Tema: Tras 7 meses a la venta, sólo se han vendido 140.000 HTC Vive.

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  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

    Mensajes: 41

    Ubicación: Sevilla

    Aidan Puche » 4 NOV 2016  10:58
    Aidanpuche, has puesto de los post más interesantes que he leido en este foro. Se nota que tienes un conocimiento profundo y que te estás peleando día a día con ello.

    Sabíendo lo que sabes y has explicado, lo que yo me pregunto es ¿porqué estás corriendo riesgos desarrollando para RV? Lo digo desde el más profundo respeto y desde el punto de vista de empresario que creo que eres. Suena fuerte decir eso en este foro, por riesgo a ser apedreado, pero sinceramente, yo ahora mismo no lo haría.

    Tal y como dicen los compañeros, lo único que tiene más probabilidades de conseguir una buena rentabilidad es desarrollar para PSVR. Y es probable que sea lo que nos salve a los frikis de la RV, al vender PS4Pro+PSVR millones de unidades, y servir de tracción para que el resto de copiones se suban al carro de la RV.

    Si yo tuviera que hacer algo para RV me centraría en una cosa muy sencilla, compatible con pantalla plana y poder ser visionado con visores de RV para móviles. Que de esos sí que hay un montón, cada vez habrá más, y el software se puede vender fácilmente a 0,99 euros.

    Sobre las tecnologías en RV, la pantalla 4K (que tanto me gusta a mi), la principal ventaja que tiene es que no veamos los subpixels ni la rejilla (screendoor). Para mi uno de los grande "defectos" de esta primera generación. Con la ventaja de que podemos tener resoluciones de 1920x1080 y realizar escalado a 4K, y el que tenga gráficas mejores puede renderizar a resoluciones mayores y escalar a 4K o incluso tener 4K nativo dejándose los dineros (cuando salgan gráficas más potentes y se soporte mejor el 2-3-4-Way-SLI en RV).

    Por otro lado, irán saliendo gráficas que procesarán muchas cosas de RV por hardware (internamente en la propia GPU). El seguimiento ocular será una de ellas y esas latencias que existen ahora serán ínfimas. Ya han puesto algunas en la generación GTX10XX, pero en la próximas tres generaciones pondrán muchas más.

    Pero en el fondo estoy contigo que 10 añitos no nos lo quita nadie, porque aún faltan muchas otras tecnologías por desarrollar (inalámbrico, miniaturización, portable, baterías potentes, FOV de 150 grados, pantallas de muy alta resolución, lentes muchísimo mejores, etc, etc, etc), incluido el boom que dara la realidad aumentada en algún momento u otro. Al final vamos a acabar besándole los pies a Cerebrum, ya verás.

    Por cierto, si te animas, sería genial que abrieras un hilo con vuestros desarrollos y así os daríamos feedback. Ya sabés, si no te conocen, no existes.

    Saludos.

     

    De hecho estas cosas son las que me impulsan a escribir tochos así de gordos. Me encanta una buena critica constructiva, incluso hasta las destructivas son buenas, por que siempre te va a dar un punto de vista totalmente opuesto, y cuantos mas puntos de vista, mejor enfoque de la situacion.

     

    PSVR tiene un problema, su calidad es pésima. El resultado general tras jugar un buen rato es que aquello petardea. El tracking es muy malo, no tiene escala habitacion, pierdes el posicionamiento absoluto cada 2x3, la calidad del panel y el visor en si es peor para mi gusto que el DK2, aunque el visor es el mas cómodo del mercado ya que apenas te roza la cara. Jugando, no hay 5 minutos en el que no haya judder en los controladores y perdida del visor. Es decir, un shooter como ONWARD no se puede, esos mandos no tienen la precisión del VIVE, que ni se inmutan un milimetro.

     

    El PSVR va genial para lo que vale, por 530 euros tienes una experiencia muy buena. El problema es el rendimiento. Luego los controladores, me parece cojonudo el intentar aprovechar el move, pero joder... hacer una actualización, que la mayoría ha tenido que comprarlos por que no los tenia (que no era mi caso) pero es que esos controladores están muy limitados, no tienen trackpad o joystick. Solo 5 botones y el gatillo.

     

    Luego para un desarrollador, mientras que en VIVE y OCULUS, puedo probar al segundo lo programado, en PSVR necesitaría:

     

    -Entrar en el programa de desarrollo de Playstation
    -Programar a ciegas, compilarlo todo, subir el juego a PlayStation y probarlo. (ademas no vale con un pendrive en la consola, tienes que subirlos a Sony y ejectuarlo)

     

    Esos 2 millones de HMD de Sony para finales de año están muy bien, pero mucho si no la mayoría, son curiosos. Luego el juego en Sony has de sacarlo terminado. Nada de Early Access ni desarrollos, esto haría que pudiera lanzar el juego y tratar de monetizarlo bastante mas tarde que en PC con STEAM.

