Tema: ¿Veis viable el género FPS en esta primera etapa de RV?

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 8 JUN 2016  22:06

    Es que no se ve que se anuncie nada de nada. Vamos, me refiero a poder jugar a los FPS de toda la vida: el último Doom que acaba de estrenarse ahora, los Call of Duty, Far Cry, etc.

     

    Y es que me temo que esta primera etapa de RV tiene una serie de problemas para poder disfrutarse con FPS.

     

    - El desplazamiento es un problema ahora mismo en RV, y en los FPS estamos andando todo el rato. Lo del teletransporte estropea la experiencia de jugar un FPS. Si por contra nos desplazamos en el mundo virtual mientras estamos sentado, eso provoca mareos. Por eso solo se ha visto por ahora demos de pegar tiros, si, pero sin moverte de donde está uno. Te van atacando oleadas de enemigos y los vas matando, pero tu no te mueves de donde estás. Es divertido, pero eso no es un FPS.

     

    - Los FPS, aparte del desplazamiento, supone movimientos rápidos y bruscos a la hora de disparar, giros de 360 grados a gran velocidad, etc, y todo eso provoca mareos en RV.

     

    En definitiva, que me temo que no vamos a ver FPS (de forma nativa) en RV en estos primeros años, porque evitar los mareos en este género va a ser misión imposible.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 8 JUN 2016  22:18

    No.

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 8 JUN 2016  22:22

    Puesto que FPS significa tirador en primera persona,  todos los juegos que has dicho son FPS, te muevas o no te muevas, des saltos o no lo hagas.

     

    Esa descripción que has hecho de los FPS es a la que estamos acostumbrados, pero en ningún sitio dice que tengan que ser así.

     

    Hay que empezar a cambiar el concepto y hacernos a la idea de que los juegos en RV no tienen que seguir las mismas normas que los de monitor, que cada uno seguirá su senda y nos dará sensaciones distintas. Luego podremos elegir a cual jugar en qué momento y disfrutar de ambos.

     

    En cuanto a la pregunta mi respuesta es sí, es viable, pero de manera diferente a la que estemos acostumbrados, y además añadiré que serán aún más divertidos.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

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    gallox » 9 JUN 2016  0:11

    El problema es que el termino FPS se asocia a los juegos de disparos en primera persona frenéticos, muy lejos de juegos mas realistas pero a la vez mas pausados como los Operation Flashpoint o su sucesor espiritual la saga ARMA que superan enormemente a cualquier FPS frenético, pero, con una complejidad de uso que impide a un jugador casual poder disfrutarlo, sobre todo por su curva de aprendizaje.

     

    Ten en cuenta que los simuladores militares de disparos (me refiero a los reales, no a juegos), son realistas y su contraparte de juego como la saga ARMA al ser mas o menos realista dentro de un margen razonable, es compatible con la RV.

     

    Así que el genero como tal no es el problema, si no como se presenta el juego, si es realista en su "jugabilidad" o si sus mecánicas de juego son acordes a la realidad, por poner ejemplos.

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  • xusnorris

    2 Jul 2014 20:27

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    xusnorris » 9 JUN 2016  1:02

    FPS de toda la vida... es como decir que pasa con las videoaventuras de toda la vida, o las aventuras conversacionales de toda la vida, o los matamarcianos de toda la vida. Los géneros son modas, y los FPS pasarán también. Con la RV o no ya se verá, pero los FPS ya llevan más de 20 años de moda y les toca cambio ya.

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

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    jahrv » 9 JUN 2016  10:10

    Aunque no lo veo viable hoy, un FPS con movimiento normal, sin teleportación u otras técnicas, mi reflexión es que las nuevas generaciones están cada vez más adaptadas a poder usar un HMD sin marearse. Tengo tres peques, y me sorprendo muchas veces cuando les dejo probar el Rift o el Vive por pequeños períodos de tiempo, que no se marean nada. Pero nada en absoluto. Y sin embargo, muchos adultos a quienes les he dado a probar lo mismo, es fácil que tengan lo que se llama insta-sick, que cinco minutos y se lo tengan que quitar.

