveal tendrías una area donde habrá poco ruido a 300spp. Y no olvidamos que habrá nuevas tarjetas graficas con 24TFLOP a media precision y que hay filtros muy avanzados que despues sido aplicado al imagen traen mejoras de 1200%.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 17 NOV 2016  16:00

    El futuro de Octane     home.otoy.com/octanerender-3-and-roadmap-update/

     

    ....
    Brigade’s high-speed real-time path tracing will be coming to OctaneRender:
    ....
    Elements of OctaneRender such as light field rendering and high-speed decoding will be exposed in OctaneImager enabling broad support for VR workloads, foveated rendering, and content that will support new kinds of displays  

     

    Darán soporte al foveated rendering. lol

     

    research.lighttransport.com/foveated-real-time-ray-tracing-for-virtual-reality-headset/asset/abstract.pdf

     

    Results Figure 1 illustrates our results. The OpenCL ray tracer was
    tested with Oculus Rift DK1 HMD (1280x800@60Hz). Our technique
    effectively reduces the number of pixels to shade by 1/20

     

    Si se aplica el foveated rendering al raytracing hay que computar el shading solamente para 1/20 de los pixeles.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 18 NOV 2016  14:46
    Necesitamos hardware especializado para eliminar el ruido. Existen camarás de vigilancia que pueden eliminar el ruido en tiempo real pero sin un TitanXXX.
    www.vivotek.com/3dnr/

     

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 28 DIC 2016  14:33

    Nueva charla de Jules Urbach sobre los planes de OTOY para el futuro.
    Minuto 15. Habla del PowerVR Raytracing chip movil y una implementación que podrá computar 6 mil millónes de rayos por segundo consumiendo solo 120 vatios.  
    Esta excitado viendo la publicación de esta nueva hardware en los proximos dos años.

     

    A 120 Watt version can do 6 billion rays /second and that is enough to render reality live.  lol

     

    A veces usó dos palabras que rimen con Magic y Leap.  twisted

     

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