Tema: Probando/Forzando el tracking

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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 463

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 18 OCT 2016  0:44
    Sin duda alguna el tracking de PSVR es el punto más débil del dispositivo. Es cierto que tiene muchas más limitaciones de las que nos gustaría y aún cumpliendo las normas del juego hay veces en las que el comportamiento podría ser mejorable. Sin embargo parece que dependiendo del juego o de la configuración física que tengamos en la habitación los resultados pueden variar. Abro este hilo para compartir, con caracter constructivo, algunas pruebas que voy haciendo y que todos podamos ayudar, ver y entender hasta donde puede y hasta donde no puede llegar PSVR. Si tenéis consejos, configuraciones que funcionan o cualquier cosa que pueda sumar se agradecería que se compartiera por aquí.

    Primera prueba del tracking del mando. En este caso estoy en el extremo más alejado dentro de la recomendación de configuración, casi a 3 metros de la cámara. Todos los movimiento que hace el mando en el eje imaginario que va desde mi posición a la cámara son debidos a errores de tracking, vamos que mi mano no los está haciendo. Como puede verse el comportamiento es bastante deficiente por no decir escandaloso.



    Misma prueba que la anterior pero ahora estoy a 1 metro de la cámara. La oscilación delate-atrás prácticamente es nula.



    Lógicamente el error aumenta con la distancia. En mi caso tengo la PS4 en la mesa del ordenador por lo que siempre juego muy cerca de la cámara. Sin embargo en una configuración de salón la cosa puede resultar peor.

    A continuación pongo un ejemplo del mayor espacio que he podido configurar para desplazamientos con tracking satisfactorio. Como veis la cosa está muy acotada y cualquier comparacion con HTC es simplemente rídicula pero también hay que recordar que PSVR está pensada para jugar en el sito y que esto es forzar por forzar. Por otro lado se puede ver que el tracking 360º del HMD funciona sin problema. En el segundo 26 se aprecia un leve desvanecido de luces debido a que estoy a punto de perder el tracking.



    La próxima vez intentare repetir esta misma prueba con el DriveClub para ver si puedo cambiar entre asientos. Todas las pruebas están hechas con el cuarto completamente a oscuras a excepción de lo que pueda iluminar la pantalla del ordenador con el mirroing de las PSVR (que por otro lado no es poco ahora que pienso). Seguiremos haciendo pruebas.
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 18 OCT 2016  1:08
    Yo creo que la diferencia entre el Joystick y el Visor es que. Para calcular la distancia del Joystick, se usa de referencia el tamaño de la luz.

    En cambio, con el Visor, la distancia se calcula comparando la distancia que hay entre los puntos de este. Por eso tiene mas precision en profundidad.

    Por lo menos el Joystick para que no tenga tantos problemas, tendría que tener dos luces.

    Henry. Me gustaria que hagas una prueba (capas que no funciona). Podes tapar de forma vertical por la mitad la luz que emite el joystick haber que pasa?

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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 463

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 18 OCT 2016  8:23
    Supongo que lo que estás esperando es que al tapar la mitad de la luz del pad este se aleje de la cámara en el mundo virtual al entender que está más lejos por ser más pequeña la luz. Pues no ocurre eso. Ayer estuve jugando a tapar la luz del pad con la mano e incluso las del HMD parcialmente y la cosa no se "descojonaba" como podria esperarse. Según entiendo, tanto en el pad como en los move la profundidad se calcula atendiendo al tamaño de la luz, ante los posibles ángulos es lógico pensar que sea más fácil detectar una esfera, que al final siempre es una esfera independientemente desde donde se mire, que un rectágulo de luz.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 18 OCT 2016  8:27
    La comparación del mando a distintas distancias está muy bien, se aprecia bastante el cambio. Con los move ocurre algo parecido pero yo diría que menos acusado.

    Gracias por las pruebas :)
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1927

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 OCT 2016  10:20
    Una prueba genial HenryCo. El tracking no lo probé intensivamente y me has aclarado varias cosas.

    No me extrañaría que sacaran una segunda e incluso tercera cámara analámbrica para tener escala habitación. Para mi el problema de la escala habitación de momento es el cable, aunque el de PSVR es bastante largo, fino y flexible, y el menos molesto de los que he probado.

    Seguramente la vibración del mando y sobretodo de los PSMove la solucionaran en breve. Se me ocurre que podrían mejorarlo controlando la histéresis (desde el punto de vista del amortiguamiento, aunque podría añadir algo de latencia) y además triangular con respecto al visor.

    Si el traking de los PSMove depende del tamaño de la bola de luz, una idea sería colocarle un adaptador que encajara en la bola para que sólo mostrara puntos de luz repartidos por su superficie. Vaya, un gorrito con agujeros para la bola, jeje.

    Otra opción es que nos vendan un sistema de mandos y traking a parte, para tener escala habitación.

