Tema: ReVive vuelve a funcionar tras la actualización de Oculus de ayer

Como en el juego del gato y el ratón, Oculus y el creador de ReVive mantienen su tira y afloja para impedir o posibilitar que los juegos diseñados para el SDK de Oculus funcionen bajo SteamVR.

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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 24 May 2016  9:36
    Es cierto eso que dices, aunque con matices.

    No creo que Oculus "deje" a los desarrolladores publicar en otras tiendas, sino que no tienen el poder para impedírselo. Si no bien que lo harían, como hemos comprobado con los exclusivos.
    Vamos, que no es Oculus sea superbuena y nos permite tener juegos fuera de su tienda, sino que todavía no tienen el dinero/poder suficiente para comprar todos los juegos existente. Ni afortunadamente podrá nunca.

    Pero vamos, mi comentario iba más en la línea de censurar el uso que Oculus está haciendo del PC, aprovechándose se su inmensa base instalada para beneficio propio (cosa que no está mal de por sí), pervirtiendo lo que es la esencia del PC, que es la compatibilidad entre hardware (y esto sí que está mal).
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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 24 May 2016  9:43
    Bueno, poder si que podría. Basta con que su SDK pasara a funcionar solo vinculado a su tienda. Vamos, que incorporaran un DRM en el propio SDK, de forma que si lo metes en tu juego, este solo funcionará si está vinculado y autorizado en la Oculus Store. Eso si que tienen el poder de hacerlo, cargandose además de un plumazo la compatibilidad con SteamVR ya que si SteamVR incorpora ese SDK, los juegos de Oculus que usaran SteamVR no funcionarian al no estar validados en Oculus Home.

    Lo que pasa es que en el mundo del PC lo de tener el poder para hacer una cosa es muy relativo, porque ya lo llevamos viendo siempre que mientras uno tiene el poder de hacer una cosa, otro tiene el poder de deshacerla (ReVive es un claro ejemplo) y por mucho empeño que pongas en restringir algo, siempre habrá alguien que rompa esa restricción.

    No sabemos si Oculus ha tenido intención de hacerlo así y ha desistido porque sabe que es un esfuerzo completamente inútil que solo serviría para echarse aun más mala fama encima, o que nunca han tenido intención de restringir las cosas hasta ese punto... nos quedaremos con esa duda por ahora.
    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

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    jahrv » 24 May 2016  10:03
    klyonline:
     jahrv:
     tristanc:Pueden hacer lo que quieran con sus exclusividades , pero siempre han dicho que era una empresa de softwate  no se porque tienen que capar esa posibilidad si es a lo que se dedican . Es plataforma PC sería la primera vez en la historia que se limita la ejecución de apps en en la misma plataforma y SO , es simplemente  ponerler puertas al campo , si mañana cambio de hard tengo que tirar mi librería de juegos a si que no es lo normal ni para sus usuarios.


    No comprendo muy bien. Si un usuario con el Vive decide venderlo y comprarse un Rift, ¿puede llevarse todo el catálogo de juegos VR que tenía en Steam a Oculus Home? ¿Cómo se hace eso?


    No lo necesita porque los juegos en RV de Steam son compatibles con Oculus por defecto (excepto los que requieren mando de control hasta que salga el Touch).


    Vale, correcto, tienes razón. Pero eso es así no gracias a Valve. Eso es así gracias a que Oculus admite la ejecución externa de apps incluso si no están en su tienda. Es decir, en ese caso que me planteas, quedándote con tu catálogo de juegos en Steam y ejecutándolos en el Rift, es como si todos tus juegos fueran aplicaciones externas al Oculus Home. Es como Elite Dangerous. Tú lo puedes comprar online en el sitio web de Frontiers, descargar el cliente, instalar el juego, y lanzarlo en el Rift. No lo tienes porqué comprar ni en Steam ni en Oculus Home. Pero lo puedes correr en el Rift porque la política de uso de Oculus lo permite. Esa puerta la ha abierto Oculus, no Valve. Valve lo único que hace es lanzarte la app y nada más.