     

    En Unreal con un simple BOTON mandas un Preview de lo que tienes montado y programado al VISOR, para probar cosas, sin tener que compilar el juego o ejecutarlo, todo al vuelo y esto agiliza mucho el proceso.

     

    Así que Desarrollar para Sony puede ser una buena opcion, pero no para mi. Aqui no puedo ver cifras, ¿cuantos cascos hay actualmente?¿Cuanta gente juega diariamente con un casco?¿Cuanto ha vendido un juego en concreto?

     

    Son preguntas que no tienen respuesta, en STEAM puedo ver toda esta informacion, cantidad de cascos, cantidad de usuarios que entran cada día com el CASCO, cuanto ha vendido un juego similar.

     

    Ademas yo el juego tardaría 1 año mas aun, es un Shooter, al estilo ONWARD en movimientos, pero otra ambientación, y estilo de jugabilidad. De aquí a un año, habrá mas gente, al estar ya OCULUS con controladores de movimiento, y VIVE con su nueva revisión en el horizonte, que vendrá con una bajada de precio seguramente. Si el visor ya esta en 899, que es algo menos de lo que le va a costar a alguien el PSVR, 530 euros PACK PSVR + 500 euros PS4 PRO. Por que la gente habla de PCs de 2000 euros para jugar a esto, y con apenas un PC de 1000 euros vas sin problema. El principal problema es el pánico generado con la potencia necesaria, y es que la gente dice, si 900 euros del visor y 2000 euros de PC, y no, no y mas que no.

     

    En PCC acabo de configurar uno con un i56600k, Refrigeración liquida, 16 GB DDR4 2400, Fuente de 700W, AMD RX 480 8GB, Disco Duro 1 TB + SSD 250 por 1000 euros justos. Y esos seleccionando placa base para Overclockear, y el Procesador K con lo mismo, si no ahí podéis quitar 100 euros.

     

    Asi que no me decanto por el PSVR por eso mismo. Mas muchas veces no es mejor. Ahora mismo destacar con un juego normal es muy muy muy jodido. Los estandares son muy altos, juegos de 10-12h de duracion, un grafismo triple A, y todo esto se exige a un Indie igualmente, destacar en un mercado de mas de 3000 juegos, es muy jodido, estando las triple A.

     

    Sin embargo en VIVE-OCULUS hay 600 juegos, de los cuales 6 valen... asi que es muchísimo mas fácil destacar y llamar la atención. No me quiero hacer RICO, solo quiero vivir de esto, y ahora mismo quiero sentar unas bases de VR para el futuro. Esto ira creciendo exponencialmente, y aunque ahora haga un juego y nos de para lo justo, si es que lo logramos. Puede que el día de mañana pueda ir mas holgado, y ya tendríamos una base en este mundillo.

     

    No os preocupéis, que cuando llegue el momento presentare el proyecto y tendréis la oportunidad de ayudar en el desarrollo al que lo quiera como tester. Ya daré copias al que me eche un cable testeando esto. Pero de todo lo que hacemos, la mayor parte es i+D, ya que como he dicho miles de cosas que funcionan en la pantalla no funciona aqui.

     

    Una de las cosas son las ARMAS, y el ONWARD ya lo demuestra. Tengo una replica de M16 de Airsoft, y es bastante pequeña, no os creais que son rifles grandes, apenas 1 metro tendrá. Ahora seleccionar el M16 en el ONWARD, y poned los brazos de tal manera que lleguen de punta a punta del arma... vais a ver lo que mide el arma... Es descomunal... Pero es que o haces esto o ves el arma muy pequeña. Son temas de resolución y FOV del visor. Así que hay que Magnificar muchas cosas. Eso y cambiar totalmente el "workflow" (método de trabajo) por que aquí hay mil efectos que no funcionan, y tratamos de ver como dar efectos gráficos y tal para que como muchos dicen (no parezcan juegos de PS2) pero que siga siendo Nítido.

     

    Juegos hibridos tienen muchas desventajas, si te juega alguien con mando y raton, va a tener una movilidad espacial ESPECTACULAR, contra un torpe VR que para girarse ha de girarse realmente, con la velocidad que esto conlleva. Ademas de apuntar en 3 ejes, contra 2 ejes del Ratón. Y toda la programación añadida, la única ventaja del VR es que se podría asomar una esquina sin apenas sacar cuerpo... Pero no me veo jugando a gente con VR queriendo ser masacrada por un Ratón y Teclado. Ya pensamos un estilo de juego Asíncrono, de VR contra Ratón y Teclados, donde enfrentar las desventajas y ventajas de ambos medios, pero tras unas pruebas, las ventajas de los visores son realmente POCAS.

