Tema: Soporte experimental en Live for Speed para Oculus Rift

Live for Speed es todo un clásico en cuanto a simulación automovilística se refiere (de hecho funciona mediante DX8), pero eso no quita que sus desarrolladores sigan mejorando el juego, y como muestra el parche que acaban de liberar, que mejora la compatibilidad con el soporte 3D estereoscópico y añade un modo Oculus Rift a este veterano de las carreras.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 NOV 2013  10:10


    Live for Speed es todo un clásico en cuanto a simulación automovilística se refiere (de hecho funciona mediante DX8), pero eso no quita que sus desarrolladores sigan mejorando el juego, y como muestra el parche que acaban de liberar, que mejora la compatibilidad con el soporte 3D estereoscópico y añade un modo Oculus Rift a este veterano de las carreras.

    Esta es la lista de cambios del parche 0.6E5:

    Mejorado el soporte para 3D estereoscópico, incluyendo un modo experimental Oculus Rift. Hay disponibles un total tres modos 3D con distintas características:

    - Modo TV / monitor / proyector: Hay que establecer el tamaño horizontal de la pantalla en mm. No la diagonal, sino la distancia en mm de un lado al otro. Esto, junto con la distancia interpupilar, debería generar una imagen correcta si establecemos que el FOV concuerde con el ángulo real de visión horizontal entre nuestros ojos y los bordes de la pantalla. Las posiciones virtuales de los ojos se verán afectadas y los centros de las dos imágenes que se muestran en pantalla se ajustarán a la misma distancia para que el horizonte aparezca en la lejanía.
    - Visor 3D convencional: También dispone de un ajuste de distancia interpupilar, pero en este caso únicamente afecta a las posiciones de los ojos. Todavía no se ha programado la compensación para utilizar ángulos de FOV más amplios de los disponibles actualmente. Si utilizamos un FOV más amplio que el FOV horizontal real del dispositivo, la sensación de profundidad aparecerá exagerada.
    - Oculus Rift: Este modo intentará cargar una DLL que leerá nuestra distancia interpupilar y los otros ajustes de la herramienta de configuración de Oculus, además de activar el seguimiento de la cabeza. No está terminado pero la funcionalidad básica ya está implementada.
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  • willtor

    5 Sep 2013 19:37

    Mensajes: 97

    willtor » 8 NOV 2013  0:19
    Como la implementación sea tan larga como las actuliziaciones que dan a este juego. Posiblemente, Oculus estará implementado para finales del 2025...


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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 8 NOV 2013  14:33
    "willtor":Como la implementación sea tan larga como las actuliziaciones que dan a este juego. Posiblemente, Oculus estará implementado para finales del 2025...
    Y poco después, en 2040, el nuevo modelo físico de los neumáticos
    PC gaming rulez :P
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  • willtor

    5 Sep 2013 19:37

    Mensajes: 97

    willtor » 11 NOV 2013  0:45
    Ya te digo!

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  • firescan

    9 Jul 2013 08:57

    Mensajes: 55

    firescan » 11 NOV 2013  10:13
    Y el vw scirocco esta ya implementado?? ;)
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 11 NOV 2013  23:11
    Pobres, me sabe hasta mal hacer la bromas estas, porque es un gran simulador de coches. Pero es raro lo parado que está el desarrollo.

    Y estos si que tienen demo gratuita e ilimitada en tiempo con multiplayer y todo.
    Tener que haber pagado dinero, aunque sea poco, por dar 4 vueltas con el oculus rift en el iracing no me sentó muy bien. Si hubiera llegado este anuncio a tiempo me hubiera ahorrado los eurillos.
    PC gaming rulez :P
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  • willtor

    5 Sep 2013 19:37

    Mensajes: 97

    willtor » 12 NOV 2013  23:37
    Jajajajaja (Sarcásticamente hablando)

    Pásate por esta página... Si no lo hace la comunidad no lo hace ni el Tato! --> lfsmods.com/

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