Tema: Tras 7 meses a la venta, sólo se han vendido 140.000 HTC Vive.

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 2 NOV 2016  23:07

    Y estamos hablando de unas gráficas que podrían mover 4k a duras penas (30-50 fps), como para mover 2 pantallas a 4k
    Foveated rendering
    0
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 2 NOV 2016  23:18

    Da gusto ver tochos currados de tanto en tanto.

     

    Foveated rendering sí, pero ahora, aparte de FOVE y quizás lo nuevo que saque Google, va a quedar ya para la siguiente generación de HMD. Espero. Es que si no ya les vale.

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  • lemans

    1 Abr 2016 19:23

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    lemans » 2 NOV 2016  23:59
    aidanpucheY los mods... Los modders pueden cambiar modelos, comportamiento del código, cambiar valores... Pero nadie puede integrar un SDK en el propio motor de juego. Que el GTA que se deja moddear, para meterle simplemente el 3D hay que cambiar el modo en el que se ve, es decir, 2 camaras juntas, una a cada ojo, y la integracion de los SDK de Oculus y STEAM. Esto un modder no puede hacerlo sin el código fuente, y no, eso jamas se libera, salvo excepciones contadas tras 10 o 15 años del juego. Asi que demasiado que sacan los controladores de movimiento para el GTA y poco mas... Dioses son, por que pillar codigo de un 3º, interpretarlo y cambiarlo no es nada sencillo... Una cosa es sustituir un modelo por otro, y cambiar valores de aceleración, y tal, y otra lo que se propone. Hay que ser realista. El que pensó que esto evolucionaría en 6 meses es que nunca ha visto una tecnología nacer y desarrollarse... Que internet tardo mucho mas en estandarizar mil cosas y expandirse. VHS, CDs, DVD... Todo necesita un periodo de adaptación, y el TESTEO e I+D lo pagan los Early Adopters, ya depende de cada uno en aceptar ver nacer esto o no, y sus consecuencias.

    Vamos, con el triple monitor paso igual, hace 10 años, la única manera era el Matrox TripleHead, luego vino AMD y su Eyefinity, había que comprar unos adaptadores carisimos, que tenían que ser activos, 3 pantallas con la misma resolución, gráficas especificas... 10 años después, cualquier AMD te hace un monitor Extendido con una gráfica a distintas resoluciones, y en Nvidia mas de lo mismo, aunque ahí si tienen que ser 3 pantallas iguales, antes era un requisito por ejemplo tener 2 gráficas si o si. Ni contaros el dinero que me he gastado en la tecnología de 3 monitores, y siendo minorista, muy minorista, a evolucionado y obtenido soporte gradualmente.

    Yo a todo el de mi entorno que quiere esto, le pongo el ONWARD, el Assetto y el Elite, y les digo que si se salen de eso, que se olviden de la RV por ahora.

     

    te olvidas de que sobre gustos no hay camino,y no todos pensamos igual,yo por ejemplo para jugar assetto y elite no me parece que la resolucion sea suficiente,sin embargo me paso horas con raw data,horderz y algunos mas,pero no aguanto 10 con projet,asseto o elite

    3
  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

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    Aidan Puche » 3 NOV 2016  11:09

    En ningún momento he dicho que la resolución sea suficiente, de ahí que diga que aun en 4K o mas se siga quedando corto.

     

    Esta claro que para esto esta el Foveated Rendering, ya que es absurdo renderizar toda la escena a una definición que solo podemos apreciar en nuestro punto focal, que no es muy amplio, esto bajaría muchísimo los requisitos. Pero claro, hay que investigar probar, depurar... Unreal no tiene nada para Foveated Rendering, Unity tampoco, así que ahora tiene que sacar alguien un casco, para que estos se pongan a integrar la API del Foveated... Luego que la gente compre estos nuevos visores...

     

    Y en todo este proceso, pasaran los 10 años que he dicho.

     

    Lleva pasando siempre, cuando jugaba al CounterStrike en mi viejo CRT a 1024x768 ya decía que mucho sacar gráficas, pero que nada de subir las Resoluciones, eran insuficientes? Si. Se jugaba, es lo que había.

     

    Rfactor 1, F1 99-02, juego que dio paso al RFACTOR 1, jugado a 1024x768, resolución estándar por aquella época, era insuficiente para ver donde iba a venir la curva, recuerdo que tenias que aprenderte todo, para saber donde tenias que colocar el coche. Las primeras LCD con el refresco que daba un Ghosting brutal...