    Quiero decir con esto que al final es tema del estudio desarrollador el permitir o no a los usuarios que su juego se pueda ejecutar en un dispositivo u otro y hacerlo tanto si lo has comprado en una tienda como la otra. Tanto Valve como Oculus ya han hecho bien sus deberes. Tanto uno como otro permiten que tú tengas instalados juegos en el PC fuera de sus tiendas pero que se ejecuten en su dispositivo si el juego está lincado con las librerías del SDK de ese dispositivo.

    Oculus simplemente no le está poniendo una alfombra roja a su directo competidor, lo cual me parece lógico. Steam tiene millones de usuarios y es la tienda de juegos de referencia. Oculus acaba de empezar y lleva un mes como tienda, y encima es una tienda que sólo va a servir para la VR. Me dices tú a mí cuánto durarían como tienda si resulta que los juegos que compres en ella los puedes ejecutar sin problemas en el Vive. La gente sólo se compraría el Vive, y Oculus tendría que chapar el kiosco en menos de un año.
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  • altair28

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    altair28 » 24 May 2016  10:12
    jahrv: Me dices tú a mí cuánto durarían como tienda si resulta que los juegos que compres en ella los puedes ejecutar sin problemas en el Vive. La gente sólo se compraría el Vive, y Oculus tendría que chapar el kiosco en menos de un año.


    Seguramente me falte información, pero si los usuarios de Vive pudiéramos acceder sin problemas a la tienda de Oculus entonces lo que pasaría es que seguramente compraríamos algún juego en dicha tienda, además de los que compremos en Steam. Eso beneficiaría las ventas de la tienda, pero a lo que si podría perjudicar sería a las ventas del Rift.... aunque eso a Oculus no le importa porque ya han insistido mucho en que no obtienen ningún beneficio con las ventas del hardware... ¿no?
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

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    jahrv » 24 May 2016  10:15
    RVbeliever:Es cierto eso que dices, aunque con matices.

    No creo que Oculus "deje" a los desarrolladores publicar en otras tiendas, sino que no tienen el poder para impedírselo. Si no bien que lo harían, como hemos comprobado con los exclusivos.
    Vamos, que no es Oculus sea superbuena y nos permite tener juegos fuera de su tienda, sino que todavía no tienen el dinero/poder suficiente para comprar todos los juegos existente. Ni afortunadamente podrá nunca.

    Pero vamos, mi comentario iba más en la línea de censurar el uso que Oculus está haciendo del PC, aprovechándose se su inmensa base instalada para beneficio propio (cosa que no está mal de por sí), pervirtiendo lo que es la esencia del PC, que es la compatibilidad entre hardware (y esto sí que está mal).


    La compatibilidad entre hardware se da cuando el hardware es idéntico. Lo que Oculus está dejando muy claro al no apoyar OpenVR es que la VR va a ser un montón de hardware muy diverso y muy diferente entre sí, al menos en estos primeros compases. Ya Valve anunció los controllers para las manos del estilo de los de Sony meses antes que Oculus, dejando claro que si Oculus no tenía algo igual se iba a quedar fuera del "estándar". Aquí Valve no tuvo ningún problema en crear una diferencia notable con su competidor, de modo que ahora mismo los juegos como Hover Junkers sólo se pueden ejecutar en el Vive. Eso se llama incompatibilizar un producto. Lo cual no es malo, no lo digo como reproche. Lo veo malo cuando dos productos son totalmente iguales en su funcionalidad y aun así no pueden trabajar juntos. Pero ¿qué pasa si el año que viene Oculus nos anuncia unos guantes, o un sistema de cámaras que detectan nuestras manos, y Valve no anuncia algo similar? ¿Cómo volvemos compatibles los sistemas de juego?

    Estamos empezando a rascar la superficie de lo que va a ser la VR en los próximos años. Pantallas, audio, seguimiento ocular, body-tracking, sistemas hápticos... Es imposible que empresas como Oculus o Valve se pongan de acuerdo en hacer sistemas que sean 100% compatibles entre sí.