     

    Así que ahí es donde estamos ahora.

    "Me encanta crear juegos por que puedo mostrar mi imaginación al resto de personas y que ademas, interactuen con ella" - Aidan Puche
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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

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    _C__ » 4 NOV 2016  11:46

    Los que han sacado juegos o adaptado los que tenían en este periodo, no digo forrarse, pero haber ganado una buena pasta seguro, porque en estas primeras etapas, casi todo el mundo está ávido por probar cosas y ha comprado sin pensar muchas veces.

     

    Juegos como space pirate trainer, onward y audioshield fijo que han sacado un muy buen beneficio. Solus project fijo que ha vendido más por la parte de RV que por la ordinaria.

     

    No obstante, para que haya más calidad y contenido en el futuro es vital que todos los visores triunfen.

    1
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 4 NOV 2016  15:30
    Sería suficiente de incluirme como unico Fanboy que hay en este foro.  geek
    Yo hasta que no saquen un prototipo público que miren en "Tested" sólo llego a Fan y vas que ardes. Si sale antes que los demás ofrezcan lo mismo ya saldrán Fanboys a saco. lol

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  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

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    Aidan Puche » 4 NOV 2016  19:42

    ONWARD -> 430.000 euros
    SPACE PIRATE -> 1.200.000 euros
    AUDIOSHIELD -> 1.600.000 euros

     

    SOLUS PROJECT -> 1.720.000 euros

     

    Son juegos PUROS y específicamente echo para esto.

     

    Por eso la VR es un buen mercado, destacar es fácil con un buen producto a día de hoy, y hay muy poca oferta para una demanda de cerca de 200.000 clientes.

     

    Solus Project mantiene la misma trayectoria por el contrario... No han aumentado las ventas desde la salida de VR. De hecho ni han aumentado por las rebajas de Halloween, aunque ha vendido bastante también, no por la VR. Y este de estos 4, es el mas complejo y largo de desarrollar.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 4 NOV 2016  20:00

    AidanPuche, es todo un logro montar algo así y tenéis toda mi admiración.

     

    Si no es mucho preguntar, ¿cuántos sóis, qué hacéis cada uno y cómo os financiáis?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

    Mensajes: 41

    Ubicación: Sevilla

    Aidan Puche » 7 NOV 2016  10:55
    AidanPuche, es todo un logro montar algo así y tenéis toda mi admiración.

    Si no es mucho preguntar, ¿cuántos sóis, qué hacéis cada uno y cómo os financiáis?

    Saludos.

     

    Pues somos 3 personas dentro, aunque tenemos un par de colaboradores externos.
    Yo me dedico a todo, Programo, Modelo, Animo, Texturizo, materiales, iluminación, jugabilidad.

     

    Luego los otros 2, son modeladores, hacen objetos, personajes, texturizan y crean niveles y tal. Los otros colaboradores externos exactamente igual.

     

    Tenemos 2 Visores VIVE, un DK2, CV1 y PSVR. El DK2 lo tenemos con un FAKE VIVE también, con los controles del MOVE y 4 cámaras PS, que aun no siendo un VIVE, lo emula bastante bien para el coste de 2 moves y 4 cámaras.

     

    Lo mas difícil es el movimiento. Tengo actualmente programado los 2 modos de movimientos que mas se llevan, el Locomotion del RawData, es decir, un teleport con desplazamiento automático, y el movimiento por trackpad del Onward, con algunas diferencias. El problema es que el Teleport del RawData se folla al Trackpad, pues te da la oportunidad de apuntar a un destino, iniciar el movimiento y disparar libremente mientras.

     

    Por las pruebas con gente que no juega a videojuegos en absoluto, y ha probado esto, claramente gana el Teleport del RawData, de hecho mi hermana pequeña, que tiene unos 19 años, y no ha jugado en la vida, daba gusto verla moverse por el juego y recargar el Arma, le pego un buen repaso a mi hermano, el cual juega diariamente, y usaba el Locomotin por Trackpad... Así que tengo sentimientos encontrados, y activar ambos a elección del jugador, me parece como dejar que un Ratón y Teclado se enfrente a un Mando... Es una violación anal si o si. Así que ando probando como mejorar y hacer mas fácil e intuitivo el Trackpad... Con Inercia mejora algo el movimiento, al igual que una flecha en al cintura que indica cual es el vector frontal del personaje, que es donde va a ir si le das a avanzar. Pero aun así, sigo probando.