     

    Esto pasa siempre, ahora mira los monitores, si los hay 5K, con resoluciones 21:9, refrescos de 180hz, tiempos de respuesta de 1ms, calibración de colores (esto antes te costaba 500-600 euros a posteriori del monitor)...

     

    Con los HMD va a pasar igual, pero tiempo al tiempo. Esta tecnología, el VR se mueve muy rápido y avanza rapidísimo, cosa que es muy buena, pero tiempo al tiempo. Que me gustaría ver el Assetto Corsa como si fuese la realidad, claro que si, que no se puede aun, esta claro, que la inmersión que se gana, la sensación de velocidad, el poder mirar al vértice y todo esto es mejor que la profundidad de campo? para mi si. Pero tu precisamente das en el clavo. Hay tangos gustos, que un desarrollador no sabe a que enfrentarse al desarrollar algo.

     

    En el resto de juegos, puedes ver la evolución e intentar anticiparte, como mucho puedes orientarlo a un mercado u otro. Por ejemplo, en Shooters lo que se estila ahora son los Competitivos (partidas clasificatorias en las que ganas un Ranking, Bronce, Plata, Oro...) y todos van a moverse de nuevo a la 1-2ª guerra mundial.

     

    La gente esta cansada de Gameplays Rapidos con armas automáticas, y la Primera Guerra Mundial y la Segunda como Battlefield, el sucesor del Insurgency, deja claro que la gente quiere algo nuevo, que no deja de ser algo antiguo, ya que los primeros shooters fueron sobre la 2ª Guerra mundial (obviando Quake y Unreal)

     

    Aquí equivocarte te supone unas ventas de millones arriba o abajo. Pero en la RV partiendo de 200.000 posibles compradores... Esta muy jodido. Aqui tienes que acertar en genero, ambientación, tipo de locomotion, oculus o vive o ambos?, al final el mercado es de 5.000 tios, a 10 euros son 50.000 pavos... a 20 son 100.000, steam se queda el 30%, el estado con una sociedad y tal un 11-20% según la sociedad que tengas montada... Al final ganas la mitad de lo vendido. Paga seguros sociales de los trabajadores, equipos, licencias y LUZ, la ultima Factura que pague en el estudio que tengo montado y somos 6 personas, es de 400 euros... es lo que tiene tener equipos que consumen 700-800W ya que están renderizando cada 2 por 3. Multimonitores, cascos...

     

    Y ahora ponte como nosotros, a trabajar Gratis, a aprender todo esto a un ritmo bastante rápido, para poder vender algo bueno, que pague las facturas y poco mas. Por que el mercado es muy muy pequeño... Que es una inversión, claro, por que creemos que esto va a ir creciendo, y al implementarse la tecnología tan poco a poco, da tiempo de ir aprendiendo, que luego es todo muy cuesta arriba si llegas el ultimo.

     

    De ahí a que Assetto Corsa pase de mejorar el SDK que lleva, o de implementar STEAM VR en una version reciente... Pasan, por que la cantidad de usuarios que juega con HMD es tan baja que ni les renta. Frontier con su Elite Dangerous igual, le costo la vida. Star Citizen pasa de ponerse con el VR hasta que esto este mas estable y su juego este en la recta final. Y así todas las grandes, que aunque hagan juegos con Pasión, tienen que dar de comer de entre 50 y 200 personas, y una mala decisión se lleva por delante un estudio entero, ya que los costes de hacer un videojuego ya son astronómicos. No por materia prima, si no por horas y personal necesarios.

     

    Muchas veces vemos, es que solo tenemos experiencias y juegos de 3h... pero es que quien paga los costes de desarrollo para VR¿?

     

    Matematicas:

     

    Un juego triple A cuesta unos 10.000.000 a 50.000.000, obviando casos de juegos de 100,250 o 500 como Destiny o GTA.

     

    Partiendo de 10 millones, y unos 200.000 usuarios de VR, para rentabilizar un juego de 10 millones, vamos a poner que hay como mínimo y cualquier negocio doblar el producto, es decir, obtener 20 millones, pagar el desarrollo y obtener beneficios para poder seguir haciendo juegos.

     

    Hagamos un ejercicio sencillo, 20 millones entre 200 mil y salen 100€... Quien va a pagar 100 euros por un videoejuego normal, sin edicion especial ni leches... Te lo digo ya, 10 o 20 personas, por que hay gente para todo...

