Oculus confirma el salto a la doble pantalla

14 MAR 2015  14:27

Redacción

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La conferencia de Oculus VR que vivimos anoche en directo dio un poco más de lo que se esperaba, ya que finalmente Oculus ha confirmado algunos detalles de su prototipo Crescent Bay, que indican la dirección en la que avanza el desarrollo de la primera versión del producto comercial.

La conferencia, en la que participaron Palmer Lukey, Nate Mitchell y Ryan Brown de Oculus junto a Paul Bettner de Playful Corp (creadores de Lucky's Tale) transcurrió en un tono bastante distendido y cordial, con algunos momentos incluso divertidos, como las rápidas miradas entre Palmer y Nate cuando éste confirmó que con Crescent Bay dieron el salto a dos pantallas, como si ambos no estuvieran muy seguros de si hacían bien revelándolo. Fue sin duda el gran momento de la noche, y Nate Mitchell afirmó que el cambio se produjo hace ya casi un año (recordemos que Crescent Bay se presentó públicamente en septiembre), con lo cual no se trata ni mucho menos de una decisión de última hora, y nos da a entender que es la mejor opción posible con la tecnología actual, puesto que tanto Valve (o más bien HTC) como Oculus finalmente han optado por esta solución. Quizás si no se hubiera presentado HTC Vive habrían guardado el secreto más tiempo, pero nos parece acertado que poco a poco vayan dando algunos detalles, a falta de una fecha de lanzamiento, que fue por cierto la primera pregunta de la audiencia (o mejor dicho de las redes sociales) que Nate Mitchell le lanzó a Palmer apenas iniciada la conferencia.

 

Lentes de Oculus Rift Crescent Bay

 

Otro tema con en el que Oculus coincide con HTC es en la utilización de lentes de Fresnel, algo que Palmer Luckey había descartado públicamente hace bastante tiempo, pero tal y como reconoció ayer, la realidad virtual a día de hoy está en constante cambio y evolución, y lo que dieron por sentado ayer puede cambiar completamente hoy o mañana. Y es aquí donde llegan las noticias no tan buenas, ya que otra de las preguntas era si la afirmación de Palmer Luckey de que si no habían lanzado un producto comercial a finales de 2015 sería un síntoma de que algo había ido realmente mal seguía siendo válida. Aquí nos pareció notar un pequeño gesto de incomodidad en Palmer, quien afirmó que esa afirmación se realizó antes de algunos de los últimos cambios que finalmente dieron lugar a Crescent Bay. Para tratar de quitarle un poco de hierro al asunto, Nate Mitchell afirmó que en cualquier caso el CV1 va a ser un producto realmente extraordinario y que todos comprenderemos que la espera habrá merecido la pena. Ciertamente, nosotros nos quedamos con la sensación de el CV1 no va a aparecer este año, pero pensamos que el anuncio del lanzamiento sí que debería realizarse, y puestos a mojarnos diríamos que lo harán cuando se aproxime la fecha de precompra de HTC Vive, que obviamente es mucho más competidor que Morpheus, exclusivo para PS4.

 

Oculus en SXSW 2015

 

Y hablando de exclusividades, Palmer Luckey dio una buena noticia al confirmar que Oculus Rift no va a ser una plataforma cerrada asociada únicamente a Facebook o a la Oculus Store. Podremos instalar lo que queramos, desde cualquier sitio (mencionó directamente a Steam) y en diversos sistemas operativos. La verdad es que ya contábamos con ello, pero siempre está bien tener confirmación oficial, aunque nos hubiera gustado alguna mención explícita a una integración en el ecosistema de Steam VR. Por cierto, felicitaron tanto a Sony como a HTC y a Valve por su gran labor desarrollando los visores con los que Oculus deberá competir, afirmando una vez más que todo lo que empuje al sector de la realidad virtual repercutirá en beneficio de todos, Oculus incluido. Nate Mitchell afirmó que esto no les supone ninguna presión añadida, ya que la presión se la dan ellos mismos y no parece que el lanzamiento de otros competidores, presumiblemente antes que el suyo propio, vaya a influir en sus planes. Sin embargo, nos ha llamado la atención un comentario de Nate Mitchell cuando le han preguntado sobre la necesidad de habitaciones dedicadas a la realidad virtual, indicando que Oculus podría realizar un anuncio próximamente relacionado con los requisitos de su sistema, y esto se puede interpretar de varias maneras: requisitos del equipo, de la sala, de espacio libre... y es que, al igual que en el caso de las dos pantallas y las lentes de Fresnel, Nate afirma que Oculus ya no descarta dar soporte a una experiencia de pie, como se ha visto en las demos de Crescent Bay.

 

Lighthouse de Valve

 

Respecto al tema del control, no se pronunciaron sobre el sistema Lighthouse de Valve, y Palmer insistió en las dificultados que supone lograr un buen sistema de control, mencionando explícitamente el seguimiento de los dedos, algo que parece ser un objetivo de Oculus. Afirmó que será imposible obtener un controlador estándar para realidad virtual, ya que dentro de la misma habrá distintos tipos de experiencias, y no es lo mismo un simulador de vuelo con sistema HOTAS que uno de conducción con un volante, o un juego de estrategia a escala pequeña, en el que un controlador tipo varita parece más indicado. Palmer comentó respecto a los simuladores que les gustaría que pudiésemos ver nuestros periféricos reales, o bien una reproducción digital de los mismos, en el mundo virtual, aunque tampoco ha dado entender que su trabajo fuese en esta dirección.

 

 

Para terminar, Palmer se reafirma en que el objetivo principal de Oculus y seguramente de la realidad virtual en general durante los primeros años serán los videojuegos. Por poner un ejemplo, Nate confirma que Oculus destina en torno a un 2% de sus recursos al Story Studio, una división que presentaron hace poco para crear experiencias cinemáticas. Y poco más que destacar de esta pequeña charla, seguimos con las ganas del anuncio de la versión comercial de Oculus y no parece que tengan la intención de hacerlo a corto plazo. Es más, hay indicios de que el lanzamiento no se va a producir este año, pero todo está por ver a día de hoy.