     

    Actualmente tenemos sala de espera, creación de partidas y el propio deathmatch por equipos. Aunque hay que ir puliendo mil cosas y optimizar el juego, que los equipos que tenemos andan con una AMD 295x2 y vamos bastante sobrados de potencia, nos queremos adjudicar una 960, que es lo que parece ser que se ha establecido como estándar mínimo en VR, y optimizar hasta ahí.

     

    Ya me gustaría que STEAM pudiera dar unas estadísticas de todo aquel que tiene VR,para saber el rendimiento medio real que tienen los que usan un VIVE.

     

    Respecto a la Financiación, pues entre los 3 que estamos dentro. Yo me he llevado 4 años trabajando sin gastar nada, para tener un buen pico ahorrado, y a excepción de los visores, y algunas piezas del PC (la gráfica que la compre hace 2 años) ahora pues tiro de los ahorros y del paro. Como mientras creamos el videojuego no tenemos que darnos de alta como autonomo o empresa, pues vamos creandolo. Cuando vayamos a lanzarlo, crearemos de alta la empresa y listo. Es el panorama actual español. En otras condiciones podría presentar proyecto en un banco, un Angel Bussines, o inversores... Ya lo hice en mi anterior proyecto, aunque conseguimos ayuda de la Junta de Andalucía (Vivo en Sevilla, aunque soy Catalán), nos dieron Local y tal, pero de dinero ni una peseta. Y los 25 millones que se repartieron para esta industria, se lo repartieron los estudios mas serios como MercurySteam, los de A Crowd of Monsters, los de Tequila Works y Genera.

     

    Así que esta vez lo voy a intentar sin complicaciones ni dolores de cabeza, hacer el juego soltarlo y que sea lo que dios quiera. Si no sale, pues vuelta a buscar curro, ahorrar e intentarlo. Es mi pasión, es lo que se hacer y lo que llevo intentando bastante tiempo. Cada bache en el camino es solo un bache menos hasta conseguirlo.

     

    Respecto al juego, cuando tenga algo que pueda hacer publico os lo haré saber. :)

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 7 NOV 2016  11:13

    Mucha suerte en el proyecto y espero que nos tengas informados.

     

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    0
  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

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    _C__ » 7 NOV 2016  12:46

    No se que enfoque va a tener el juego, si va a ser fantástico, o real, pero desde luego, para mí, no hay mejor movimiento ahora mismo que onward. Si el juego es de corte realista, no hay otra. ¿os imagináis onward con teletransporte?

    0
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 7 NOV 2016  13:40
    ... Con Inercia mejora algo el movimiento, al igual que una flecha en al cintura que indica cual es el vector frontal del personaje, que es donde va a ir si le das a avanzar. Pero aun así, sigo probando.

    No entiendo esto. Si se supone que es como Onward, ¿no deberías moverte hacia donde apunta el controlador? Es decir si pones el controlador mirando al norte y le das en el trackpad arriba vas recto, y si apuntas el controlador a la izquierda y le das en el trackpad a la derecha también irías recto. Más intuitivo que eso difícil
    0
  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

    Mensajes: 41

    Ubicación: Sevilla

    Aidan Puche » 7 NOV 2016  21:01

    Claro Sdrene, ese es el método ONWARD que describo... Pero mi hermana pequeña con el TELEPORT GUIADO iba mas cómoda que con el trackpad, decía que se hacia un lío. Por que no termina de asociar que el apuntado del mando es quien mantiene el rumbo, a pensar de estar mirando al frente y con el mando apuntar a la izquierda y ser ese su vector de movimiento.

     

    Por teleport me refiero al del rawdata, es decir, hace un teleport por RAIL del punto A al punto B destino, no es un tele transporte en el cual desapareces y apareces en el destino.

     

    Es un shooter realista, con otro enfoque. Mas a lo CounterStrike, mas cerrado, mas CQB y orientado totalmente al Competitivo. Sin tanto realismo como ONWARD, podrás saber donde están los compañeros, saber cuantos quedan del bando contrario, recoger ARMAS, soltarlas... Es otro enfoque, mas CounterStrike, que Simulador, aunque el manejo de ARMAS sea totalmente realista, tanto recargar, como apuntar y tal, eso si, pecando de ser modesto, creo que tengo muchísimo mejor Retroceso que ONWARD. Subir el ARMA al disparar no me parece la opción mas elegante.