     

    Y esto basándonos en que lo compran el 100% de usuarios... Algo poco realista cuando la cifra hay que hacerla con el 10% del mercado. Ya que cada genero tiene su nicho, y no todo el mercado esta activo, ni vas a llegar al 100% de usuarios (marketing) en fin... Si tenemos que rentabilizar 20 millones entre 20.000 personas, ahora sale el juego a 1000 euros...

     

    Esto se nos va... Es que vamos a elevar la cifra, y apuntas a mas ya que al haber menos oferta, destacar con un juego en la VR es relativamente fácil, y vendes a la mitad de todo... Pero partiendo de que el mejor marco es una mala opción... Nadie que dirija una empresa y obtengan un 500% de lo invertido con el juego va a invertir en la VR para obtener un simple 200% de beneficio. Es que es absurdo. Lo hacen Indies que quieres destacar, estudios olvidados que quieren hacerse notar... Es el paso logico, cuando esto sea rentable vendrán las Compañías, y para que vengan las compañías primero hay que crear una base y para esto hay que mejorar la tecnología, hacerla mas asequible y barata, y eso solo lo hace el tiempo.

    "Me encanta crear juegos por que puedo mostrar mi imaginación al resto de personas y que ademas, interactuen con ella" - Aidan Puche
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  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 3 NOV 2016  11:24

    Lo de incorporar foveated rendering en 10 años, piensa que hasta nVidia ya estaba estudiando hace meses o un año el tema de incorporar mejoras para foveated rendering en sus tarjetas gráficas, y no me extrañaría que todos los motores gráficos adopten la opción de usarlo y no tarden demasiado en desarrollarlo. Basicamente, dudo que exista un sólo casco de la siguiente generación que no lo lleve, y adaptar los juegos VR a ello no debería ser complicado, me extrañara mucho, muchísimo que no lo use todo el mundo en un par de años.
    Seguro que en cuanto oculus y/o htc anuncien que sus cascos lo van a llevar lo incorporarán a los motores gráficos y a las tarjetas gráficas. Eso si no deciden hacerlo ya para Fove, aunque haya pocos, para experimentar antes que sea mainstream.

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  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

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    Ubicación: Sevilla

    Aidan Puche » 3 NOV 2016  15:39

    No no, yo he dicho 10 años para que esto se desarrolle. La siguiente generación tendrá Foveated Rendering si, pero pantallas que dudo lleguen a 4K, luego saldrá otro problema, y otro y así hasta que se solucionen en un periodo de 10 años. Parece que no, pero hace ya 2 años que tengo un Oculus en casa. Y desde aquel DK2 al CV1 no ha habido muchísima diferencia, a pesar de estar ya estas mejoras, prácticamente separación de las pantallas en 2, mejora de resolución "sustancial" por que el aumento es muy pequeño y el screen door sigue estando ahí, a pesar de haber leído mil reviews en el que en el CV1 y VIVE es apenas imperceptible, y yo lo que noto es poca diferencia frente al DK2...

     

    Dudo que el año que viene tengamos siguiente generación, si acaso, cambio de controladores o mejora...

     

    No creo que nadie, inversores, clientes y desarrolladores, tiren todo lo andado ahora si sacaran la siguiente generación aunque saliera 200 300 euros mas barato.

     

    Unreal por ahora no tiene nada de Foveated Rendering, y Unity tampoco, apenas han incluido el Forward Rendering... La siguiente generación llevara 1 año, año y medio, que Oculus aun ni ha sacado su experiencia completa... Dudo que Oculus ahora mismo saque un siguiente HMD hasta al menos un plazo de 2 años. Ya nos plantaremos en 5 años desde que esto empezó... Así que a los 10 se llega fácil, que es cuando supongo que sera accesible la VR, tanto por GPU como por precio de los HMD, catalogo y tal...

     

    Eso si, el Foveated Rendering mejora el renderizado 6 veces, pero aumenta exponencialmente la LATENCIA, cosa que es igualmente malo. Al engine le cuesta estar pendiente todo el rato de a que le baja o le sube la calidad gráfica, dependiendo de donde mire el Ojo, en Unreal hay POST y POST hablando sobre ello, y no es la panacea ni mucho menos.
    g
    El Foveated Rendering es una soluciones ahora mismo, pero a largo plazo, sera innecesario. Antiguamente, solo se dibujaba lo que la pantalla cargaba, ahora se deja cargado por si te giras bruscamente, lo que ganabas en carga poligonal, lo perdía la CPU al tener que instanciar todo eso rápidamente. Y en el foveated rendering igual. Recuerdo que el RAGE lo intento hace relativamente poco, y llegabas a ver como no le daba tiempo al ENGINE a recargar las texturas al girarte rápidamente...