    Lo siento, no lo veo como tú. El PC es compatibildiad hasta cierto punto. Si no fíjate en la industria de las tarjetas gráficas como ejemplo.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 926

    jahrv » 24 May 2016  10:20
    altair28:
     jahrv: Me dices tú a mí cuánto durarían como tienda si resulta que los juegos que compres en ella los puedes ejecutar sin problemas en el Vive. La gente sólo se compraría el Vive, y Oculus tendría que chapar el kiosco en menos de un año.


    Seguramente me falte información, pero si los usuarios de Vive pudiéramos acceder sin problemas a la tienda de Oculus entonces lo que pasaría es que seguramente compraríamos algún juego en dicha tienda, además de los que compremos en Steam. Eso beneficiaría las ventas de la tienda, pero a lo que si podría perjudicar sería a las ventas del Rift.... aunque eso a Oculus no le importa porque ya han insistido mucho en que no obtienen ningún beneficio con las ventas del hardware... ¿no?


    Ya Altair, es cierto lo que dices, pero ya ves qué parte de juegos vendería Oculus, esos pocos poquísimos que no están en Steam. Con eso Oculus no subsistiría, proque todos sabemos que los grandes titulos, los verdaderos juegos a los que todo el mundo quiere jugar, esos estarán en los dos lados. Esto como he dicho antes es una defensa David contra Goliath. Steam es una pedazo tienda con una comunidad de gamers inmensa. Oculus se está viendo en la necesidad de competir con ella, aun cuando ya han dicho que ven mucho más negocio más allá de los videjuegos, pero hoy por hoy todo el contenido o casi todo el contenido de la VR es videojuegos. Si quieren hacer algo de pupa a Steam no les queda otra que hacer esto a pesar de dar una peor imagen. Valve no tiene nada que perder permitiendo jugarse en el Rift. Oculus tiene todo que perder. Es como lo veo. Y me da que es por lo que han tomado esta decisión tan poco popular.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 24 May 2016  10:35
    jahrv:
     altair28:
     jahrv: Me dices tú a mí cuánto durarían como tienda si resulta que los juegos que compres en ella los puedes ejecutar sin problemas en el Vive. La gente sólo se compraría el Vive, y Oculus tendría que chapar el kiosco en menos de un año.


    Seguramente me falte información, pero si los usuarios de Vive pudiéramos acceder sin problemas a la tienda de Oculus entonces lo que pasaría es que seguramente compraríamos algún juego en dicha tienda, además de los que compremos en Steam. Eso beneficiaría las ventas de la tienda, pero a lo que si podría perjudicar sería a las ventas del Rift.... aunque eso a Oculus no le importa porque ya han insistido mucho en que no obtienen ningún beneficio con las ventas del hardware... ¿no?


    Ya Altair, es cierto lo que dices, pero ya ves qué parte de juegos vendería Oculus, esos pocos poquísimos que no están en Steam. Con eso Oculus no subsistiría, proque todos sabemos que los grandes titulos, los verdaderos juegos a los que todo el mundo quiere jugar, esos estarán en los dos lados. Esto como he dicho antes es una defensa David contra Goliath. Steam es una pedazo tienda con una comunidad de gamers inmensa. Oculus se está viendo en la necesidad de competir con ella, aun cuando ya han dicho que ven mucho más negocio más allá de los videjuegos, pero hoy por hoy todo el contenido o casi todo el contenido de la VR es videojuegos. Si quieren hacer algo de pupa a Steam no les queda otra que hacer esto a pesar de dar una peor imagen. Valve no tiene nada que perder permitiendo jugarse en el Rift. Oculus tiene todo que perder. Es como lo veo. Y me da que es por lo que han tomado esta decisión tan poco popular.


    Pero es que eso, tal y como Oculus lo tiene montado, ya pasa. Si un juego está en Steam y en Oculus Home, lo más normal es que se venda el de Steam porque así sabes que te funcionará tanto con Oculus como con Vive, y seguramente con futuros HMDs de otros fabricantes vista la política demostrada por Valve de incorporar SDKs ajenos a su SteamVR. Si Oculus quiere atraer compradores a su tienda tiene dos caminos:

    1- Obligar a que determinados juegos solo se puedan vender en ella, de forma que quien los quiera solo puede comprarlos ahí.
    2- Ofrecer una serie de servicios muy buenos en su plataforma, que atraigan a ella a los usuarios. Esta última es la estrategia de Valve.