    De todas formas el traking de PSVR se basa en el mismo principio que el de Oculus, y si con Oculus funciona bien, también debería poder funcionar bien aquí.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 18 OCT 2016  10:30
    No es exactamente lo mismo, ya que oculus usa luz infrarroja, lo que permite una mejor distinción, así como usar puntos de luz mas pequeños, al contrario que con psvr. De todas formas aunque el tracking de psvr ya me parece correcto no descarto que puedan mejorarlo de alguna forma. Y estaría genial una segunda cámara inhalámbrica :P
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6057

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 18 OCT 2016  13:29
    Las cámaras que usa Oculus creo que sólo ven los puntos infrarrojos, por lo que el problema de la luz de la habitación desaparece y es más preciso.
    Ya que se emperran en usar cámaras, mejor sería un par o tres infrarrojas como Oculus, o que adoptaran el sistema de HTC Vive, que encima es abierto y lo pueden usar para vender más accesorios con tracking, claro que esto lo deberían haber pensado antes, ni el casco tiene emisores infrarrojos ni sensores de láser.
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 18 OCT 2016  15:12
    No, lo que esperaba es que al dividir la luz en dos (Tapar la mitad, no hacer una lus mas chica), la camara podria tener un algoritmo oculto de los diseñadores que empiece a medir la distancia del joystick calculando la distancia de las dos luces.

    Puede ser mas facil detectar los move como mencionas, pero si el joystick tiene giroscopio y aceleromentro, se tendria que compensar la deformaciones que detecta la camara de la luz
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 18 OCT 2016  15:23
    Si las luces del visor, del pad y de los move son grandes. Quiere decir que la camara no tiene tanta definicion para detectar objetos chicos. (no se le puede hacer mas chiaca la luz de los move

    Si la camara es de baja resolucion (costos), tiene menos rango de vision para detectar mejor los objetos a distancia. y necesita altos frames para que no halla retraso.

    Ademas es a color (Tiene que identificar que dispositivo es el que esta observando).

    La ventaja de oculus es que la camara al no ser a color (Infrarroja), es mas economica y tiene mas densidad de pixel (mayor resolucion) y mayor FOV.
    Detecta los diferentes dispositivos por medio de sincronismo (Toma los frames cuando enciende los leds del visor) y con los touch los diferencia por las lineas que forman los puntos infrarrojos de estos.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1927

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 OCT 2016  21:58
    Yo tengo un par de cámaras de PS3 por casa y tiene una resolución bastante buena (las he utilizado como webcam). Supongo que la cámara de PS4 es aún mejor.

    Seguramente existe información técnica por Internet de como PS4 detecta los PSMove.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Neodarkblue

    16 Jul 2015 01:01

    Mensajes: 9

    Neodarkblue » 19 OCT 2016  19:19
    HenryCO:





    Buenas HenryCO, saliendome un poco del tema que se trata en el hilo, me gustaria saber como y con qué (si nó es mucho preguntar  :D ) grabas los videos de PSVR.

    Muchas gracias, y buenas pruebas con el tracking.  wink
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 463

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 19 OCT 2016  20:32
    Encantado te respondo aunque prácticamente lo acabo de descubrir. La propia PS4 está grabando permanentemente los X segundos últimos (no sé cuantos o si se puede configurar) de tu gameplay así que tan solo tienes que apretar el botón "share" del pad, le das a guardar el video y listo. Luego lo copio en un USB y me lo llevo al ordenador para subirlo a Youtube. En la propia Play puedes hacer una edición básica cortando segmentos de video que no te interesen.
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  • RRuco

    28 Abr 2016 13:53

    Mensajes: 536

    RRuco » 19 OCT 2016  20:46
    1280×800 pixels @ 60 Hz
    640×400 pixels @ 120 Hz
    320×192 pixels @ 240 Hz

    Esos son los modos posibles de la PS Camera. Supongo que tienen que usarla a 120 Hz para hacer un tracking fluido, a esos Hz la resolucion es de risa. Y si los juegos que renderizan a 60 trackean a 60Hz la resolucion tampoco es que sea una maravilla.

    Yo siempre fui de los que veia con malos ojos el reutilizar tecnologia claramente obsoleta para RV, los resultados van dando la razon a los que veiamos esto un mal movimiento. Por mi parte he pasado de tenerlo reservado a cancelar a ultima hora, y ahora visto lo visto creo que no me convencerian a no ser que saquen una camara y unos moves mejores.
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  • Pelacanyes

    5 Jul 2013 23:55

    Mensajes: 266

    Ubicación: temporal en un planeta del sistema solar

    Pelacanyes » 19 OCT 2016  20:54
    Yo antes lo hubiera probado para valorar si cancelar la reserva o no... A no ser que no quieras bajar por nada del listón donde está Vive
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 463

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 19 OCT 2016  23:36
    Yo mientras sigo a mi marcha explorando mi Ferrari. De nuevo moviéndome por todo el recorrido posible y de nuevo comprobando que la zona de trakeo no está nada mal. Viniendo de un Vive es poco, viniendo de la nada es una gozada.

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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6057

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 19 OCT 2016  23:58
    Se te ve sufrir. lol
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  • Neodarkblue

    16 Jul 2015 01:01

    Mensajes: 9

    Neodarkblue » 20 OCT 2016  6:57
    Hostias, yo pensaba que seria mediante capturadora :D . Muchisimas gracia HenryCO. Si nó recuerdo mal creo que graba los ultimos 15min.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 20 OCT 2016  11:41
    Neodarkblue:Hostias, yo pensaba que seria mediante capturadora  :D . Muchisimas gracia HenryCO. Si nó recuerdo mal creo que graba los ultimos 15min.

    se puede configurar para grabar hasta 60 minutos y puedes elegir cuando comenzar y parar la grabación, el problema es que en ciertos puntos de algunos juegos creo que deshecha grabaciones no guardadas, pero yo ya he estado grabando gameplays de rush of blood y london heist :P
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