     

     

    Aquí podéis verlo, al final en configuración quitaron esto, aumentando los requisitos... Y es lo que le sucederá al Foveated Rendering a largo plazo, eso si, en futuro inmediato, es lo mejor. En la realidad un objeto no pierde calidad cuando no lo miramos, es el ojo el que hace eso. Y en el VR sera igual, nos dará todo a Maxima Resolución y detalle y nosotros nos centraremos en lo que interese.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 3 NOV 2016  15:53

    A las grandes compañias con la cantidad de codigo reciclable y assets que tienen , adaptar un triple AAA a una version VR incluso optimizarlo no creo que les suponga 20 millones de euros , a una compañia pequeña y con un producto nuevo , no discuto que les lleve su tiempo y dinero.

     

    pEacE
    paZ

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 3 NOV 2016  15:56

    Vaale, pensaba que decías que hasta que foveated rendering fuera una cosa mainstream pasarían 10 años, lo entendí mal. Aunque supongo que terminarán haciendo un apaño y con astucia y/o harware no penalizará la latencia y será una técnica que se quede a largo plazo.

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

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    SdReNe » 3 NOV 2016  17:24
    Matematicas:

    Un juego triple A cuesta unos 10.000.000 a 50.000.000, obviando casos de juegos de 100,250 o 500 como Destiny o GTA.

    Partiendo de 10 millones, y unos 200.000 usuarios de VR, para rentabilizar un juego de 10 millones, vamos a poner que hay como mínimo y cualquier negocio doblar el producto, es decir, obtener 20 millones, pagar el desarrollo y obtener beneficios para poder seguir haciendo juegos.

    Hagamos un ejercicio sencillo, 20 millones entre 200 mil y salen 100€... Quien va a pagar 100 euros por un videoejuego normal, sin edicion especial ni leches... Te lo digo ya, 10 o 20 personas, por que hay gente para todo...

    Y esto basándonos en que lo compran el 100% de usuarios... Algo poco realista cuando la cifra hay que hacerla con el 10% del mercado. Ya que cada genero tiene su nicho, y no todo el mercado esta activo, ni vas a llegar al 100% de usuarios (marketing) en fin... Si tenemos que rentabilizar 20 millones entre 20.000 personas, ahora sale el juego a 1000 euros...

    Esto se nos va... Es que vamos a elevar la cifra, y apuntas a mas ya que al haber menos oferta, destacar con un juego en la VR es relativamente fácil, y vendes a la mitad de todo... Pero partiendo de que el mejor marco es una mala opción... Nadie que dirija una empresa y obtengan un 500% de lo invertido con el juego va a invertir en la VR para obtener un simple 200% de beneficio. Es que es absurdo. Lo hacen Indies que quieres destacar, estudios olvidados que quieren hacerse notar... Es el paso logico, cuando esto sea rentable vendrán las Compañías, y para que vengan las compañías primero hay que crear una base y para esto hay que mejorar la tecnología, hacerla mas asequible y barata, y eso solo lo hace el tiempo.
    Todo eso es muy bonito, pero aunque por internet se ponga el grito en el cielo, precisamente para eso Oculus paga a desarrolladores para hacer juegos, porque si no seguirían invirtiendo en juegos tradicionales.

     

    Aquí podéis verlo, al final en configuración quitaron esto, aumentando los requisitos... Y es lo que le sucederá al Foveated Rendering a largo plazo, eso si, en futuro inmediato, es lo mejor. En la realidad un objeto no pierde calidad cuando no lo miramos, es el ojo el que hace eso. Y en el VR sera igual, nos dará todo a Maxima Resolución y detalle y nosotros nos centraremos en lo que interese.
    Eso sí que no va a pasar hasta dentro de DÉCADAS, cuando un casco con procesamiento independiente sea capaz de renderizar la resolución absurda que sea que haya en ese momento en todos sus 200º de FOV o los que haya por entonces
    0
  • Aidan Puche

    25 Ago 2016 10:53

    Mensajes: 41

    Ubicación: Sevilla

    Aidan Puche » 3 NOV 2016  19:03

    Los assets si, el código, que es lo que mas tiempo lleva hacer, ya que normalmente los Assets los lleva una empresa externa. Es decir, si yo tengo un proyecto de un videojuego de coches, los coches, circuitos y tal, los van a ir modelando una empresa, grupo de artistas externos o freelance, que puedes ademas PARALELIZAR. Es decir, podrías tener 300 personas haciendo cada uno de ellos 1 coche, que les llevaría 1 mes modelar, y modelar 300 coches, te llevaría un mes.