    En ninguno de los dos escenarios veo que el permitir acceder a otros HMDs a su tienda perjudique las ventas de juegos más de lo que están ahora mismo. Podrían perjudicar las ventas del HMD pero hemos quedado en que ese no era el negocio principal de Oculus.

    Es sencillo: sale un juegazo, y se vende tanto en Steam como en Oculus Home. Tal y como están las cosas ahora mismo la mayoría de usuarios, tanto de Rift como de Vive optarían por comprarlo en Steam, ya que les va a funcionar igual a los dos, les va a seguir funcionando aunque cambien de HMD y además Steam ofrece más servicios que Oculus Home.

    O bien sale un juegazo y se vende en exclusiva en la tienda de Oculus: pues solo los usuarios del Rift lo podrán comprar, dejando a la mitad del ya de por si pequeño mercado fuera de juego... no entiendo como quieres fomentar las ventas en tu tienda impidiendo comprar en ella a la mitad de los usuarios (o más).

    Ahora, si resulta que la culpa no es de Oculus sino de Valve, porque de algún modo esta puede impedir que Oculus permita el acceso a Vive a su tienda entonces tendría una explicación . Es algo que no tengo muy claro porque no entiendo qué es lo que impide a Oculus hacer algo como lo que han hecho con ReVive de una forma aparentemente muy sencilla. Alguna explicación habrá. No tengo claro en el tejado de quien está realmente la pelota.
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

    Mensajes: 267

    Cikio » 24 May 2016  12:09
       jahrv:Ya Altair, es cierto lo que dices, pero ya ves qué parte de juegos vendería Oculus, esos pocos poquísimos que no están en Steam. Con eso Oculus no subsistiría, proque todos sabemos que los grandes titulos, los verdaderos juegos a los que todo el mundo quiere jugar, esos estarán en los dos lados. Esto como he dicho antes es una defensa David contra Goliath. Steam es una pedazo tienda con una comunidad de gamers inmensa. Oculus se está viendo en la necesidad de competir con ella, aun cuando ya han dicho que ven mucho más negocio más allá de los videjuegos, pero hoy por hoy todo el contenido o casi todo el contenido de la VR es videojuegos. Si quieren hacer algo de pupa a Steam no les queda otra que hacer esto a pesar de dar una peor imagen. Valve no tiene nada que perder permitiendo jugarse en el Rift. Oculus tiene todo que perder. Es como lo veo. Y me da que es por lo que han tomado esta decisión tan poco popular.


    ¿Y porqué quieren hacerle pupa a Steam? ¿Son enemigos?

    ¿Y realmente lo consiguen haciendo que los juegos de su tienda no funcionen en el Vive?

    Si alguien elige comprarse un Vive por lo que sea, lo único que consiguen con sus exclusivas es que esa gente no les compre el juego. Por lo tanto menos ventas para ese juego. Sólo se perjudican ellos mismos ya que los cascos tienen características diferentes por las que uno puede elegir un visor o otro, pero la forma de jugar de los juegos exclusivos del Rift es totalmente posible en el Vive y somos compradores potenciales de juegos.

    Yo tengo un Vive.... no pienso comprar un Rift hasta que no considere que haya una nueva generación de visores que justifique el gasto. Con sus políticas de exclusividades lo único que consiguen es que esos juegos que yo podría comprar (y que lo haría encantado) no pueda hacerlo, y desde luego ni lo vaya a hacer para jugarlos con revive con la posibilidad de que me los capen en un futuro.

    Que sus juegos sólo se vendan en la Oculus Store lo entiendo. Evitar pagar los royalties a Steam por juegos producidos por ellos es totalmente lícito. Pero impedir que más gente pueda comprarles sus juegos en su tienda es una medida totalmente errónea dentro de la misma plataforma como lo es el PC. Y más aún si es cierto que no ganan con el HMD si no con el software.

    De hecho, para mi, un motivo importante de decantarme por el Vive fue no apoyar esa política de exclusivas.