     

    Está claro que las nuevas generaciones están muy acostumbradas a jugar a juegos 3D haciendo movimientos rápidos con el ratón con tocando una tablet. Han educado su mente para este tipo de contenidos, y cuando pasan a la VR ya tienen un recorrido, ya llevan un período de adaptación, que aunque no sea 100% equivalente a la adaptación que supone un HMD, sí que tiene algo de preparación. Eso significará que cada año que pase habrá más usuarios capaces de resistir las sensaciones extrañas que pueda producir un FPS en VR. Yo creo que andando el tiempo, y con mejoras en el output y el input, no veo nada descabellado que muchos FPS terminen pudiendo jugarse tal cual en VR. Y si no, fiajos en Minecraft, es un juego en primera persona con movimiento continuo y ahí lo tienes portado a nada menos que el GearVR, que no tiene posicionamiento absoluto. Y el otro día, algo increíble, estuve jugando una hora larga con mis hijas. Noté un poco de cansancio al final, pero en ningún momento un mareo horrible que me hiciera no poder seguir.

     

    Mi opinión es que todos los géneros son viables en VR si se adpatan con cuidado y se implementan pequeños cambios que faciliten la experiencia a los más sensibles, pero que todo depende de una sola cosa: el entrenamiento del usuario. Necesitamos que más usuarios se metan y vayan adaptando sus cuerpos y mentes a la VR.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 9 JUN 2016  11:00
    xusnorrisFPS de toda la vida... es como decir que pasa con las videoaventuras de toda la vida, o las aventuras conversacionales de toda la vida, o los matamarcianos de toda la vida. Los géneros son modas, y los FPS pasarán también. Con la RV o no ya se verá, pero los FPS ya llevan más de 20 años de moda y les toca cambio ya.

     

    Pues para RV me parece de los géneros mas adecuado. Juego en 3D, juego en primera persona. Las aventuras gráficas y conversacionales en 2D son las que no tienen cabida en RV. Los FPS tienen mucho futuro en RV, lo que no tengo claro es si lo tienen en el presente.

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  • AlejandroVR

    9 Ene 2016 17:13

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    Ubicación: Tenerife

    AlejandroVR » 9 JUN 2016  14:52

    Puede que......haciendo el juego en 3ª persona combinando en momento de acción de tiroteos en 1ª persona.....seria una buena idea no? que puedas alternar 1ª como 3ª persona....

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 9 JUN 2016  17:48
    AlejandroPuede que......haciendo el juego en 3ª persona combinando en momento de acción de tiroteos en 1ª persona.....seria una buena idea no? que puedas alternar 1ª como 3ª persona....

     

    Se perdería inmersión jugando en tercera persona.

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

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    VirtualVR » 9 JUN 2016  21:05

    Cuando solucionen el problema de los mareos (como los auriculares de samsung) podremos jugar a cualquier juego nuevo o viejo para vr o no sin marearnos. Unos serán mejores que otros y otros la implementación vr estará mejor realizada que otros pero jugar podremos jugar.

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 10 JUN 2016  1:14

    Un FPS tal y como lo conocemos hoy en día no sera viable ni en esta primera etapa ni nunca, salvo quizá para una minoría totalmente inmune a mareos. Los movimientos que se realizan en un FPS son totalmente irreales, físicamente imposibles. Si pudieras moverte de forma similar en el mundo real, no es ya que te mareases, podrías llegar a sufrir daños cerebrales. Por ejemplo estar girando rapido con el stick o el ratón a la izquierda e instantáneamente pasar a girar a la derecha es equivalente a que te den una bofetada que te gire la cara. Y pasar de correr hacia adelante a correr hacia atrás en un instante es como chocarte contra una pared. Si se intentase reproducir esas aceleraciones con estimulación galvanica seguramente el mareo seria igual o mayor.

     

    Lo que si es viable es un FPS más realista, con movimientos mas lentos, por ejemplo en escala de habitación o en 360º. Que los movimientos sean mas lentos no me parece ninguna desventaja, no por ello el juego iba a ser menos divertido o frenético, lo que no se podría hacer es jugar online contra adversarios en monitor, ya que tendrían mucha ventaja.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 JUN 2016  12:30

    La gente que ya dispone de Virtuix Omni afirma que funciona muy bien en este tipo de juegos, pero sin un andador no veo viable un FPS de toda la vida en realidad virtual. Ni el teletransporte ni el giro brusco del modo confort hace viable un juego con las mecánicas de siempre.