     

    El problema es el codigo, que ademas mucho no es paralelizable. Y hay que probarlo y testearlo. Esto es lo que lleva muchísimo tiempo. Pues muchas veces las Reglas que se definen en papel no funcionan o bien por que no es divertido/jugable o bien por que es incompatible con otro.

     

    Y en VR la programación lo cambia todo, puesto que muchos juegos, utilizan el tick como unidad de medida, el tick es lo que pasa entre 1 frame y otro. Ojo, que no es tan sencillo como decir, vale 60 fps 60 ticks por segundo, por que muchas veces hay una latencia entre tick y tick. El caso es que si a 90 fps saltas 10, a 45 saltas 5, a no ser que programes el salto teniendo en cuenta una cierta distancia y calcules un tiempo medio. Por eso muchos juegos vienen capados a 30/60fps, y no se pueden deslimitar tan fácilmente. De hecho en el Need For Speed Rivals, suponía que los coches corrieran el doble de pasar de 30 a 60 fps...

     

    Hay muchísimas cosas que cambian mucho, un ejemplo sencillo es un shooter. En un juego normal, el Puntero esta en el centro de la pantalla, pero es un objeto 2D, y el personaje es un juego en 3D, lo lógico es que para capturar la trayectoria de la bala, tiras una linea recta desde el punto del cañón del arma al centro de la pantalla, pero claro, este no esta en una posición 3D, si no en una 2D, ahí ya viene un buen follón, por que calcular con precisión esto pude dar dolores de cabeza dependiendo de la perspectiva de la cámara.

     

    En VR encima tienes el problema de que el arma se va a mover independientemente de la "pantalla", así que aquí hay que disparar de una forma totalmente diferente a si lo hicieras en una pantalla... Bueno diras, pues se programa siempre como si fuera VR... ya si claro, y como pones una mirilla/reticula? No es tan sencillo. El HUD ya ni te cuento, no sirve, los menús e interfaz igual... En el multijugador, actualmente se pasan datos de LOCALIZACION, es decir, en donde esta, y la rotación, si esta mirando hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda...

     

    En VR tienes que pasar, donde esta el HMD y los 2 Controladores de cada jugador... y al poder interactuar con mas escenario, hay mas cosas que tener en cuenta.

     

    Cuando en un videojuego algo EXPLOTA, en realidad lo único que hace es decir, en el punto X 80 Y 45 Z 23 explota una granada y tu PC lo simula, pero las partículas como escombros y cráter en tu PC y el del otro son distintos... En la VR al poder interactuar con varios objetos, todo esto hay que programarlo de otra forma.

     

    Así que no, para un triple A adaptar un juego a VR es casi imposible, apenas los simuladores, ya que solo usan la vista.

     

    Tanto como Decadas... yo diría 1, hace 10 años mi vieja 7800GT tenia apenas 20 núcleos de proceso, y un ancho de banda de 32 Gigas y 256 bits... Que decir, que 10 años después tengo una tarjeta gráfica con cerca de 6000 núcleos de proceso , un ancho de banda de 320gigas y 1024 bits...

     

    Creo que de aquí a 10 años... flipas con las gráficas, y eso que monto una 295x2 que no deja de ser un crossfire, la nueva de AMD va a traer 6000 núcleos en un solo chip, 16 GB de memoria HBM que es rápida no, lo siguiente... y esto en apenas 2 años... de aquí a 10 el 4K se mueve sin problemas, y con soluciones como Liquid VR y DX12 2 tarjetas en crossfire/sli en VR seran configuraciones muy potentes, al tener una gráfica para cada ojo... Así que dudo mucho que llegue en varias DECADAS, si no una.