    Ellos sabrán lo que quieren.... yo también. No apoyar algo así.
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  • ROM007

    9 Oct 2013 15:07

    Mensajes: 94

    ROM007 » 24 May 2016  13:39
     jahrv:
     RVbeliever:Es cierto eso que dices, aunque con matices.

    No creo que Oculus "deje" a los desarrolladores publicar en otras tiendas, sino que no tienen el poder para impedírselo. Si no bien que lo harían, como hemos comprobado con los exclusivos.
    Vamos, que no es Oculus sea superbuena y nos permite tener juegos fuera de su tienda, sino que todavía no tienen el dinero/poder suficiente para comprar todos los juegos existente. Ni afortunadamente podrá nunca.

    Pero vamos, mi comentario iba más en la línea de censurar el uso que Oculus está haciendo del PC, aprovechándose se su inmensa base instalada para beneficio propio (cosa que no está mal de por sí), pervirtiendo lo que es la esencia del PC, que es la compatibilidad entre hardware (y esto sí que está mal).


    La compatibilidad entre hardware se da cuando el hardware es idéntico. Lo que Oculus está dejando muy claro al no apoyar OpenVR es que la VR va a ser un montón de hardware muy diverso y muy diferente entre sí, al menos en estos primeros compases. Ya Valve anunció los controllers para las manos del estilo de los de Sony meses antes que Oculus, dejando claro que si Oculus no tenía algo igual se iba a quedar fuera del "estándar". Aquí Valve no tuvo ningún problema en crear una diferencia notable con su competidor, de modo que ahora mismo los juegos como Hover Junkers sólo se pueden ejecutar en el Vive. Eso se llama incompatibilizar un producto. Lo cual no es malo, no lo digo como reproche. Lo veo malo cuando dos productos son totalmente iguales en su funcionalidad y aun así no pueden trabajar juntos. Pero ¿qué pasa si el año que viene Oculus nos anuncia unos guantes, o un sistema de cámaras que detectan nuestras manos, y Valve no anuncia algo similar? ¿Cómo volvemos compatibles los sistemas de juego?

    Estamos empezando a rascar la superficie de lo que va a ser la VR en los próximos años. Pantallas, audio, seguimiento ocular, body-tracking, sistemas hápticos... Es imposible que empresas como Oculus o Valve se pongan de acuerdo en hacer sistemas que sean 100% compatibles entre sí.

    Lo siento, no lo veo como tú. El PC es compatibildiad hasta cierto punto. Si no fíjate en la industria de las tarjetas gráficas como ejemplo.


    Lo siento pero ahi estas equivocado, la compatibilidad de hardware no viene dada porque este sea identico, de hecho en este caso lo es, ¿Que cosa hace el Oculus que no puede hacer el Vive? y el caso que expones de los controles no viene dado por una decision empresarial del fabricante de hardware (Vive) para limitar de alguna forma al usuario, ni de la plataforma donde se encuentra el videojuego (Valve), si no de concepto de diseño del videojuego en si mismo y eso es simple y llanamente decision del desarrollador.

    Oculus esta capando sus juegos exclusivos como si de una videoconsola se tratara y eso no es bueno ni para la expansion de esta industria ni para los usuarios.

    PD: El caso que expones de las tarjetas graficas no tiene sentido aqui, ¿Que juego es exclusivo de una marca de tarjeta grafica si puede saberse?:)
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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 24 May 2016  13:55
    jahrv:
     RVbeliever:Es cierto eso que dices, aunque con matices.

    No creo que Oculus "deje" a los desarrolladores publicar en otras tiendas, sino que no tienen el poder para impedírselo. Si no bien que lo harían, como hemos comprobado con los exclusivos.
    Vamos, que no es Oculus sea superbuena y nos permite tener juegos fuera de su tienda, sino que todavía no tienen el dinero/poder suficiente para comprar todos los juegos existente. Ni afortunadamente podrá nunca.

    Pero vamos, mi comentario iba más en la línea de censurar el uso que Oculus está haciendo del PC, aprovechándose se su inmensa base instalada para beneficio propio (cosa que no está mal de por sí), pervirtiendo lo que es la esencia del PC, que es la compatibilidad entre hardware (y esto sí que está mal).