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 13 JUN 2016  15:09
    feasderUn FPS tal y como lo conocemos hoy en día no sera viable ni en esta primera etapa ni nunca, salvo quizá para una minoría totalmente inmune a mareos. Los movimientos que se realizan en un FPS son totalmente irreales, físicamente imposibles. Si pudieras moverte de forma similar en el mundo real, no es ya que te mareases, podrías llegar a sufrir daños cerebrales. Por ejemplo estar girando rapido con el stick o el ratón a la izquierda e instantáneamente pasar a girar a la derecha es equivalente a que te den una bofetada que te gire la cara. Y pasar de correr hacia adelante a correr hacia atrás en un instante es como chocarte contra una pared. Si se intentase reproducir esas aceleraciones con estimulación galvanica seguramente el mareo seria igual o mayor.

    Lo que si es viable es un FPS más realista, con movimientos mas lentos, por ejemplo en escala de habitación o en 360º. Que los movimientos sean mas lentos no me parece ninguna desventaja, no por ello el juego iba a ser menos divertido o frenético, lo que no se podría hacer es jugar online contra adversarios en monitor, ya que tendrían mucha ventaja.

     

    feasderUn FPS tal y como lo conocemos hoy en día no sera viable ni en esta primera etapa ni nunca, salvo quizá para una minoría totalmente inmune a mareos. Los movimientos que se realizan en un FPS son totalmente irreales, físicamente imposibles. Si pudieras moverte de forma similar en el mundo real, no es ya que te mareases, podrías llegar a sufrir daños cerebrales. Por ejemplo estar girando rapido con el stick o el ratón a la izquierda e instantáneamente pasar a girar a la derecha es equivalente a que te den una bofetada que te gire la cara. Y pasar de correr hacia adelante a correr hacia atrás en un instante es como chocarte contra una pared. Si se intentase reproducir esas aceleraciones con estimulación galvanica seguramente el mareo seria igual o mayor.

    Lo que si es viable es un FPS más realista, con movimientos mas lentos, por ejemplo en escala de habitación o en 360º. Que los movimientos sean mas lentos no me parece ninguna desventaja, no por ello el juego iba a ser menos divertido o frenético, lo que no se podría hacer es jugar online contra adversarios en monitor, ya que tendrían mucha ventaja.

     

    El auricular antimareo podría suavizar esos efectos tan fuertes y quizás no marear.

     

    Es decir para movimientos mas o menos normales simular las fuerzas g reales y para movimientos exagerados reproducir esas inercias pero no al 100% sino al 50-70%.

     

    Como lo que ocurre en los sims de conducción que los movimientos de la cabina mecanizada solo reproduce un % de la inercia real pero hace que la sensación se multiplique.

     

    No sabemos si esto realmente funcionaria pero esta claro que a día de hoy no se puede jugar a fps tradicionales en vr menos en casos excepcionales de gente que no se marea ni en half Life 2

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

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    feasder » 13 JUN 2016  18:32

    Pero que necesidad hay de realizar movimientos totalmente irreales? Aporta algo poder girar 180° en 0.1s? Yo prefiero un FPS real, en el que te muevas de forma natural, apuntando con los controladores, cuando con el cuerpo y la cabeza, etc... De hecho creo que los FPS en RV podrían mutar en un nuevo genero, que podría llamarse simulador de pistolero o de infantería.

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

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    VirtualVR » 14 JUN 2016  8:26

    Como ya he dicho antes lo del auricular antimareo y reproducir solo un porcentaje de las inercias seria para jugar a juegos ya creados antes de la vr como los batllefield o CoD. Para los juegos fps creados exclusivamente para vr evidentemente los movimiento s deben ser lo mas reales y las inercias reales y por lo tanto el gameplay también tiene que ser pensado para vr.

     

    Un ejemplo muy claro es en un batllefield vas en helicóptero te tiras en paracaídas a solo 10 metros del suelo aterriza y matas a 5 enemigos que tenias a tu alrededor, eso en vr es imposible, así que las misiones serán de ir avanzando poco a poco por coberturas franqueando al enemigo e ir avanzando poco a poco con movimientos reales.

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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

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    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 14 JUN 2016  12:47

    Por mi experiencia en ferias con Citadel (que podéis votar en greenlight, por cierto), los shooter en realidad virtual son factibles. Al principio la gente se pierde un poco, pero hay personas que lo intentan un par de veces y a la segunda o la tercera se manejan perfectamente. Si pensáis que los mareos son un problema, puedo asegurar que pasa lo mismo, es una cuestión de práctica como en casi todos los juegos, y los usuarios se acostumbran en seguida a la dinámica.

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