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    1
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 3 NOV 2016  19:46
    Tanto como Decadas... yo diría 1, hace 10 años mi vieja 7800GT tenia apenas 20 núcleos de proceso, y un ancho de banda de 32 Gigas y 256 bits... Que decir, que 10 años después tengo una tarjeta gráfica con cerca de  6000 núcleos de proceso , un ancho de banda de 320gigas y 1024 bits...

    Creo que de aquí a 10 años... flipas con las gráficas, y eso que monto una 295x2 que no deja de ser un crossfire, la nueva de AMD va a traer 6000 núcleos en un solo chip, 16 GB de memoria HBM que es rápida no, lo siguiente... y esto en apenas 2 años... de aquí a 10 el 4K se mueve sin problemas, y con soluciones como Liquid VR y DX12 2 tarjetas en crossfire/sli en VR seran configuraciones muy potentes, al tener una gráfica para cada ojo... Así que dudo mucho que llegue en varias DECADAS, si no una.
    Creo que te has perdido un poco en tus propias matemáticas. Si, las gráficas de ahora son mucho más potentes que hace 10 años.

     

    gpu.userbenchmark.com/Compare/Nvidia-GTX-1080-vs-Nvidia-GeForce-7900-GTX/3603vsm10625

     

    Seamos generosos y digamos que una GTX 1080 es 1000 veces más potente que una 7900GTX (No lo es). Estamos hablando del momento en el que el Foveated Rendering dejaría de tener sentido como tal. Eso no será cuando un PC de la NASA juntando 40 gráficas en serie sea capaz de mover la burrada de píxeles que se necesitarán para dejar de necesitar más resolución, sino cuando lo puedan hacer unas gafas de natación con patillas gruesas que no se conectan a nada.

     

    Ahora mismo, según Abrash, el CV1 tiene 15 PPD a 90º de FOV, y los humanos son capaces de captar hasta 120 PPD. Haciendo uso de las matemáticas una vez más, vemos que si aumentamos el FOV hasta el máximo de la visión humana de unos 270º, esos 15PPD se reducirían hasta 5 PPD (se necesita triplicar el FOV). Es decir, haría falta una resolución 24 veces mayor a la de ahora lo que resultaría en 29K x 26K para alcanzar el límite de la visión humana. Ahora a ver que haría falta para mover eso en unas gafas autosuficientes sin foveated rendering: algo imposible en 10 años, ni en 20 me da a mi. Y es que en 10 años, ni los sobremesas podrán mover esas resoluciones. Ahora mismo se necesitan mover mínimo 233 millones de píxeles por segundo, y para máxima resolución serían 67.860 millones, es decir casi 300 veces más píxeles. Todo esto contando con que no aumenten los 90Hz, que seguramente aumentarán al menos hasta 120Hz

     

    No va a ocurrir un día de estos no, el foveated rendering vendrá para quedarse muuuuucho tiempo

    0
  • sephir

    18 Feb 2016 22:02

    Mensajes: 233

    Ubicación: Alcala de Henares

    sephir » 3 NOV 2016  20:05

    Tienes una visión demasiado pesimista de la evolución de la rv. Y sobretodo lo que veo es que estas ignorando totalmente un factor que en mi opinion va a ser el que va a mover toda esta tecnología a una velocidad de vértigo, y este es la rv en consolas. PSVR tiene una estimación de ventas de unos dos millones para este año 2016, esto cambia totalmente el panorama ya que los desarrolladores se van a volcar como locos para ser los primeros en sacar tajada de este incipiente mercado, que ademas estará ansioso por consumir todo lo que pase por sus manos, asique con sacar algo minimamente decente ya vas a hacer mucho dinero.

     

    Esto va a provocar que microsoft no quiera quedarse atrás, y en cuanto saque su nueva consola anunciara a bombo y platillo que esta es compatible con oculus rift, lo que aumentara mucho mas el numero de futuros compradores y entre ambas plataformas tendremos unos 8 millones de usuarios en dos años. Y bueno una vez llegados a ese punto la bola solo puede ir haciéndose mas y mas grande.

     

    Asique si eres desarrollador ya estas tardando en empezar a hacer juegos para psvr que es donde ahora mismo esta el dinero.