    La compatibilidad entre hardware se da cuando el hardware es idéntico. Lo que Oculus está dejando muy claro al no apoyar OpenVR es que la VR va a ser un montón de hardware muy diverso y muy diferente entre sí, al menos en estos primeros compases. Ya Valve anunció los controllers para las manos del estilo de los de Sony meses antes que Oculus, dejando claro que si Oculus no tenía algo igual se iba a quedar fuera del "estándar". Aquí Valve no tuvo ningún problema en crear una diferencia notable con su competidor, de modo que ahora mismo los juegos como Hover Junkers sólo se pueden ejecutar en el Vive. Eso se llama incompatibilizar un producto. Lo cual no es malo, no lo digo como reproche. Lo veo malo cuando dos productos son totalmente iguales en su funcionalidad y aun así no pueden trabajar juntos. Pero ¿qué pasa si el año que viene Oculus nos anuncia unos guantes, o un sistema de cámaras que detectan nuestras manos, y Valve no anuncia algo similar? ¿Cómo volvemos compatibles los sistemas de juego?

    Estamos empezando a rascar la superficie de lo que va a ser la VR en los próximos años. Pantallas, audio, seguimiento ocular, body-tracking, sistemas hápticos... Es imposible que empresas como Oculus o Valve se pongan de acuerdo en hacer sistemas que sean 100% compatibles entre sí.

    Lo siento, no lo veo como tú. El PC es compatibildiad hasta cierto punto. Si no fíjate en la industria de las tarjetas gráficas como ejemplo.


    Ya te han respondido, pero vamos, creo que estás total y absolutamente equivocado. ¿Qué es eso de que la compatibilidad sólo se da cuando dos dispositivos son idénticos? Esa es una premisa más falsa que un billete de 37 euros. Hay millones de ratones con funcionalidades, botones, dpi... distintos, miles de monitores con diferentes tamaos, resoluciones, refrescos..., decenas de miles de teclados con luz, mecánicos, con macros... tropecientasmil webcams con frecuencias, refrescos, wifi... El mundo del PC es un ecosistema totalmente heterogéneo pero compatible entre sí.
    De hecho una de las cosas más parecidas en hardware actualmente son los HMDs. Una pantalla (hasta con la misma resolución y refresco) y unos sensores para posicionamiento absoluto y relativo. Y listo. ¿Por qué crees que funciona tan bien el Revive?
    Que no, que Oculus quiere limitar y cerrar porque le sale de sus santos atributos y porque han pensado que eso les va a dar dinero, no hay que intentar buscar justificaciones técnicas enrevesadas.
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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 844

    klyonline » 24 May 2016  18:34
    jahrv:
    Vale, correcto, tienes razón. Pero eso es así no gracias a Valve. Eso es así gracias a que Oculus admite la ejecución externa de apps incluso si no están en su tienda. Es decir, en ese caso que me planteas, quedándote con tu catálogo de juegos en Steam y ejecutándolos en el Rift, es como si todos tus juegos fueran aplicaciones externas al Oculus Home. Es como Elite Dangerous. Tú lo puedes comprar online en el sitio web de Frontiers, descargar el cliente, instalar el juego, y lanzarlo en el Rift. No lo tienes porqué comprar ni en Steam ni en Oculus Home. Pero lo puedes correr en el Rift porque la política de uso de Oculus lo permite. Esa puerta la ha abierto Oculus, no Valve. Valve lo único que hace es lanzarte la app y nada más.


    Hombre, cómo que no es gracias a Valve. ¿Tú sabes el dolor de cabeza que tiene que ser para Valve integrar el SDK de Oculus en Steam VR sin soporte ninguno de Oculus cada vez que sacan una nueva versión? No digo que sean unos santos y no lo hagan para favorecer su tienda, es obvio que es así, pero de ahí a decir que no hacen nada va un trecho muy largo. Además de que al hacerlo así están estandarizando su SDK lo que facilita la vida a desarrolladores y usuarios.
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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 609

    SdReNe » 24 May 2016  20:57
    Lo que no habéis comentado, es que si bien Oculus no tiene incentivo real de vender cascos pues supuestamente no ganan dinero con ello, sí ganan indirectamente. Es más probable que alguien con un Rift compre algo en Home que alguien con un Vive, ya que el Rift te lanza Home al ponértelo y además te deja lanzarlos desde ahí si los tienes comprados en su tienda.