     

    Con el Teleport, decía donde quería ir y ya ella iba rotando sobre si misma mientras llegaba al "destino".

     

    Es el problema de todo esto, supongo que dejare ambos métodos y que la comunidad decida. Si no haré una estadística y veré que usa mas la gente. Aunque de entrada al que llega a la VR el mas cómodo es el TELEPORT, por lo que estoy viendo en amigos y familiares y no hablo de nauseas. Yo ni de coña juego con Teleport, pero entiendo bien la mecánica de apuntar con la izquierda. Y mi hermana por mas que intentaba ese método, se liaba.  Claro se ponía a apuntar con el rifle a la izquierda, mientras tiene el torso apuntando de frente y le daba a ir hacia delante, pero hacia delante es para ella un paso lateral a la izquierda. Cuando ella quería ir de lado disparando mientras andaba hacia delante. El problema es ese, no todo el mundo entiende que el controlador es quien sustituye a la cadera.

     

    No se si me explico.

     

    El problema es que intuir en el juego la posición de la cadera es una lotería, con un sensor en la cintura estaría el problema solucionado... pero no es el caso.1

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 7 NOV 2016  23:59

    Vale ahora lo entiendo, y sí, lo del sensor en el torso lo he sugerido yo hace eones, antes de que existiese Onward ni nada que se le pareciese. Y es que por mi experiencia, la gran mayoría de la gente a la que he hecho demos no se marean al moverse hacia delante o atrás, sino cuando giraban con el stick derecho

     

    Habrá que ver cómo lo solucionan en el futuro

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 NOV 2016  0:07

    Lo que le falta a estos juegos es la historia detrás, la que te permite jugar horas, con sus buenos personajes, rollo Batle Field 1.
    Y eso no tiene que ver con el hardware o software.

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  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 NOV 2016  0:10

    ¿Tenéis a algún guionista? Una buena historia si que engancha para horas de juego, fijaos en "Batlefield 1" o "The Wicher" y no me refiero a gráficos.
    Es que ahora hay mucha cosa que parece casi arcade casual.
    Que sepáis que soy novelista aficionado y además conozco a unos cuantos. Con mis / sus cursos de años, etc. ¿eh?  :D
    Un modo historia, vamos.

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  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

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    Aidan Puche » 8 NOV 2016  10:18

    El problema de la historia, no es el guion, es que si metes historia, haces un juego con 1 año de desarrollo se convierta en 3 años, que necesites a especialistas en animacion facial, dobladores, mas animadores que modeladores casi y muchisimo evento escriptado, ademas de que en 3 años en un equipo Indie consigues una historia de 3 a 4 horas...

     

    Por eso prefiero un multiplayer competitivo. Que se puede rejugar sin problemas. Ir metiendo modos y mapas hasta tener una experiencia completa. Un equipo como el nuestro nos tenemos que limitar a hacer rejugable un juego sin acudir a un modo historia. Ya sea por holeadas, que creo que ya esta bastante explotado, o un multijugador.

     

    Si no me metía de cabeza.

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  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 NOV 2016  11:31

    Yo lo comento porque lo que la gente pide es un poco más de profundidad, es que al final todo es demasiado arcade y casual.

     

    Quizás se pueda hacer algo más sencillo, sin necesidad de grandes animaciones y gestos faciales, por ejemplo Dark Souls tiene un buen trasfondo y no tiene nada de eso.

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  • Puzzle

    Colaborador

    12 Jun 2016 21:53

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    Puzzle » 11 NOV 2016  8:36
    El problema de la historia, no es el guion, es que si metes historia, haces un juego con 1 año de desarrollo se convierta en 3 años, que necesites a especialistas en animacion facial, dobladores, mas animadores que modeladores casi y muchisimo evento escriptado, ademas de que en 3 años en un equipo Indie consigues una historia de 3 a 4 horas...

    Por eso prefiero un multiplayer competitivo. Que se puede rejugar sin problemas. Ir metiendo modos y mapas hasta tener una experiencia completa. Un equipo como el nuestro nos tenemos que limitar a hacer rejugable un juego sin acudir a un modo historia. Ya sea por holeadas, que creo que ya esta bastante explotado, o un multijugador.

    Si no me metía de cabeza.

     

    Cierto, hablando desde mi propia experiencia (Soy animador 3D, he estado trabajando en alguna peliculilla y series de televisión) muchas veces cuando se quiere hacer algo con transfondo, de lo que más hay son animadores. Tenéis suerte de contar con generalistas, en este ámbito es bastante útil saber un poco de todo para agilizar el proceso.

     

    Mucha suerte con vuestro proyecto, ya nos iréis contando! ^^

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