    1
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 3 NOV 2016  20:26
    Tienes una visión demasiado pesimista de la evolución de la rv. Y sobretodo lo que veo es que estas ignorando totalmente un factor que en mi opinion va a ser el que va a mover toda esta tecnología a una velocidad de vértigo, y este es la rv en consolas. PSVR tiene una estimación de ventas de unos dos millones para este año 2016, esto cambia totalmente el panorama ya que los desarrolladores se van a volcar como locos para ser los primeros en sacar tajada de este incipiente mercado, que ademas estará ansioso por consumir todo lo que pase por sus manos, asique con sacar algo minimamente decente ya vas a hacer mucho dinero.

    Esto va a provocar que microsoft no quiera quedarse atrás, y en cuanto saque su nueva consola anunciara a bombo y platillo que esta es compatible con oculus rift, lo que aumentara mucho mas el numero de futuros compradores y entre ambas plataformas tendremos unos 8 millones de usuarios en dos años. Y bueno una vez llegados a ese punto la bola solo puede ir haciéndose mas y mas grande.

    Asique si eres desarrollador ya estas tardando en empezar a hacer juegos para psvr que es donde ahora mismo esta el dinero.
    No estoy tan seguro como tú pero espero que así sea
    0
  • Cdaked

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    Cdaked » 3 NOV 2016  21:17

    Y hay avances de tecnología muy bestias que se darán a lo largo de los próximos 10 años, muchos están ya en laboratorios, otros esperan la producción masiva mediante cosas que pueden terminarse en un par de años. Aunque nos den las cosas con cuentagotas, probablemente en estos 10 próximos años los ordenadores aumenten su potencia varios cientos de veces mínimo. El aumento de velocidad de cambio de bit por mil de hace una semana, metamateriales que controlan la luz (aunque sean en bus de datos), incluso había un material que teletransportaba haces de luz por la superficie. Eso es casi 0 en perdida de tiempo en busca de los datos y un picoherzio para cambiarlos, en serio, aunque parezca ciencia ficción. Ya estamos usando procesos de 10nm y seguimos reduciendo y aumentando potencia de 7, 5, 2  y 1 nanómetros; suponiendo una bajada cada 18 meses, en seis años estaremos usando transistores de 1nm con tiempo de acceso de un picosegundo. Una salvajada.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 3 NOV 2016  22:42

    Aidanpuche, has puesto de los post más interesantes que he leido en este foro. Se nota que tienes un conocimiento profundo y que te estás peleando día a día con ello.

     

    Sabíendo lo que sabes y has explicado, lo que yo me pregunto es ¿porqué estás corriendo riesgos desarrollando para RV? Lo digo desde el más profundo respeto y desde el punto de vista de empresario que creo que eres. Suena fuerte decir eso en este foro, por riesgo a ser apedreado, pero sinceramente, yo ahora mismo no lo haría.

     

    Tal y como dicen los compañeros, lo único que tiene más probabilidades de conseguir una buena rentabilidad es desarrollar para PSVR. Y es probable que sea lo que nos salve a los frikis de la RV, al vender PS4Pro+PSVR millones de unidades, y servir de tracción para que el resto de copiones se suban al carro de la RV.

     

    Si yo tuviera que hacer algo para RV me centraría en una cosa muy sencilla, compatible con pantalla plana y poder ser visionado con visores de RV para móviles. Que de esos sí que hay un montón, cada vez habrá más, y el software se puede vender fácilmente a 0,99 euros.

     

    Sobre las tecnologías en RV, la pantalla 4K (que tanto me gusta a mi), la principal ventaja que tiene es que no veamos los subpixels ni la rejilla (screendoor). Para mi uno de los grande "defectos" de esta primera generación. Con la ventaja de que podemos tener resoluciones de 1920x1080 y realizar escalado a 4K, y el que tenga gráficas mejores puede renderizar a resoluciones mayores y escalar a 4K o incluso tener 4K nativo dejándose los dineros (cuando salgan gráficas más potentes y se soporte mejor el 2-3-4-Way-SLI en RV).

     

    Por otro lado, irán saliendo gráficas que procesarán muchas cosas de RV por hardware (internamente en la propia GPU). El seguimiento ocular será una de ellas y esas latencias que existen ahora serán ínfimas. Ya han puesto algunas en la generación GTX10XX, pero en la próximas tres generaciones pondrán muchas más.

     

    Pero en el fondo estoy contigo que 10 añitos no nos lo quita nadie, porque aún faltan muchas otras tecnologías por desarrollar (inalámbrico, miniaturización, portable, baterías potentes, FOV de 150 grados, pantallas de muy alta resolución, lentes muchísimo mejores, etc, etc, etc), incluido el boom que dara la realidad aumentada en algún momento u otro. Al final vamos a acabar besándole los pies a Cerebrum, ya verás.