    No me extrañaría que estén intentando usar los exclusivos para compensar la falta actual de Touch y que se vendan más Rifts para tener más clientes potenciales. Si es así les ha salido por la culata porque lo que va a pasar es que va a haber mucha gente con Rifts evitando Home que antes no lo harían
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

    Mensajes: 267

    Cikio » 25 May 2016  11:36
     SdReNe:Lo que no habéis comentado, es que si bien Oculus no tiene incentivo real de vender cascos pues supuestamente no ganan dinero con ello, sí ganan indirectamente. Es más probable que alguien con un Rift compre algo en Home que alguien con un Vive, ya que el Rift te lanza Home al ponértelo y además te deja lanzarlos desde ahí si los tienes comprados en su tienda.


    Y más ganarían, digo yo, si la gente que tiene el Vive les pudiese comprar juegos. O sea, aunque sea más probable que en el Oculus Home compren los del Rift, si a uno con el Vive le interesa el Chronos, o el Lucky´s Tale (que podían haber dado códigos a los compradores del Rift en vez de darlo gratis a todos) podría comprarlo y generarles beneficios que de la manera actual no van a ver.

    Yo es que sinceramente dudo que haya mucha gente que elija comprarse el Rift por sus exclusivas. Lo comprarás porque te gusta más el casco o la propuesta de jugar con pad, o los futuros Touch, pero vamos, ¿por una exclusiva?
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  • joserepa

    23 Nov 2014 21:14

    Mensajes: 210

    Ubicación: valencia

    joserepa » 25 May 2016  12:13
    Pienso igual. Además de caras las exclusivas de home no son la repera.¿ Cuanto beneficio sacarían si dejarán que "the climb" se pudiera usar en vive y con las maracas? En fin. ¿alguien sabe si se puede jugar a este juego en vive? Y de hacerlo...¿se pueden usar los mandos?
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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 609

    SdReNe » 25 May 2016  12:37
       joserepa:Pienso igual. Además de caras las exclusivas de home no son  la repera.¿ Cuanto beneficio sacarían si dejarán que "the climb" se pudiera usar en vive y con las maracas?  En fin. ¿alguien sabe si se puede jugar a este juego en vive? Y de hacerlo...¿se pueden usar los mandos?

    Pues depende del total de usuarios que tengan un Rift y un Vive, ¿no? Y no lo estoy defendiendo, sino que digo que su plan al capar Revive quizás fuese ese
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  • joserepa

    23 Nov 2014 21:14

    Mensajes: 210

    Ubicación: valencia

    joserepa » 25 May 2016  13:26
    Si si. Seguro , pero es que es una pena que un juego con esos gráficos y ese potencial se tenga k jugar sentado y con mando de xbox . Te tira la ilusión por las rv al suelo
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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 609

    SdReNe » 25 May 2016  13:56
     joserepa:Si si. Seguro , pero es que es una pena que un juego con esos gráficos y ese potencial se tenga k jugar sentado y con mando de xbox . Te tira la ilusión por las rv al suelo

    The Climb se juega de pie idealmente, y te puedo asegurar que los controladores de movimiento no se usarían como tú crees. Simplemente se señalará la posición con el mando en vez de la cabeza y agarraras con los mandos, pero no usarás tus manos para escalar porque no tiene ningún sentido
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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 844

    klyonline » 25 May 2016  15:46
    SdReNe: pero no usarás tus manos para escalar porque no tiene ningún sentido


    eek
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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 609

    SdReNe » 25 May 2016  16:09
           klyonline:
     SdReNe: pero no usarás tus manos para escalar porque no tiene ningún sentido


    eek

    ¿A que viene esa cara de sorpresa? No hay que pensar mucho para darse cuenta de que sin respuesta háptica completa no se va a ninguna parte. No puedes poner tus manos en el aire y hacer que escalas y que funcione, al igual que tampoco harías un juego PVP de lucha de espadas. Sería infumable
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