     

    Por cierto, si te animas, sería genial que abrieras un hilo con vuestros desarrollos y así os daríamos feedback. Ya sabés, si no te conocen, no existes.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    2
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 4 NOV 2016  0:33

    ¿Sois conscientes que si sacan nuevas versiones de HMD, aunque sea una vez cada dos años, estáis hablando de 5 generaciones de cascos sin contar esta?
    ¿Creéis que para que haya algo decente tendrá que ser a la sexta generación? Yo no lo creo, más aún si en vez de esperarse dos años se esperan un año y medio entre versión y versión.
    Dentro de dos versiones es seguro que todos los HMD tendrán pantallas iguales o mejores que 4K, foveated rendering, conexión inalámbrica, FOV de 140º o superior y posicionamiento de dentro a fuera. Dos versiones más y mejorarán a mínimo 4K por ojo, FOV 210º, tarjetas gráficas para hacer todo lo necesario para procesar VR por hardware. Cuatro generaciones y alucinaremos. Como mucho 8 años y si en vez de dos años se esperan uno y medio entre versiones serían 6. Lo veo más ajustado. Así que pongamos entre 6 y 8 años = 7 años, mi previsión.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 4 NOV 2016  9:33

    Se discuten sobre que tecnología nueva habrá en las proximas diez años y nadie menciona Magic Leap.  cry
    Ni el termino campo de luz.
    Todo que interesa es la resolucion. Que el ojo se ha evolucionado en millones de años en un aparato complejo visual con lente no parece ser tan importante.
    Ahora imagináos como sería la calidad de las cámaras de hoy con esta manera de pensar.  wink  

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 4 NOV 2016  9:43

    Yo me refiero a 10 años para que sus tecnologías principales estén plenamente desarrollada, llegue ampliamente a las masas y desarrollar un producto para RV tenga el suficiente mercado, que es de lo que trataba la conversación. Incluida la realidad aumentada en visores autónomos, que yo creo que es lo que más triunfará. Es decir, algo masivo como los que hoy es la industria de PCs, cónsolas, Internet o el móvil. Los frikis de la RV como nosotros está claro que podemos jugar ya, mejor o peor, pero ya, y cada nueva generación la mayoría de nosotros la compraremos y disfrutaremos como enanos. Como mucho nos saltaremos una generación. Yo mismo si no tuviera el DK2 ya habría comprado el Vive aunque me queje de su elevado precio y resolución justita.

     

    No te extrañe que el tiempo en salir cada generación sea de un año, que es lo que sucede generalmente en el mundo de la electrónica de consumo, aunque cada generación sólo lleve unas pocas cosas más, y muchos prefieran esperarse. Vaya, lo de siempre, ordeñandonos a base de vendernos la tecnología a cuentagotas. Yo me suelo saltar las generaciones de cinco en cinco, incluyendo los procesadores, gráficas, TV, etc. Suelo esperar a que sean como mínimo el doble de buenas/potentes/mejores que las que tengo en casa y que estén a un precio razonable. En el caso de la TV 4K/UDH con panel VA que tengo, viniendo de una 1080P IPS, la mejora técnica a sido de 4 veces más resolución, unos negros buenísimos, unos colores muy vivos, pero todavía el panel tiene más persistencia de la que me gustaría (todavía necesitan mejorar la tecnología) en todos los paneles 4K/UHD que he probado (hablo de TVs, no de monitores).

     

    Lo único que me está tentando para comprar la siguiente generación de gráficas (en este caso saltar desde la GTX970 a la GTX1070) son los visores de RV, y porque el salto es de un 50% más de rendimiento (sin tener en cuenta las nuevas características por hardware para RV de mejoras x4, que todavía no se aprovechan y que tardarán aún bastantes meses/años en que salgan juegos que los aprovechen y me interesen). Pero todavía están demasiado infladas de precio por falta de competencia y me esperaré a que bajen sobre los 320 euros nuevas, lo que supongo que ocurrirá para mediados del año que viene aproximadamente.

     

    P.D: Sí, en estos 10 años yo incluyo a Magic Leap y a Cerebrum como CEO de la compañía.

     

    Saludos.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 4 NOV 2016  9:55

    Sería suficiente de incluirme como unico Fanboy que hay en este foro. geek

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